だだもれ

2016年08月31日

昨日会社で最後の仕事をした。 ドラッカーの思想をこれまでの自分の経験を具体例として 紹介する講義だ。前もって来てくれそうだと 思っている人がおおむね来てくれ、予想外の人が3人くらい来てくれた。 聞いてくれた人には申しわけないが、 私が一番聞いてほしかった人達には来てもらえなかった。 来てくれると思っていたわけではないので予測通りだが。

保険証と社員証とカードキーを返しに行かんといかん。 その時に挨拶して、それで二度とあの建物には入れなくなるわけだ。 多くの人とはもう会うこともなかろう。

引越しを考えるべき状況。転職がうまく行かなかったら戻ってくるかもしれんし、 などと以前は思っていたが、そうすぐに戻るはずもない。 もしうまく行かなければ別の所を試すだろう。 であれば、ここに留まることには意味がない。 また、私が夜まで帰ってこられないとなれば、 ひつじこの負担を削ることを優先して考えるべきであり、 幼稚園からは近い方がいい。 ただし、横浜も幼稚園の定員には余裕がないようで、 あと1ヶ月かそこらでシノンの入園手続きを間違いなくやれるかは怪しい。 今言っている幼稚園に行かないとなればプレ幼稚園も途中で辞めねばならない。 小学校の途中で転校するのは我慢してもらうしかないが、 幼稚園の場合はそもそも行けないという可能性が出てくる。 となれば、幼稚園はこのままにすべきだ。 家を幼稚園の近くに移せばひつじこの負担は減り、 友達も作りやすくなり、 私も職場に今よりは近くなる。 六郷土手か川崎に引っ越すことを考えよう。

家賃は現状の8.5万から上がるか下がるかは微妙なところだ。相場は 糀谷より低いようだが、今住んでいる所はかなり安めなので、 同じように安い所を見つけられるかはわからない。 広さは2DKで良かろう。面積さえあれば1LDKでいいのだが、 1LDKで子供可の物件は稀なようなので、おそらく2DKになる。 35平方メートル以上あることが望ましい。 また、1階か、下が店舗の場合は2階が望ましい。 風呂トイレは別が良い。駅と幼稚園からは近い方がいい。 条件はその程度か。

あとは、いつ移るか、本当に移るかはともかくとして、 引越しをする前提で物を捨てにかかる。 すでに部分的にはやっているが、もっと厳しく捨てるべきだ。 いつか使うかもしれない、という程度のものは全て捨てるし、 いずれ使うだろうと確信があっても、その時に許容できる出費で買えるものは やはり捨てる。収納が十分にあるかはわからないので、 物は減らすに越したことはない。 ただし、思い入れのあるものを捨てる必要はない。

2016年08月29日

macにSKK入った。これでなんぼかマシになる。

課長の教科書、という本を読んだ。課長の定義は場所によるが、 この本では10人くらいの部下を持つ、現場の指揮官を意味している。 管理職の最下層で、現場の最上層のイメージだ。 私がドラッカーごっこをしていたのはその規模のチームだったが、 当然のことこの本で課長の仕事と書かれているような事は ほぼしていない。課長は別にいた。 私がやっていたのは、 誰を客として何をするかを決め、人にものを作って もらうことだけだ。 指揮、と言っていいんだろうか。 この本によれば、 評価やら勤怠管理やら上層の会議に出席することやらが 課長の仕事の本体と見え、 指揮はさほど重視されていないように見える。 課としてやることが決まっているケースの方が多いのかもしれない。 機会を探すのは上の仕事で、課レベルの仕事は問題に対処しつつ 定まったことをやる、ということなのだろう。 ゲーム会社ではそうは行かないと思うのだが。

集団の長の仕事は、 その集団で成果を上げることだろう。 指揮と管理の比重は状況によって変わり、 「課長の仕事は管理寄り」 などと決めてかかっていいものではあるまい。 だいたい課長の定義なんてなきに等しいのだ。 成果を上げるために指揮が必要だと思ったから、 何の肩書もないままそれを勝手にやったが、 それが結局は会社を辞める原因になった気がする。 もちろん罰せられたわけではない。少なくとも直上の上司には 評価してもらえていたとも思う。 しかし成果を求めて本気で考えると視野を広げざるを得ず、 いろいろと意見の相違が明らかになり、 また、自分はどう生きるべきかということを考えてしまう。 結果として去ることになった。

「部下が退職すると言ってきたら」的な記事をいくつか読んでいた。 私がしたことは上にはどう見えるのかが知りたい。 「辞める奴が出ること自体が課長の仕事ぶりに問題がある」 というノリの記事がいくつかあったが、 そのような認識がゲーム業界でも持たれているかは知らない。 人が辞めるのは困ったことなので防ぐに越したことはないのだが、 業界的に転職が多く防ぎようがないとみなされていれば、 対策にコストを割くこともなかろうし、 上司の責任とは見られないかもしれない。 このへんは上司になる前に去る私には永遠にわからないことだ。

ある記事では、 負の感情を抱いたまま辞められると 後でリスクになることがあるので、 引き止める気がなくても引き止めろ、とあった。 辞める奴は何かしらの問題や不満を感じており、 辞めた後に悪い噂を流したり、敵対行動に出たり、 下手をすると訴訟を起こしたりすることがあるという。 そこで「おまえを評価していた。できれば残ってほしい」 的なことを言うことで辞める奴の機嫌を多少でも改善すれば、 厄介な行動に走る率が減るだろう、ということらしい。 確かに面談開始直後に「決意は固いだろうから敢えて引き止めない」 と上司3階層に言われたことで、正直かなりへこんでいる。 誰も引き止めてくれない。そんな大層な決意なんてないんだがな。 実際最初に言った時にはまだ確定していなかったのだから。 自分が引き止めてもらうことを期待していたことに後から気づいて、 自分の不覚悟を恥じた。 転職屋には「一回辞めると言ったらもう裏切り者扱いされるから、 引き止めに応じてもロクなことにならない」とか言われたが、 実際引き止められた時にどうしたかは今となってはわからない。 一度辞めて帰ってくる人が多数いる会社だし、 確か一度他へ行った人が社長に なって帰ってきた例もあった気がするので、 たぶんそんなことは気にする必要はないのだが。

9月から面白法人カヤックに参加する。しばらくは試用期間 みたいなものなので、まだちゃんと社員になれるかはわからない。 カヤックは転職屋にいくつか紹介された中の一つだ。 元々は転職する気などなかった。いろんな会社を見に行けるのは 面白いし、違った視点を得ることもできる。 うまく情報を引き出せれば仕事にも役立てるだろう。 その程度に思っていたが、いざいろいろ見て回り、 転職という選択肢について考えてみれば、心は揺れる。

なぜ転職したのか。根本にある問題意識は、 あと30年給料をもらうためにはどうしたらいいか、ということだ。 現状のまま30年後に給料をもらえるかは怪しい。 今までが14年だからその倍であり、 今までやってきた延長線上の技で食っていけるとは思えない。 むろん、少しづつシフトしていけばどうにかなるとは思うのだが、 下手に居場所ができてしまうと安住してシフトが遅れる危険がある。 それに、学習効率だけを見れば、新しい所で新しいことをした方が 良いに決まっている。入社一年目の学習効率の高さは凄まじいものがあった。 また、一度転職しておけば、今後何かあってもビビらずに済む。 転職せずに10年経ってから危機が来た場合、 ビビらずに行動できるかは怪しいし、 使ってもらえるだけの価値を保てる自信もない。 今転職のリスクを取っておく方が総合的には安全だと判断した。 凄まじく面倒くさいし不安しかないが、 それが現時点で最適な選択に見えるのだから仕方ない。

あともう一つ、より社会に貢献できる仕事をせんといかん、 ということがある。私は元来キリシタン的な所があるらしく、 ドラッカーの「社会に貢献しろ」的な言葉には結構な共感を覚える。 問題は何が社会への貢献なのか、ということだが、 少なくとも儲からない仕事は貢献の度合いが小さいとは言える。 会社の儲けに貢献できている実感がない今のままではいけない。 そしてそもそも、ゲームの下層を 作るということが私に最も向いた貢献なのか、 ということには甚だ疑問がある。 もう長いことゲームの中身は作っておらず、 つまるところゲームの下にいる技術者なわけだが、 技術そのものは他人が発明したものであって、 自分で発明できているわけではない。 同じようなことをunityなりなんなりがやってくれ、 それが支持されている世の中において、 そこに人生を費すことはあまり妥当とは思えない。

記事の中に、「成長したいから辞める、とか言うのは大抵建前で、 人間関係や待遇に不満があったはずだ」みたいなことが 書かれていたが、 そういう問題はなかった。給料は多すぎるくらいもらっていた。 730万、家族手当と家賃補助を除いてもなお670万、というのは、明らかに多い。 ただ、その多さがむしろ将来の危険の種になりそうだった。 もらう金に見合うだけの儲けを会社にもたらせている気がしない、 というのは相当に危険な状態だ。 給料は仕事に比して少し少ないくらいで丁度いい。 会社には貸しを作るべきだ。 安心して借りを作れる相手は尊いが、 少なくとも会社はそうではない。

2016年08月26日

CEDECメモ。まともに文章にできてない。

人口知能のゲーム応用。 講演の類でどれくらい前提とか話すかは悩ましいな。

行動履歴と特定行動の関係を学習させて、未来行動を予測。 実際問題どうやってやるんだろ。3-5層NNって言うが、 それ実際どうするんだ。「今日遊ぶか」「ログインするか」等々が 70-95%予測できると。これ、予測できた時に何がうれしいんだろう。 イベント設計、アイテム投入数、個別アイテム販促、などなど あるらしいが、実際どうするんだろ。 個別アイテム販促は確かに効きそうな気もするが。

ガチャには合わない。環境変わると精度悪化。隠れ層100-200。 ミニバッチサイズ100。なんのことかわからん。

文章のクラスタリング。キャラのセリフを形態素解析、 単語頻度をベクトル化、ward法でクラスタリング。 設定が近いと似た感じになる。 キャラ設定の可視化ツール?意味がよくわからない。 ツンデレとツンデレが近づくとか、そういうことか? キャラのベクトルの加減算で別のキャラと比較できるのか? キャラの暗黒度が可視化できたりするらしい。 キャラらしさの評価。新任ライターの教育。 単語分布が違ったらおかしい、みたいなことか。 あれおもろい。ベイズ分類機+ニューラルネット。 単語の埋め込みは250次元、隠れ層1000次元、ミニバッチサイズ50、 意味わからん。文字単位でも可能。次元って何?入力ベクタのスカラ数?

モーションの合成に使えそう、というのは昔みた論文のIKの話みたいなのか。

素人やっても案外どうにかなる。応用も多い。 ハイパーパラメータはいろいろ試せ。データの前処理は丁寧に。

ベヨネッタ2の話。

自動プレイ。意識たけえ。だがそう嫌がってもいられんな。

セーブデータ作るところまでエンディングまで自動でいく。武器変えたりする。 それハードコードか?いや血が出るなあこれ。 2,3週間片手間でできたっぽい。 3連休で40週。一番人がやりそうな場所のバグを集中的に発覚させる。 この時間で40週できるゲームなのか。

レベルエディタでモノおいて、モノにアクション設定。順次実行。 スクショ撮るとかメモリダンプとかそういうアクションもある。 戦闘終了待ちとかある。オート戦闘があるのか。 ファイル読むアクションは何に使うんだ?

ツール実機でコントローラなんだ。つうか、この調子で エンディングまで行くわけ? パッド入力を通してしか移動してない。 ゲームの状況一切見てない。物体情報とか一切取れない。 これ、しんどくないかおい。到底近代的とは思えんぞ。

横押して4秒待ってボタン押して、くらいの感じでバンバン進めると。 アイテム取得画面出た、とかそういうのはシグナル必要。 Aボタン連打。いや、この形式でドラクエをやれるとは思えんぞ。 ああ、適宜デバグコマンドつっこむのね。敵全滅とか。

テストプレイは事実上網羅不能なのだから、サンプリング調査なんだよな。 ある意味積分みたいなもんだ。ディスクに焼いても機能入ってると。 そのコマンド積んだやつってネットから見えたりするのか? どこに保存してんだ?インポートは?

性能計測。ポーズして表示on/offモノごとに。メモリダンプ。

デバグしたくなるような、パフォーマンス計測したくなるようなwebページを 用意しろと。効率だけじゃ動かないということだな。 それは確かに重要だ。なるほど覚えておこう。

効率あげてゲーム作る時間増やそう、はみんな言うし正義なんだが、 なにか罠がある気がしてならない。

罠に気づいた。例えばエンジン導入でプログラマの必要スキルが下がる。 短期的には余った能力がゲーム本体に使われるようになることもありうるが、 長期的にはより安い人材でチームを構成するようになるので、 コストが下がるだけでゲームの質は上がらない。 それでもコストが下がるので収益は改善するが、 各社が同じことをするのでそれが普通になり、 儲からないラインまで戻る。あとに残るのは、元より 人件費が安くなった世界だ。 エンジンに依存したプログラマが多数になった世界でもある。 裾野が広がるのでトップの人材のレベルは上がり、 金を出せる企業はそういう人材に金を出してレベルを高めるが、 平均レベルは下がり、格差は広がる。

2016年08月25日

CEDEC二日目。

自然言語処理。AI概観、って感じからだな。 人工知能というが、物によって別物すぎる。 人間と親和性。見た目も重要。

りんなとかはまだ表層しかない。ログから探してきてるだけ。 文の理解、対話の戦略、文の生成。 社会で受験させるシステム。英語、国語は点数が悪い。

暗記はそう簡単じゃない。「アメリカ合衆国」と「米国」でもうアウト。 暗記は構造化している。単語の類似度だけで偏差値55取れる。 動詞が厄介。常識が厄介。 医者の支援はまだ簡単。でも名詞でなく表現で書かれているので厄介。 機械学習するにはデータ足りない。 つまり全然ダメなんじゃないのか。 とすると問題が大きすぎるんだろう。 解いて意味のある問題を抽出できるかどうかにかかってるんだろうな。

ゲーム内NPCに使えるとうれしいが、難しい。 魔王だと、天気の話されたらぶっ殺せばいいから簡単。笑い取りに来るなあ。 対話は相当難しい。 重要なのは人間らしさの制約ではないか。 入出力とハードウェアの制約が振る舞いを決めるよなあ。 教師あり機械学習を使うか使わないか。対話の類は使わないので難しい。

進歩してはいるので、補助、画像認識や自動運転、などは 短期的に使えるようになる。 シンギュラリティは研究者が起こす気でいると。

データが多いだけじゃダメで、常識がないと無理だろうと。 身体性がないとダメだよね、という話。 機械翻訳は近い言語で分野が特定ならいいが、そうでないと データ量も足りないし難しいと。

なるほどなあ、こういう領域は大学でしかできないかもしれん。 企業ではやりにくい。

客はデータ量でどうにかなると思ってる人多いなあ。

生体計測の話。

深呼吸すると迷走神経が興奮してリラックス。反射。血圧重要と。 よし深呼吸だ。手を握る、頭をなでる。 血圧下がるとリラックスする、逆も正しい。 呼吸浅いと良くないわけな。

ストレスはある程度生産性に必要。パフォーマンスを測定して、 そこからストレスを類推する、ということもできるのか。 でも生理量で代替したいなあ。

疲労、注意の欠落はセンサーいっぱいつけて解釈すればだいたいわかるが、 実用はまだ無理。で、ゲームには使えない? VRの機械にくっつけられんかなあ。コントローラやスマホの筐体でもいいが。

博士持ってないとダメなんじゃないかなやっぱりという気がしてきたぞ。

心拍、皮膚コンダクタンス、表情、視線移動、脳波、瞳孔、体温、姿勢... 開発時に使ってチューニング、なら今でもやれるのか。

電気抵抗=コンダクタンス。汗かくと抵抗下がる。 手は緊張すると汗かく。元は滑り止め。 すげーゲーム画面内に表示してるよ。さすがvulve。 血圧って持続測定できないのかなあ。

nevermind。心拍数を実際にゲームに使ってる。USBつながるのか。 realsenseってどうやってんだ?

バイオフィードバック。リラックス訓練。これ使えないか。 本がある。

スマホの加速度センサーで脈拍取れないんだろか。

血圧目標値仮説。ストレスかかったら血圧上がるよ。 血圧は直接は測りにくいので、脈波、基準化容積脈波、あたりを使う。 脳波はうまくいってない。

脳波、発汗、循環器。最後のがつかいやすい。 脳磁気が取れるようになったら最高かもしれないがまだ無理。

脈波は光強度を見ればわかる。脈波の振幅が緊張すると下がる。

長時間ゲームやってるとストレス上がる。コース後半でストレス下がる。 慣れてきたっぽい。コース変えると緊張。マシンが操作しにくいと一定。 相手のシュート食らうとストレスらしい。結構ノイズなのかなんなのか わからない変動もある。ちょっとまだ確実とは言えない。 他のものも計測した方がいいかもしれない。 心拍変動の周波数計測で交感神経副交感神経のバランスがわかるらしい。

コントローラにくっつけたいよね。kinectで非接触計測できるのか? 心拍と呼吸取れるらしいぞ。まじか。 スマホのインカメラで取れるのか? 血圧=拍出量×抵抗。挑む時は前者、受け身刺激だと後者が動くらしい。 前者で上がってるか知るには、血圧と拍出量を測ればいい。 連続血圧計測、連続拍出量計測。合わせて一千万くらい。 大企業ならやっておかしくない気はするが。 まずは安く測ってからだな。そして入力をゲームにつっこんで、 ゲーム内のイベントログと合わせて出力してやらんといかんな。

心拍数とかでも罠がある。定常状態とっとけとか、 そういうのは専門家の助けがあった方がよろしい。 でもあとは結構自力でやれると思うよ。 ソフト割り込みの機械だと解析に支障をきたすらしい。

ウォーゲーム。「わかりにくい」をどうにかする。GDC2016にある。 twentyなんとか。アナログまんまつっこんでもダメなケース多い。 どこにどう生かせるのか?メカニクス。 情報得て計画立て実行検討改善。ほぼ全部ゲームはこれ。 PDCAサイクルを褒める。対戦なら褒めなくてもいいが、 一人用は褒めないとダメ。 「ゲームから情報を得て」に注目。デジタル情報。数値。 本来の意味だな。将棋はこの意味でデジタル。 アナログゲームでもデジタルで、大差ない。 アナログに学ぶとわかりやすくなる。わかりにくいと成立しないから。 ルールを覚えた人は他の人に伝える必要があり、 それが成立しているアナログゲームは手本になる。

言語非依存のアイコンデザイン、とかもスマホ時代に支えて便利だが、 そこはまた別途。

連続量に見える数値をどう使うか、という点はまた別途。

ウォーゲーム。現代的なものはシンプル。ドイツゲームの影響? 日本の知見はどこへ行った?アクセスできる情報がほとんどない。 ボードゲームは楽しさ重視。テーマどうでもいい。 ウォーゲームは戦争を表現せねばならない。そこは譲れない。 テーマに縛りがあるケースではウォーゲームのやり方は使える。 原作縛りとか。

プレイヤーは誰か。架空でもいいけど、誰なのかを定義し、 それを体験するために必要な要素しか入れない。 3人の部下を統率するゲームなら部下の視点で狙撃しちゃダメだよね。 視点をブレさせるな。観客という立場の混ぜ方でコア度をいじれる。 プレイヤーは丸々という立場で何々をし、みたいな書き方ができるか?

誇張と省略。重要だと思うところだけどかっと誇張。あとは捨てる。 移動は街から街だけでいい、とか。 それは最高指揮官がプレイヤーだから。 兵士だったら街と街の間いけるよね?プレイヤーの立場とのリンク。 将軍だからこそ街を経由しないと動かせない。 体験を弱めるような省略をすると要素が減る。 省略しすぎると寿命が減る。

すべてのシステムに意味。乱数?意味は? 武器の当たりどころを表現する乱数なのだとすれば、 「どこに当たったか」の仕様は不要。 HPとは?MPとは? 意義を考えれば、仕様に変なものが混ざらなくなる。 仕様がなくても、演出はあった方がいい。 乱数で高ダメージなら演出とか。 ただ、ブラックボックス化するといらぬ憶測を呼ぶ。 意味不明な仕様は利用されない。

プロトタイプから固有名詞を使え。 大和、って書け。それで足りるなら、 大和らしさを表現する仕様を足す必要はない。 セイバー、とかと同じだな。 仮に大和を知らなくても問題ない。 キャラがマイナーならメカニクス。歴史素材にするとどうでもいいキャラ が居たりするので、まあどうにか。絵とか。 言語依存性、文化依存性。 「プレイヤーが勉強した方が楽しい」は実にいかん。 ゲームの中に知識が得られるようにしろ。

誇張と省略、チェンクロの「複雑性」の話は重要。 コアがある程度複雑でないと運用できない。 数を小さな整数にするのは本当に危険だ。 攻撃力4、みたいなのはマジ危険。

不均一な半透明の話。ショートセッションでこんなに丁寧に 話さなくていいと思うんだけどなあ。 それにしても前処理面倒くさい。理屈はわかるが。

ゲームデザインの本書いた人の話聞こう。

ゲームデザインのコア。本買った方がいいのかなあ。 緊張感がない、インパクトがない、盛り上がらない、みたいなことへの対処。 コントラスト。これがないと認識されない。 逆にいえば認識されたくなければ連続して変えればいいのかな。

自分で作ってダメなのを体験しないとダメだなあたぶん。

アクション、パズル、リソース、官能、運。 リスクリターン、試行錯誤、管理、気持ち良さ、 みたいなものが混ざっていると。

ずいぶん分けて考える人だなあ。 幅と深さ。

スーマリのBボタンはリスクリターンのバランスのコントラストを生むボタン。 モーションにコントラストつけないとわかりにくい、みたいな。 そしてリアクションがないとダメ。 姿勢、位置、エフェクト、色、音。

操作、アクション、リアクション。順に多様化する。 リアクションで世界を表現する。 失敗の原因や理由がわからない、みたいなのはコントラスト不足。 クラロワみたいなゲームで何が失敗かわかるのがいいんだろうけどなあ。

時間。インベーダーは線形でも成立する。ゲームが短いから。 時間差がある仕組みとか使える。ボンバーマン。

試行錯誤。クロスワードは途中で部分正解が得られるので 気持ちの変化が複数回起こる。解き味。

リソース。パラメータ。2倍強くすると2倍強く感じるか? 感じる強さを設計して、そうなるようにパラメータをいじれ、とか。 三すくみ。色みたいなもの。 これを使うことで、単なる難度、数値の大小以外のところで コントラストをつけられる。

成長のコントラスト。連続か?レベルアップで強化か? レベルあげる方がインパクトがある。

運。フィードバック。 ポジ(褒める)、ネガ(デメリット)、効果なし... 最終的にポジティブなフィードバックがほしい。 ポジティブなやつを目立たせないと。

チャレンジの達成感。難易度一旦下げろ。 ラピュタ、盛り上がると飛ぶ。盛り下がると降りる。 風の旅ビト、ゲーム内の高さでやってたり。 ショック、ギャップ、ツイスト、クライマックス。 展開の速度調整。ボス部屋の前に静かなセーブポイントとか。

物語の作劇上のコントラスト。映画の真似をすると物量勝負になる。 演劇は場面展開は少ない。演劇的手法とは。 プライベート、パブリック、セミパブリック。何の話? プライベート、つまり情報があるキャラ同士だと説明とかしないから、 話が動かない。パブリックだと情報ないから何も起こらない。 情報あるなしが混ざると説明がされるので話が動く。 キャラ対比。主人公を見せるために敵や脇をだすみたいな。 対話と会話。違う個性、似た個性。

2016年08月24日

CEDECメモ。

基調講演。eyeVision。 「良い科学は現実の現象、現実の問題に応答する」 「良い科学はちょっとしたところにある」 「良い科学は差を生む」

成功するアイディアは単純素直。 これをジャマするのが専門的知識。 まるで素人のように考えろ、というだけで、でも餅は餅屋。

飛躍した推論、いい加減な論理で結論に到達するのを、「ひとまず」許す。 大陸移動説はいい例。

VirtualRealityとrealRealityの行き来。93年に3Dスキャン。12mm精度はすごいな。キネクトみたいなもんを大量に置いて全方向3D動画とか、すげえな。 Virtualized Realityと名付けた。スポーツの試合を好きな場所から見られる、 みたいなことができるはず。マルチカメラ手法。

カメラ2個では足りないらしい。 画像には冗長度がある。2000x1000には10x10が200万個ある。 10x10で8bitなら、空間は256の100乗で、10の240乗の空間。 つまり、人類はまだかつて10x10の画像のすべてを見たことがない。 それくらい正味の情報量は少ない。 それで超解像につながってくるのか。その理論というか発想の根拠を、 そういうふうに表現するのか。それすごいな。 ミップマップみたいなの作って局所のパターンを見て、 データベースから抜いてくると。データベースには高解像度画像が それなりな数あると。似たような顔の人がたくさんいるということ。 少なくとも局所的には。そのアイディアすごい面白い。 34bitまで解像度削ってもいいはずだよね?みたいな発想。 なるほど警備カメラの解像度が低くても推定できるのか。 ちゃんと応用がある。字でも復活させられる。すげえなこれ。

自動運転すげえ。秒間1センチとかすごいな。 賢いヘッドライトとかアイディアすごい。雨消したい。 雨に当たる光をオフにすればいい。すげえ。まじかこのアイディア。 ライトをピクセルにするのかこれ。しかも確率分布で強度を制御するのか。

ハイビーム問題。相手に当たる光だけオフすればいい。 雨よりはるかに簡単。え。実用化しつつあるのかマジで。 実世界にモデル化したものを持ち込む。 こっちこそがaugmented realityじゃないの?

成功にいたるストーリーのある開発、研究。 解ける問題をやる。解けて意味のあることをやる。 焦点を絞れ。とはいえ価値を予測するのはむつかしい。 本当に動く物が人を納得させる。 「すげえな」と言われるうちはダメだ。信用されれば「いくらだ」 と聞かれる。

アナログゲーム。ボードゲームの話。ドミニオンというやつがすごい 売れたらしい。大規模カードゲーム。250万個以上売れた。 その場に全カードがあるタイプでありながら デッキを組むのが新しいらしい。

アナログゲームは30-40億円規模。成長著しい。 サークル→ショップ主導。 勝手に輸入、翻訳、ローカライズ、オリジナル、と進化。 市場規模の割に作り手が多い。 ゲームマーケット、というイベントがあるらしい。

協力ゲーム=ロールプレイング。まあそうだわな。敵を兼ねたGM がいないと成り立たんわな。この短時間にパネルを入れるのは無理だろ。

はやぶさ2のソフト。レイテンシ40分はすごいな。

AIの話。TCGだとカードがバンバン変わる。戦術の流行が変化する。 AIは対応できないといけない。つうか独特のノリだなこの人。

2Dでよくここまで動かすなこのタイトル。コストかかって仕方ないだろうに。

4ヶ月でカードを足すと。 if文でどうにかするのは無理だと。 環境追従、量産性、頑健性。

対人メインだがAI真面目に作る必要あるか? チュートリアル、デッキ練習台、感情演出。最後がよくわからんな。 プレイを評価するのか。

400枚から40枚選ぶってすごいな。デッキの作り方を示唆してやるAIか。 なるほど。だがネタバレしすぎてはいかんと。

初級では、不利かつ挽回可能な時に「進化」をやる。 ただし勝ちすぎない。「進化」がミソなので、それを教えてやると。 上級になると、相性考慮して圧迫するAI。 デッキはレア度下げて上手さに目を向けさせる。

デッキ相性見るのにバリエーションが必要。 いろんなデッキに対応した戦術を使いこなすAIか。 AIはインチキしない。

感情表現。うまくやったら驚いてくれる、みたいな。 キャラを表現する手段としてAIを使うと。 とはいえ、いちいちif文でやりたくない。定量化、スコア測定が欲しいと。 なんか賢いな話が。

シミュレーションベース、ってどういうことだ? やってみて結果がどうかで評価する。 環境変化しても強い。 やってみて点数高いてを選ぶ、でいいのかな?

ユーティリティーベース?ああ、性格を出すために、 「こういう行動は何点」的なことをするってことか?

コードでAI調整したくないからデータに叩き出す。 コンテキストの形成をプログラムでやる? 計画立てて、どうなるか計算する。 それを評価する軸がキャラ性で違うと。

局面で場合分け。点差をつけようとする局面と、止めを刺せるか否か、 みたいな?

計算負荷どうする?試す手数な。5vs5で全部やると90万通りあるらしい。 良さげな計画のみ評価すると。それ評価するの困難だがな。 そこで「限定合理性」。なにそれ。

行動経済学の話な。見える現実の中でしか選択しないってやつな。 遊び手からみて不自然なことはさせたくない。 合理的な期待の範囲とは何か?ということだわな。 見えやすい情報とは何か、みたいなことか。 新しく提示された情報から使えと。 前の状態くらいは覚えておけるが、それより古い状態は覚えてない。 意味ない順序でやっても、間に不確定性がはさまれば 違和感が減るか。違和感なく下手にできる可能性がある。 手加減を自然にやれる手法は重要だと。すげえな。 レベルコントロール。

シミュレーションせんで点数の概算をしてから絞り込む。

相手の行動をどう読むか。遅延評価? 短期計画と長期計画があるのか? ターン内でも複数行動あるわけか。 計算をそこに分散したいし、それで適応しやすいと。 なんか次から次へと知識が出てくるな。 リーン開発か。 決定を遅らせ、対案を持っておけ、ってドラッカーだな。 計画を複数持つと。ピンとこないな。

つうか、カードごとの特殊ルールを評価関数計算に つっこまないといけないよねこれ。そこも差し込み可能にするのか。 それコードだよなあ。

学習コスト下げろ。分業させろ。すげえな。教育を設計せよ。 データ作成はTCGセミプロなんだって。そこ外注量産化してるわけか。 デッキ別データが別途入れられて上書きできると。 デッキ別データがなければデフォルトが自動生成できる。 データ生成のマニュアルとか作りたくないし。 すげー。欧米みたいだ。これ学んだ方がいいんだろうなあきっと。 スタイル混ぜるの簡単にできるとか。

よくわからないがすげー。マネジメント手法使えとか。

今でも紙で検証してるんだ。すげえな。 迷いなさそうだなあ。8/30にCTOと話す会があるんだって。それもすげえな。

文章としてまとめるのは後だ。

関西人は学者であっても笑いを取りに来るなあ。 年に差があるとはいえ、後で聞いたはやぶさの学者さん達は 笑いにおいては物足りなかった。というか、滑っていた。 関西人の特殊能力なのかもしれない。

全体として、具体的に何をやってるのかわからん話が増えた。 何年か前から増え続けていて、毎年焦っている。 自分よりずっと若い人が自分にわからないことをやって、 製品に入れて成功している。当然起こることだが、 自分がダメに思えて仕方なくなる。

同僚から、あまり卑下するなと言われた。あんたが卑下したら、 俺はどうなるんだ、と。私よりプログラムが上手い人はそれほど多くない。 たぶんディレクションの能力もそんなに悪くはない。 状況証拠から推測するに、私の能力はそう低くはないはずだ。 しかし、さっぱり安心できない。上ばかり見てしまうし、 それ以上に、比較対象は過去の自分だ。 他人は過去の私と今の私を同じ平山尚であるとして見る。 しかし、私にとって過去の自分など情報の彼方にある存在にすぎず、 他人に等しい。いや、客観的に見られない分、他人以上に遠いとすら言える。 よくは覚えていないにしても、過去の自分は随分と働いていた証拠があり、 自分はそれほど働いてはいないように思えてしまう。

ここ2年半ほどやっていた仕事は、さほどうまく行かなかった。 しかし、もう一度繰り返したとして、もっとうまくやれるという確信はない。 必然としてこのようになったような気もする。 たくさんのことを学んだし、おそらくは 人を多少なりとも助けられたのではないかという気もする。 だから後悔はない。もしうまく行っていれば 辞めようとは思わなかったかもしれないが、 それが良いとも限らない。 これでいいのだろうと思うし、 これで良かったと思えるようにすれば良い。

転職がうまく行かなければもとの場所に戻るという 選択肢もあるだろうと思っていたが、 そんな不覚悟はいかんな。思い直した。 その時に人事がとってくれるかどうかなど不確定であり、 変な期待で行動に甘さが出ては命取りになる。 そんな期待が裏切られた時のダメージは耐え難いはずだし。

1年ぶりに元同僚と話した。私も辞めるので、そのへんのことを。 やはり商売的な意味で世界が変わった、というのが大きい。 適応すべく自分の行動を変えねばならないのは間違いなく、 その手段として転職を選んだということだ。

2016年08月22日

「国の富の大半はトップレベルの人達が作るので、底上げは不要」という意見を良く見る。 ドラッカーも「個々ができることで勝負するためにこそ組織はある」的なことを言っていて、 それを拡大解釈すれば、「できない奴に教えるのは無駄だ」的な話として取れる。 実際のところはどうなんだろうか。

できる奴は勝手にもっとできるようになる。邪魔をしてはいけないが、邪魔さえしなければいい。 教育して意味があるのはできない奴だ。できない奴の中には、 ちょっとした障害を除けばできるようになる奴が混ざっている。 単につまらなそうに感じてるとか、イメージで難しそうだと思ってるとか。 その手の障害を除くことができれば安いコストでできる奴を増やせる。 もちろん本当にできない奴もいるが、そのスキルにおいてできないのみならず、 他のいろんなこともできない可能性が高い。 そういう奴は不幸になる可能性が高いし、放っておくと社会不安の種にもなるから、 やはりどうにかしたい。プログラミングでなくてもいいのだが、 何かができるようになる体験をさせたい。「オレできる感」。 そんな感じで、やっぱり私は下を引き上げる方を考えたい。

だいたい、トップのレベルは人口で決まると言われており、人口を増やせばトップのレベルは 勝手に上がるという説もある。であれば人口を増やさんといかん。 プログラミング人口を増やすには、やる気になる人間を増やすしかない。

10MHzのCPUしかない時代にも プログラミング少年は産まれていたわけで、 現代の進歩した技術をできる子供の教育につっこんでも さして得るところはないんじゃないのかという気がする。 機械やソフトの進歩が、優秀な子の教育効率を上げたとは思えない。 そして、まだ優秀でない子の教育効率を上げたという実績があるほどには 進歩していないように見える。

大人になれなかったなあと実感。せっかく大企業入ったんだから、 大人の振舞みたいなものを 学べば良かったんだろうなと今更思う。 しかし、結局のところ、大人になれなかったから出ていくことになったのだろう。 大人であるに越したことはないが、結局は成果を出せるかどうかだ。 大人であることが成果を出す助けになることは多々あるが、 大人であるからこそ成果に集中できない状況も数多く見てきた。 もし大人であることが必要だと本気で思えば、 私も大人になろうという気になるのだろう。 その「大人」の定義がどのようなものかは、その時にならないとわからないが。

2016年08月19日

クラロワ1502。今日は1敗しかしなかった。 ザップとファイアスピリットが手に入ったが、当分使い物にはならない。

勉強会の奴はイノベーションも取り上げよう。 といっても細かいことはいらん。 「捨てろ!集中しろ!」という絶対原則を強調する。 もちろん、現実は妥協なので、捨てる、が意味するところを極端に取らないように 注意は必要だが、それはそれとして捨てると決めないと先に進まないのだ。

いずれどこかの時点で3DK以上の家に引っ越すことになるんだろうなあ。 家賃が10万を超えてくる。しかし、オトモが小学生のうちは気にしなくて良いと考えれば、 それはまだ12年も先の話だ。考える価値はないな。

なんにせよ、お金を稼げる能力を鍛えよう。 それにはマネジメントだ。例え自分一人の技で金を稼ぐのだとしても、 単純な技術力で一流になるのは容易ではないのだから、 マネジメント込みで戦わないといけない。 そういう能力を鍛えに行く。 1000万もらっておかしくない人間になろう。 必ずしも実際に1000万もらう必要はない。

保険証がない期間が数日できるが、国民健康保険に入ればいいらしい。 即日できるなら問題ないか。

2016年08月18日

基本ダラダラが続く。あまりにダラダラなので子供達が退屈し、 外出せざるをえなくなるくらいダラダラ。

大森までバスで行ってみた。ただし、子供達は外出はしたいようだが、 店に興味はなく、歩くのも嫌いだ。なのでイマイチ量の足りないパフェを食べて、 あとは靴下と肉を買って帰ったくらい。

オタマと二人で食べた時は大きかったのになあ。サンマルクのパフェ。

クラロワ勝ち越しで1401。アリーナ5。バーバリアンがファイアボールの餌食になって厄介だ。 ガーゴイルの群れが矢にやられるのと大差ない。 あと、相手にインフェルノタワーがあると攻める手が全くなくなることがわかった。 誰かを犠牲にして逆からホグライダーを出すしかない。 新キャラもしばらくは使い物にならないだろうし、しばらくはこのままだなあ。

違法コピーでゲームやる行為を悪いと思わない親が多数いるという話が出ている。 前も聞いた。はっきり言って、仕方ないだろう。モラルとか言っても仕方ない。 基本的に人は経済的に有利な行動を取ろうとするのであって、 それを止めるには力の裏付けが必要だ。 完全な対抗策はネット接続必須にすることで、スマホはそうなっている。 常時つながっているという前提が置けると不正防止だけでなく、 遊びの改良まで含めたさまざまなところで利点があり、これが主流にならざるを得ないだろう。 ネット接続を要求することの重さはどんどん軽減していくはずで、 いずれは問題にならなくなるはずだ。一定量の通信はほとんどタダ、とか、 通信の目的を制限した契約ができるようになるとか、 そういう事が自然にできるようになるだろう。 一時的にネット接続がなくても遊べる、という程度のことは今でもできるだろうが、 それほどの恩恵はない。自分で作るなら考えるだろうけど。 一方、プロテクトの強化、啓蒙活動、処罰強化、 といったものは不完全な対抗策で、 費用対効果や副作用とのバランスを取ってやる必要がある。 これも全くやらないわけには行かないのが面倒だ。

ドラッカーネタで勉強会をするのだが、なかなか路線が定まらないな。 締切が来たら前と同じ路線で整理するだけにせざるを得ない。 辞める前最後の仕事になるのでそれなりに真面目にやりたいが、 いろいろ考えてしまうことが多く、進まない。

弟メールに返信せんな...というか見てないんだろう。 直接乗り込んでも、それでいい結果になるとは限らない気がしてきた。

2016年08月17日

家でダラダラとお片づけをしたり。 部屋が片づいてガランとしていると視界の情報量が少なくなって 子供の発育に良くないという説があるので、ある程度ごっちゃりしている方がいいと思うのだが、 物には限度があるし、このままでは引越しに差し支える。 すぐに引っ越す予定はないのだが、引越ししやすい状況を保つことには意味がある。

収納用の家具を整備すれば相当物が増えても耐えられるのだが、 引越しがしにくくなることは変わらない。 収納を制限することで物が増えないようにしておく方がいいと思う。 収納容量が小さければ物が少なくてもごっちゃりするので 視界の情報量も増えるしな。

クラロワ1340。今日も勝ち越し。だが途中3連敗。 ガーゴイルの群れは強力だが、なにせ対処されやすい。 敵ジャイアント等の大型、こちらガーゴイル群、敵矢の雨、で詰むパターンが多すぎる。 一回目は矢が遅れるのでまだマシだが、2回目は対処が早まるので出せない。 大型への備えは呪文で無効化されるようなものではやりにくい。 ましてもうすぐ敵がウィザードやザップを持つようになればなおさら辛い。 となるとバーバリアンかインフェルノタワーかミニペッカだが、インフェルノタワーは 小型が一緒に来ると対応が遅れることがあるし、防御に偏りすぎる。 ミニペッカは相手がペッカだと瞬殺されるし、小型が一緒に来るとマズい。 結局バーバリアンにした。クロスボウが来ると死ぬが、滅多にないのであきらめる。 これはこれでボンバー、バルキリー、ファイアボールにやられやすいが、 矢で一発よりはまだマシな印象。

弟は尿が辛うじて出ているようだ。主治医は金曜から来るらしく、 退院はどんなに早くても月曜だろう。 今日は胃を切った医師が来てくれたそうでちょっと話したようだが、 主治医ではないので細かい話はなかったらしい。

2016年08月15日

12日に福島に帰省した。品川から常磐線に直通してくれているおかげで、 かなり楽に行ける。でももし横浜に引越したら遠くなるなあ。

13日は祖母の新盆で、じゃんがら念仏踊りが来て、その後僧侶が読経していった。 親戚や近所の人が訪れては焼香して香典を置いていくので、 挨拶して茶を出して、みたいな感じでいとこと母はずっと忙しい。 そして、父とうちの5人は弟の見舞い。 一時に比べればマシだが、長期的な展望は極めて悪い。

弟は糖質制限をやめた。アルブミンが4を切るような状況で、 吐き気で食べられるものがない、などと言われれば、 何でもいいから食えと言わざるを得ない。 東京ではプロテインやウィダーのプロテインバーをとにかく食わせて 蛋白質を確保させ、事実アルブミンも4.1まで回復したが、 転院後はもう飽きたから食わないと言う。 母が作る料理は食えないと言い、冷凍食品をいろいろ試したいらしい。 元々ジャンク加工食品大好きなので、その欲求に身を委ねたいのだろう。 事実食えているのはコーンクリームコロッケなどのほとんど蛋白質が入っていないものばかり。 ツナ缶を食えているのはまだいいが、 他に食っているのはベビースターラーメンやポップコーンだ。 蛋白、脂質、カロリーの全てが不足している。 そのくせ血糖値だけは高い。だが200を超えなければ医者は何も言わない。

糖質制限が弟にプラスに働いてきた、という確証はもちろんない。 あるのは、あやふやで裏付けが甘い理屈と、 普通ならとっくに終わっていてもおかしくないような進行状況でありながら ともかくも今まで生きてきたという事実だけだ。 吐き気があるというのも、本人がそう言うのだから実際そうなのだろう。 プロテインを飲むと下痢するから嫌だ、というのも、その因果関係が真実かどうかはともかく、 さんざん飲んで飽きていればそう言いたくなるのもわかる。

加えて、ベースの医療用麻薬が増えた。オキシコンチンが10mg×2から20mg×2に なっているようだ。今の病院ではレスキューのオキノームの回数は 3回に抑えたいと考えているらしく、3回で足りなければオキシコンチンを増やすという 方針であるらしい。前の病院では回数に制限はなかった。 大津秀一氏の本によれば、12時間以上痛みがあればベースを増やすべきだが、 レスキューに回数制限は設けるべきではない、とある。 痛みのパターンは人によって異なり、眠気が続くほどにベースを増やすのは 増やしすぎだという。 眠ければ運動をする気にはならず、活動が減ればそれだけ食欲も減る。 良い状況ではない。

治療戦略を自分で組めてないことが根本的な問題なんだろう。 治療の目的をどこに置き、どれだけの努力をそのためにするか、 といったことを考えられていない。 しかし、おそらくそれは普通のことで、 「治療の目的は治癒か?延命か?緩和か?」みたいなことを聞かれて まともに返せる人間はたぶん滅多にいない。 そんなこと考えたくもない。 癌患者にとっては必要なことだと思うのだが、 そこを直視するには相当な勇気がいる。 患者の知識教養レベルが予後に明らかに影響する、 と言う医師がいるが、ありうることだ。

さて、この状況で、何ができるんだろう。 何を望んでいるのか。 厄介なことに、それをはっきりさせること自体を望んでいないのは間違いない。

とりあえず、両親と弟の距離を若干離す必要がある。 両親が弟に時間を使いすぎているし、 弟は依存が過ぎる。経済的にもいかんし、親が持たん。 弟も世話をされれば活動量が減って不利になる。 このような厳しい状況でこそ、「課題の分離」が必要なのだろう。 完全な自立は到底無理だとしても、 少しでも自分でできることを自分でやらないといけない。 医者的にはもう終末期だと思っているかもしれないが、 Dupan2が600、CEAが普通の測定であれば10未満、 使える抗癌剤もまだ残っている、という状況である以上、 まだ生活を充実させることと闘病が矛盾しないようなやり方はできなくもないはずだが、 とにかく諸々厄介すぎる。

問題の症状。肝臓あたりの背中側の痛み。これは最初の放射線の前からあり、 骨転移由来の放散痛だ。定位照射後1月しても取れていない。 オキシコンチンとオキノームなしでは暮らせない状態らしく、 眠気と食欲抑制、便秘によって活動レベルが下がっている。 そして吐き気、眠気、便秘、下痢、排尿障害、脚の痺れ。 吐き気、眠気、便秘、下痢あたりはオピオイドが無関係とは思えない。 同時に投与されている下剤による下痢と、オピオイドの便秘が一緒に来ている。 放射線の効果で痛みが減ればオピオイドを減らせ、この問題は軽減する。 血液検査で見える問題は、低アルブミン、貧血、低リンパ球、炎症。 栄養状態を良くしないとどうにもならないが、オピオイドがここでも邪魔をしている。 一回目の放射線の後はしばらく痛みが消えていたわけで、 それくらいの効果は期待したいのだが、なにせ骨がつぶれている。 化学療法で癌を叩いて骨が再建されればマシになるはずだが、 ハーセプチンとオキサリプラチンの組合せでは骨転移巣は叩けなかった。 他を試すべきなのかもしれんが、なにせ免疫機能が落ちていて化学療法の効果が出にくい。

明るい兆候もある。排尿障害が軽快しつつある。ハルナールか何かの助けを借りてではあるが、 以前よりは尿が出る。転院後はカテーテル留置も行われておらず、 溜まってしまったら導尿、という状況でこれは実に望ましい。 しかし退院するなら自己導尿の準備は必要だろう。 家に帰って出なくなったら困る。弟はとにかく自己導尿を嫌がっているが、 それくらいはやってもらわないといけない。 あと歩行も慣れてきた。杖一本で多少は歩ける。家に帰っても屋内の移動は可能だ。 とにかく退院せんと親の負担が半端ないし、本人の活動量も増えない。

とりあえず弟に説明しよう。その上でどうするかは本人の問題としか言いようがないが、 これは本人だけの問題ではない。 介入して改善できる機会を逃すわけにはいかん。

そういえばオタマが海に行きたがったので海に行った。 といっても、なにせ危険な海なので入りはしない。砂浜に行くだけ。 最初の日に行った岩間の海岸はその日に死亡事故が起こったような危険な場所だ。 波が高くあっというまにさらわれる。それもあって、昨日は少し離れた別の海岸に行った。 立派な堤防ができていて、そのすぐ隣には家を建てるべく整地がなされていた。 また住む気なのかあそこに。津波でまっさらになってからまだ5年しか経っていないというのに。

いわき南部は避難民が移住してきたせいか人口が増えている。 実家の周りも家がずいぶんと増えた。子供を遊ばせる施設が新設されたりもしている。

ひつじこにうしおととらを読ませたら、結構気に入ってくれて良かった。 ただ、まだ2冊しか読んでいない。子供がいる中で漫画を読むというのは本当に大変なことだ。 電子書籍なら楽なのだが、1万円以上をポンと出すのは少々辛い。 というわけで、からくりサーカスと一緒に家に送ることにした。 ついでに「よつばと」。オタマが読めそう。 でも最初はひつじこが絵本のように音読している。読み方がわからないからだ。 私、漫画の読み方がわからなかった時期ってどれくらいあったんだろうな。 小3の時にはだいぶわからないながらもゴルゴを読んでいたはずだし、 小2でもジャンプの雑誌を普通に読んでジョジョや北斗も読んでいたはずだ。 その2年前の幼稚園の時はどうだったのだろうか。覚えていない。

web版Sunabaいつ完成させようかな...アセンブラとVMはできて実行はできるが、 コンパイラがまだだ。コード生成を移植すれば動くはずだが、 丸一日はかかるだろう。 引き受けたドラッカー勉強会の準備もまだだし、さてどうしたものか。 休みが明けたらすぐCEDECだし。

大田区の花火大会。多摩川沿いの緑地で寝そべって見られるので、 他の花火大会のような混雑に巻き込まれずに済む。 程良い距離があるのでシノンも音で驚かない。 来年は見られるかなあ。

そういえば福島で盆踊り大会があって、最後に花火があった。10発くらい。 田舎だしそんなもんだが、あれはあれで風情がある。 隣の公園から上げていたので音もすごかった。 シノンは怖がってしまったが。

祖母の新盆で、客に出す海苔巻やら何やらが大量に余った。 仕方ないのでかっぱ巻きを8本くらい食べたら、その後の体調がひどいことに。 あと、一緒にあったぜんまいの煮物は下手な菓子より甘くて、とても食べられない。 皿に取った分を全部食えず捨てるレベルだった。 砂糖使いすぎだ。というか、菓子でない料理に砂糖を使ったら負けだと私は思っている。

太陽の黙示録建国編を全部読んだ。ちょっと新発明に頼りすぎだろうと思うが、 こういうノリは好きだ。国民投票で大事なことを決めた後の国の分裂に対してケアがあったのも 面白い。実際あれで納得するかどうかはともかくとして。 そういえばイギリスの国民投票はひどいことになったが、この後どうするんだろう。 そんなにひどいことにならずに曖昧な感じに推移していくんだろうとは思うが。

久しぶりにクラロワ。勝ち越し2で1245。あと6回余計に勝てばアリーナ5だ。 ノーマルは7、レアは5になったので、次はノーマルを8にしていく。レアを6にするのは相当辛い。 もちろんお金使って良ければ簡単にレベル上げられるんだけどなあ。完全にゴールドで詰まってる。

ガーゴイルの群れが無力化されすぎる。ザップ、ウィザード、ファイアボール、矢の雨、ネクロマンサー。 このへんが出てくると一瞬だ。大型を止めるのが主用途なのだから、 インフェルノタワーの方がマシかもしれない。

2016年08月09日

シンゴジラを見てきた。PCを見て帰るだけのつもりだったが、 ひつじこが「見てきていい」というメールをくれたのだ。 ありがたいことだ。

以下ネタバレを気にしないので、まずい人は退避すること。 ネタバレしないかもしれないが。

すごいものを作ったな、と思う。 男の子的に盛り上がるものが山ほどある。 新幹線とか在来線とか。戦車やミサイルももちろんだ。 役人とか政治家とかがなんか協力していろいろやってて熱いのも もちろんのこと盛り上がる。 ゴジラのビームもかっこいい。いつビームを吐くんだろうと ワクワクし、焦らされた末にあのビームだ。 たまらない。

しかし、何か好きになれん。エヴァンゲリオンや他の ガイナックス作品にも同じ印象がある。 人間を描いてない、なんて言う気はない。 人間がどのように映るかは人による。 集団の挙動に主眼があれば、個人の脳内の描写は薄くなるだろう。 どこが濃くどこが薄いか、ということ自体がすでに表現であって、 良い悪いというよりは、好き嫌いの問題だ。 政治的なメッセージ性を云々する意見もあるが、 それも私は良いとも悪いとも思わない。 人は明らかに大量に死んでいるし、軍人も明らかに死んでいる。 軍人が死んだ後でも、さらに軍人を投入しており、 そのような判断はこれほどの非常事態であれば合理的でありうる。 「自衛隊員を死地に送る決断をすることが格好良く描かれるのは問題だ」 などとは思わない。なにせ映画だし、 現実問題そういう状況なら政治家は死ぬことを命令するだろう。 そうしない良心はありうるし、自分が死ぬ側なら嫌だとは思うが、 その判断自体は仕方ないとしか思えない。 そういうことじゃない。

たぶん、私はお約束的なものを客に要求するのが嫌いなのだろう。 音楽が昔の録音っぽく音が割れているとか、 ロゴが昔っぽいとか、あからさまに特撮であることとか、 CGまで特撮になじむ感じにCGであることとか、 ニセ外人が出てくることとか、 アメリカの描かれ方がどこかで見た感じなこととか、 そういうところを含めて楽しむことが要求されている。 昔の特撮を見たことがなければ、 「映像ショボくね?」「この変な日本語の日本人がアメリカ人っておかしくね?」 と素直に思うだろう。そういうものであることを了解すれば 凄まじく品質が高いことはわかるのだが、 そういうものであることを了解しないといけない。

確かに、プリキュアはプリキュアであることの制約で作られている。 変身が使い回しだったり、そもそもなんでそんなドレスで戦ってんだよとか、 そういうツッコミはいくらでも入れられる。 しかし、これは作り手がどうこうできる問題ではない。 アニメであることの制約、30分であることの制約、 スポンサーがいることの制約、等々は消せるわけではない。 それでも面白いものを作ろうとして工夫した末に出来たもので、 作り手は極力その制約を作り手に押しつけないように努力しているのだろうと 私は勝手に思っている。 最初のゴジラにしてもウルトラマンにしてもそれは同じだろう。 当時の状況で面白いものを作ろうとしてああなった。 しかし、シンゴジラにその手の制約はなく、 作り手は自分でそういう感じにすることを選び取っている。 元ネタや小ネタを散りばめることを選んだ結果こうなっている。 それが正直好かん。

しかし、否定していいものでもない。品質は高いし、みんな事実楽しんでいる。 私だって楽しんだ。それに、日本人というのはもしかしたら そういうのが好きな人が多いのかもしれない。 例えば落語にはお約束がある。舞台やキャラには事前の了解がある。 その上で細かいところの差異を鑑賞する、みたいな感じ? それにいちいち「おかしくね?」と突っ込みを入れるのは野暮、 というのがあるような気がする。日本ファンタジーも作品またいで 共通することがやけに多いし。 そういうものは海外には持って行きにくいんじゃないかと思うが、 別に海外の人のために作っているわけじゃないんだから問題ない。

「この映画は原発ifだ」みたいな評論あったな。 福島第一に自衛隊を特攻させて死者を出しつつも制圧できていたら、 みたいなのを怪獣映画の形で描いた、みたいな。 そういう意図もあるかもしれんし、全くないとも思わんが、 でも基本この映画は細部に主眼があって、全体の話の展開がどうとかいうのは 比較的どうでもいいんじゃないかという気がする。 最後とか盛り上がらんしな。普通ならもう一回ゴジラが起き上がって 作戦が崩壊寸前まで追い込まれるだろう。結構あっさりだった。 100万人くらいは面白がる気がするが、1000万人が面白がる映画なんだろうか。 もしこれが1000万人に喜ばれるなら、日本人すげえなと思う。

もっとも、ポニョがあれだけ見られた段階で日本人は相当すごいんだが。 あんな意味わからんものを子供まで含めたすごい人数が面白がったわけだろ。

PC見てきて、ThinkpadX1Carbonは値段を除けばかなりいいことがわかった。 薄いし軽いし、あまりデカくない。キーボードも打ちやすい。 そして、今こうしてmacで日記を書いていて、 何が気に入らないかよくわかった。 escキーと矢印キー小さすぎ。前者はvi使ってるとなんか辛い。 しかも当然のことながらトラックポイントがない。 タッチパッドにはタッチパッドの良さがあるんだが、 でもトラックポイント欲しい。

2016年08月01日

金曜に弟が福島の手術した病院に転院した。 まだ入院中。リハビリが主目的だが、 とにかく尿を自分で出せないと退院もままならない。 自己導尿しかないと思うんだが、弟としてはふんぎりがつかないようだ。

血液検査結果送ってもらった。CEAが32.9だが、あの病院のCEAはなぜか5倍くらい高いので、 他で測れば6くらいだろう。まだ悪液質でヤバくなる値じゃない。 単純に食えてなく動けてないことで弱っているだけだ。 白血球は60でリンパ比率5.5%。乗算すると、330しかない。 2000以下は軽度減少、1200以下は高度減少、800以下は極度の減少、 とされているわけで、 「極度の低栄養状態」の中でもさらに低い。 放射線のダメージなのか、低栄養が悪いのか。 とにかく食って動くしかない。

予後栄養指数というものがある。どれくらい全体としてヤバいかを推し測るための計算値だ。 10×アルブミン+0.005×リンパ球数。 これが低いと抗癌剤が効かず、手術のダメージがデカくなる。 弟の場合、金曜の値はアルブミンが4.1、リンパ球数が330。 計算すると、41+1.65=42.65。 アルブミンがマシになったので手術が危険になる40は超えているが、 このリンパ球数は異常なレベルなのでまるで安心できない。 だいたいまともと言えるのは50以上だそうだ。 35を切ってくると60日以内に死ぬ可能性が高いという。 弟はちょっと前はその状態だったので、一応危機を脱したということではあるのだろう。

尿素窒素は無駄に燃やしたか尿から漏れた蛋白質の量を示している。 これに7.8を掛けた量以上に質のいい蛋白質を食べないと収支がマイナスだ。 弟の場合20とかあるので、160gくらい食わないとマイナスという恐ろしい状態になっている。 日々10g単位で筋肉が失われているわけだ。 炎症の度合いを表すCRPが0.9と高いので、炎症を抑えて消耗を防ぐことも重要なのだろう。

オメガ3油、ビタミンB6、野菜と繊維。そのへんが効くと言われているが、 本当かどうかはわからんな。炎症を抑えることについては 黄蓮解毒湯でも少し飲んでれば効きそうな気がするんだが、 あれ食欲落とすと言われてるから今は危険すぎる。

アルブミン/グロブリン比1.41。癌その他で弱るとアルブミンが減るけどグロブリンがあまり減らない 状態になるという。正常値は1.3-2.0。下限ギリだな。アルブミンが5くらいになる展開を希望。


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