だだもれ

2008年2月29日

キラメキ先生がすごいと聞いていたが、なるほどな... シゴフミ、面白いかもしれん。4話まで見てやめてしまったが、 ちと惜しかったかもしれないな。

箱でゲーム作るのも悪くないな。ただ何もかもC#にせねばならないが。

ライブラリへのアーカイブアクセス機能を追加。たぶんバグはあるが デバグは後だ。あと圧縮率を上げる工夫もまだまだやれるが、それも後。 いずれハフマンしてやる事もあるだろうが、それは数ヶ月以内のことではあるまい。

次はシェーダをぶっこんでやろうと思っていたが、 サンプルのメモリリークを直すのに微妙に手間がかかって腹立たしかったので、 デバグの話を先に片づけることにする。 デバグというよりはバグ予防の方に力点を置くことになるだろう。 消火と防火にどれくらいのバランスでコストを割くかは難しい問題だが、 少なくともどちらもゼロということはありえないということだけは言える。 あと絶対に書かねばならない章はバグの話と、GPUをもうちょい使う話の二つ だけになった。のだろうか。何か忘れている気がする。 ああ、スキニングだけはやっておかないとな。 あと衝突検出のサンプルゲームへの組み込みも。

ドル安止まるんだろうか。勉強用にやってみた外貨預金がすごいことになっている。 当時114円だったから、91%まで落ちているわけだ。 毎月ちょっとづつ買うということがどれだけ有効かということがわかる。

ADPCM、ちょろっと書けそうな気がしてきた。 本片づいたら書いてみよう。

ターンAを見終えた。文句なく面白かった。 物理的な展開だけ見ればところどころよくわからないことになっているが、 テーマはブレていないし、人間模様が面白ければ あらすじレベルの出来は結構どうでもいいものだ。 アグリッパの小物っぷりとか、 こんなやんちゃ坊主に権力を与えたディアナ様が諸悪の根源だろとか、 メリーベルが何のために出てきたのかさっぱりわからないとか、 ポゥの泣きっぷりが意味不明とか、 まあいろいろツッコミ所はあるのだが、それもまた味だろう。 しばらくしたら劇場版を見よう。30分アニメ以外は見られない状況 にあるので、当分先だが、少し時間があいた方が感動も増すと思うのでそれでいい。

2008年2月28日

圧縮の組み込みに手こずったりいろいろあって今日はページ進まず。

圧縮データと展開データを別バッファにせずに済ますための条件を 求める問題について考えていたが、ついさっきとても簡単な方法を思いついた。 圧縮時に一回展開して読み込みポインタを書き込みポインタが 何バイト追い越すかを圧縮時に調べてやればいいだけじゃないか。 というか、実際に展開する必要もない。 さて、発生する追い越し分余分にバッファを取ってやればその場で展開できるが、 実質追いこしが発生するのは圧縮率がかなり悪い時だけなので、 そういう時は圧縮せずに格納してやればいい。 そうすれば、ランタイムの展開は常にその場で行える。

ロードのキャンセルを素早く検出するにはロードを何回かに割ってやらねば ならないが、展開がからむと途端に面倒くさくなる。 とは言え今回の圧縮はバイト単位で処理できるのでまだマシか。 規定のバイト数だけ読みこんでは展開するのを繰り返してやればいいだけで、 それほど面倒は生じない。

2008年2月27日

本当に株という奴は上下が激しいな。今見たらプラスだが、 この前見た時はマイナスだった。 まだサイコロの数が足りず安定していないのだろう。 もっとも経済はサイコロと同じには行かないので、 いくら分散しても全体がダメになればそれまでではある。

599ページ。LZSSっぽいものを書いた。LZSSそのものにすると 文字ごとに9bit吐かないといけないっぽく、ビット単位で読み書きする のを作るのは面倒くさいし説明も本筋から外れてしまうので、 バイト単位の処理だけで書けるようにいじってみた。 そんなに減らないのは辞書の長さが255バイトだからだろうか。 明日はこれをもう少しマシにした奴をゲーム用ライブラリに組み込む。 とりあえずこのままのアルゴリズムでいいや。気が向いたら文字列検索だけ 高速化してやろう。次の章は描画モジュールを露出させるとしよう。 頂点バッファやインデクスバッファを埋めてVRAMに送ってから それで描画。ライティングもライティングの設定だけすると頂点シェーダ で勝手にやってくれる、というようなものを体験してもらう。

2008年2月26日

ニャ電話。フルセットについて。 レシーブの構えにせよサーブの構えにせよ、 別に今まで何度となく見ているもののはずなのに、 あの漫画で見ると全く別の意味合いを帯びて見えてくるのは一体何故だろうか。 何一つ直接的にそういったオブジェクトが描かれているわけではないにも 関わらず、匂い立つ何かがあるのだ。

597ページ。連長圧縮の説明。次はLZSS。 しかし連長圧縮って原理が簡単で展開も簡単なのに圧縮はそれなりに面倒くさいな。 てっきり5行で書けるようなものだと思っていたが、そうも行かない。 単に私の頭が悪いだけで何かエレガントな書き方があるのかもしれないが。

ADPCMの原理を知った。考えつく人はすごいと思う。 4分の1までは容易く減りそうな雰囲気。

ピアノは練習メニューを練り直している。 一旦速度を80まで落として手の形を集中的に直す。 あとトリルとトレモロの練習が入ってきた。 チェルニーは13と14。インベンション5が難しい。

2008年2月25日

日曜も仕事。

参照カウント管理は優れた方法だが、 普通にnewするものと混ざってるとかえってややこしくなる。 参照カウント付きのポインタクラスをさらにnewされてしまったりして 意味が消え失せるのだ。 あらゆるクラスが参照カウント管理になるようにライブラリを作ればいいのか? しかしどうせ自作クラスはnewするだろうから、 ライブラリクラスも同じようにnewするだろう。 結局newした時にどこかに自分を登録して、 解放を忘れたまま終了すればエラー、という程度のことしかできないのかもしれない。 ポインタ上書きへの対処とか、 削除済みポインタへのアクセスとかに対して打てる抜本的な手は ないような気がしてきた。

今に始まったことではないのだが、一人でえんえん本書いてると ものすごい孤独な感じになってくる。 「なんかオレ、いらない子だから疎外されてるんじゃね?」 とか思えてくるわけだ。早く終わらせないと精神が保たない。 会社辞めてりゃもっと気が楽なんだろうが、 そうしたらそうしたで金や社会的位置という別の不安が出てくるだけだろう。 ともかくも終わらせねばマズい。精神の平衡が明らかに崩れてる。 ミーティングその他で邪魔が入ると嫌な気分になる一方で、 そういうものが全くなければないでどんどん疎外感が強まるという どうしようもない状態。

591ページ。ファイル結合ツールを作る話。明日は読み込み側の話を書いて、 そうしたら今度は圧縮だ。 しかしこのへんの話はよほど巨大なデータを用意しないと それでどれくらいロードが早くなるのかが実感できないので どうにも説得力がない。かといってCDROMにそのためだけに無駄に デカいデータを入れるのもどうかという気がする。

音声圧縮書いてみたいなあ。ちょろっと1/4くらいになるなら とりあえずそれでいい気もする。他人が作ったものをライブラリに組みこむのは いろいろ面倒くさいからな。1/4まで落とせれば結構それで問題なく使えるわけで。 あとは画像圧縮もさわりくらいはやっておきたい。 FFTして高周波かっさばいてハフマン、くらいまでは自力でやってみたいものだが、 まあそこまでやる時間は今回はない。

2008年2月23日

仕事にかまけていると他の事を全部忘れてしまう。 優先順位のつけ方をどうすればいいのかわけがわからなくなる。 いや、優先順位とかいう事を考えるから駄目なのだ。 全部を並列にやるべきだろう。 しかし、一刻も早く本は片づけるべきだ。 こいつを最優先にしないことには行動の自由度が取れない。 しかし、他人との相互作用がある仕事がまだ別にあるのでそれも 放置というわけには行かない。 そして、仕事以外にもすべきことはあるはずなのだ。 何をしていいのかわからないのが困り物だが、 しかし何もしなくていいということはない。

面倒なのは考える仕事と考えない仕事が混ざっていることだ。 本は考えない仕事だ。すでに相当先までレールを敷いてあり、 まずはそれが果てるところまで走らねばならない。 もう一つの仕事は考える仕事だ。どうやってやればうまく行くのかがわからないし、 そもそも可能なのかどうかすらわからない。目的地すら定かではなく、 「とりあえずこれをやれば目的地に近づく」というような類の部分がまるでない。 どうにも厄介だ。

電撃金賞の「君のための物語」。こんなにラノベくさくないものも通るんだな。 もっとも後半急速にラノベっぽくなったのでラノベはラノベか。 面白いかと言われると微妙だが、心地良さはあった。 結構年いった人が書いてる印象があるのだが、さて実際どうなのやら。

2008年2月22日

583。別スレッド駆動ロード装置。 compareAndSwapだけ用意して、それで全部やらせるという 普通じゃないことをしてみたが、やはり長くなる。 しかしまあクリティカルセクションは数行で作れるわけだし、 理解が深まって丁度いいだろう。マルチスレッドをなめてもらっては困るわけだし。

ピアノ。壁に衝突。速度107で右手45指のスタッカートが絶望的にダメ。 スタッカートのみ速度を落としてしつこく練習しよう。 全体的に雑になってきたので108で一旦止めてみる。

だめだ。早く本が終わらないと生活が保たない。

仕事のために合唱は休みにして帰ってきた。

ピアノ。チェルニー30-12が終わり。インベンション5はまだまだ終わらない。 先生のピアノがグランドピアノになって、いつもの加減では音が 鳴らないのでえらく苦労した。

練習メニューをここらで立て直さないとな。 ハノンは一回80まで落とす。右手の小指の強度問題が解決し次第また 元に戻したい。

2008年2月21日

571。シングルスレッドの範囲内のロードの非同期化は終了。 いよいよマルチスレッド。やらないで済まそうと思っていたが、 ロードに関してはスレッド抜きで60点は達成できない。 そして、スレッドをやる以上は最低限説明せねばならないことというのがある。 ここで数ページ食うが仕方ない。 明日中に終われば次はファイル結合。そしてメインディッシュたる圧縮。

ペペロンチーノ。ただし蕎麦。こりゃダメだ。

16ヶ月物のチェダーがうますぎる。だが、旨味が強すぎて そのまま食うのは惜しい。これはダシグッズであって、そのまま食うものではない 気がする。

600ページじゃ止まらないよなあ。 これ、本当に誰か読むのか? どんどん不安になってきた。 サンプルコードの量が異常なんだが、本当にこれいちいち見てくれるのか? すでにソリューションが20、プロジェクトは100を超えている。 でもまさか800は超えまい。最後まで到達したら大推敲祭をして 冗長すぎる文章をバリバリ削ったり、テンポを崩す部分を注釈に飛ばしたりするので それでそれなりに減るはずだ。ただそこで図を大幅に増やすから相殺される気はする。

自分が学んできたことはずいぶんと大きかったのだな、と改めて思う。 自分が特別物知りだなどとは全然思えないのに、 自分が知っていることを文章にしようとすると これだけの分量になる。しかも、今回文章にする部分はほんのわずかだ。 しかし、私が会社に入った当時はこうして文章に書いていることを ほとんど知らなかったわけで、最低でも600ページ分の勉強はしてきた ということになる。面白い。手に入れてしまったものは輝きを失うものだが、 知識も同じということだろう。知らなかった状態をもう思い出せないのである。

2008年2月20日

ターンA39まで。出来が良すぎて言葉もない。 ムネモシュネ1。出来はいいんだが、内容そのものはそれほどでも。 H2O。いきなりハードないじめだなおい。 ところで、これ元のゲームケロQなのな。今は名前違うみたいだけど。 やらねばならんなあとは思うが、今は無理だ。

563。衝突検出高速化の話はとりあえず終わり。k-d treeは結構あっさり 作れたが、実際にどれくらい速度が出るのかは実際のゲームで 使ってみないとわからないな。 次はローディング。しかしスレッドをどう読者に公開するかで悩んで進まない。 スレッドクラスをnewさせてしまって本当に大丈夫なのか。 あるいは何らかの形でくるんでやるべきなのか。

2008年2月19日

シューベルトを弾いていて唐突に気づいた。 速くなるといいかげんになるのは体の位置が悪いからだ。 手が最も動く位置に体を持っていくのを怠ると手の動きが悪くなって ミスタッチにつながる。最も良い角度を維持してやるためには かなり積極的に胴体の位置を変えないといけない。 重心移動の左右も楽譜に書きこんでやるくらいの準備がいる。 今週はペダル抜きで速度も150以上速めずみっちりその練習をしよう。

547ページ。均等空間分割中。終わったらk-d treeに移行。 そこでこの章は終わり。

557ページ。均等空間分割終わり。k-d tree中。これ動的なものには使えんな。 木構築にNlogNかかる段階で話にならん。 一旦作ってしまった木に修正を加えるアプローチが 可能であればどうにかなるかもしれないが、時間的連続性を利用する方式は 何かの拍子にとんでもないことになる率が高くゲームでは使いにくい。 明日中には衝突検出の話は終われるだろう。

右手の小指と薬指、それに中指の爪が左手のそれより長い。 ヴァイオリンで酷使された 歴史を持つ左手の指にはそんな痕跡が刻まれていたわけだ。 ピアノを弾くのに爪はジャマなのでバンバン叩いて右手も同じにしてやろう。 右手の小指がどうにも頼りないのは、一番いい角度で叩くと爪があたって すべるからなのである。

毎フレームデータ構造を構築し直すことが前提のアルゴリズムで一番 高速なのはどれだろうな。オフセット付き複数解像度均等分割は 相当魅力的な臭いがしたので試してみる必要がある。 しかし本で説明するには高度すぎるので後回し。

100g250円で買ってきたマリボーチーズがうますぎる。 電子レンジで形が崩れる寸前くらいまで温めた状態が最高。 しかし、これ太るよなあ。

2008年2月18日

もらったチケットで服屋に行った。株主向けのクローズドなものだけに べらぼうに安く、単純にありがたい。 そういうわけで本来なら大量に買い込むべきなのだろうが、 やっぱり途方に暮れてしまう私。圧倒的な物量。それに群がる人の山。 そして、何よりも値段の差の意味がわからない。 4万のシャツと7000円のシャツの間には 一体どれほどの差があると言うのか? 4万円のシャツとユニクロの3000円のシャツの価格差の どの程度の部分が量産効果の差によるもので、どの程度が品質の差によるものなのか? 絵の具をブチまけた上にところどころ綻んでいる(ように見せかけた) ジーンズが2万とかするのは一体どういった価値観によるものなのか? もちろんそんなふうに思う段階で全然ダメで、 もっと見た目に集中すべきなのである。 だいぶそこをがんばってみた。 幸いにしてもうオッサンなわけで、あんまりすごいことになっている服は 除外していい。というわけで、まっとうっぽいものを中心に、 若干今まで買ったことがないような類のものも混ぜて買ってきた。

ところで思ったのだが、所得水準が私以下の人が こういう値のはる服をバリバリ買っており、また携帯電話の料金なども 私とは比較にならない額であるということは何を意味するか? そりゃゲームなんて売れないだろうよ。男ですら最近はまともな格好をする ことを強いる圧力が強いのに、それ以上の強制力がかかっている女性に それをいくらかでもあきらめさせてゲームを買わせるというのは 難しいを通り越して不可能にすら思える。 そして恐ろしいことに、金を服に投入してしまっても、無料の2chやニコ動やテレビ という娯楽がちゃんと残されていて、しかもそれは金を必要とするものより 魅力的だったりするのだ。

その後は仕事。停電直後で機材の電源が大半落ちているので 大変静かだ。いつもこうなら良いのにと思うが、仕方ない。 性能を犠牲にして静かなPCを入れる、という選択肢はないだろうからな。 それにゲーセンの部署だけにゲーセン向けマシンが大量にあるわけで、 そいつらがやけにやかましいのである。PCだけどうにかしても全然ダメだろう。

梅田阿比「フルセット!」3巻まで。正統派なバレーボール漫画。 自信を持って「これぞ少年漫画!」と讃えられる出来なのだが、 目につく評価の大半は「エロい」である。 おまえら、こんなに正統派な漫画見てエロいしか言わないのは、相当脳やられてるぞ? まあ、わからんでもないがな...なんでこんなに萌えキャラが揃ってるのか わからない。全員男なんだが。3巻のカミちゃんの可愛らしさは異常。

2008年2月17日

チェルニー12終わらず。同音連打のいい練習になるからと、 リズムや指パターンを変えて練習を続けることに。 いや、目的はうまくなることでチェルニーを片づけることではないので いいんだが、やはりちょっとがっかりする。 インベンション5は仕上げ命令。6も開始。 シューベルトは雑な部分を徹底的に直す指示。 今週の速度は107。一応の目標である120まであと13週だが、 その前に壁に当たるだろうな。

本が片づくまでは合唱を休む気だったが、 今日は会社が停電で仕事ができないので参加。なんかテノールになった。 音量を抑えた状態だとレですら辛い。 何か方法を教えてもらえるのだろうと期待してしばらくがんばってみる。 というわけで、完全には休まず状況が許せばやっぱり合唱も行こう。

明日は午前中池袋まで服を買いに行く。この前お会いした人に そういうイベントの券をもらったのだ。本来なら別の宇宙の出来事だった はずのものだが、縁あって世界が交わったのだからその機会は最大限に利用せねば なるまい。まあ午後まで空いていればなにかしら行動の自由もあったのだが 明日はもともとゴッツイ用事があったので午前中だけである。

電撃大賞。大賞のは辛かった。 イタチだから伊達さん、というのは面白かったが他に何の印象もない。 何故大賞なのかさっぱりわからない。 銀賞のUnderは結構読めた。ブラックラグーン+オカルトという 混ぜ物感はあるがうまくまとまっている気はする。 主人公に犯人の弟という価値しかない状態でもそれなりに どうにかなっているのが面白い。ブラックラグーンのロックは それなりに役に立つが、こいつは現状全然ダメだ。 今読んでいるのは「藤堂家はカミガカリ」。独特のゆるさが心地良いが、 話が面白いかどうかはまだわからない。

ペペロンチーノ。ただしうどん。これはダメな気がする。 食感がモチモチなのはまあいいとしても、ぬめりというかデロデロ感が どうにもいかん。ゆで時間を抑え目にしつつ、一回冷水で締めないとダメだ。 というか、大人しくスパゲッティ使えよ、という感じ。

2008年2月15日

539ページ。平面走査法による衝突検出高速化まで。 次は空間分割。まあここはそれほど語るべきこともないしあっさり済むだろう。 あーでもBSPとか説明しだすと長いな。まあやめておくか。 k-d treeで十分だろう。

それが片づいたら次はローディングかね。アーカイブ化と圧縮。 圧縮はやったことがないので楽しみ。やったことないのに本書くのかよ、 という話になるわけだが。 連長で雰囲気をつかんで、LZSSをやって終わり、というくらいか。

にしてもゲーム作るの楽しいわ。何この楽しさ。

2008年2月14日

529ページ。4ページも減った。 たぶん8ページ分減らして4ページ分書いたくらいの感じ。 アニメーションは終了。クォタニオン、IK、スキニングはスキップ。 そんなもん説明してられん。売る前に見てもらった時に 入れるべきだという話になれば入れよう。だがおそらくいるまい。

手で回転角のキーフレームを打ってアニメーションさせていたが、 結構楽しい。たぶんこれでも結構行ける。 脳内で再生できている動きであれば個々の関節の角度に直しながら 節ごとに値を書きこんで行けるわけで、最初はひどくても だんだん形になってくる。まあそんなことしてる場合じゃないし、 やるにしてもXSIやらMAYAやらでやった方がいいのはわかりきっているので 今はやらない。そのうち習おう。そのうち。

にしても膝関節は最低必要だな。ないと胴体の動きを吸収できないので 地面から浮いたりめりこんだりする。まあやってられないので省略。 あとで余裕があったらよつばとのダンボールロボっぽくしておこう。 尻と肩に二軸回転、首に2軸回転あれば結構かわいい動きが作れそうな予感はするが、 本当にかわいくしようとしたら頂点ブレンド入れて腕と脚、 さらにできれば胴体も曲げないとダメだろうな。 頂点ブレンドの手打ちもできそうな気はするが、やらない。

投資信託元本割れしとんなあ。まあこんな時期に始めたんだし当然だが。放置。

グラノパダーノ80g前後、トマト缶半分、白ワイン少々、 オリーブオイル、とうがらし2本、こしょう。 という組成のパスタソースでパスタを食おうと思ったわけだが、 なんとなく魔が差してうどんにしてみた。 これはこれで悪くない気がする。モチモチした食感のスパゲッティは新鮮だ。 スパゲッティじゃないわけだが。

次は蕎麦だな。

英語は8:30からのコマを取っているのだが、 終わって会社に着くともう9:50くらいで全く朝練ができない。 そこで7:45からのコマにしてみてはどうかと思った。 1時間前に出れば余裕を持って予習しながら行け、 さらに家を出るまでに30分の時間が欲しいので、起きるのは6:15となる。 そして英語の日だけその時間というのはテンポが狂うので統一すれば、 英語がない日はだいたい7時に会社に着いて3時間朝練ができる計算だ。 これは素晴らしい。ただし寝る時間は23:30より遅くなってはいけないわけで、 家に帰る時間も1時間早める必要がある。まあ試してみよう。 無理なら無理で仕方ない。3日以上連続でその時間に起きられれば たぶん行けるだろうと思うので、まずは3日だ。

2008年2月13日

生まれて初めて「(笑」を使った。かゆい。体がかゆい。だが、それも良し。

ターンA。宇宙に出た。面白すぎてもう。 富野アニメではシンプルな人間の活力みたいなのが よくテーマになっている気がするのだが、 ターンAはザブングル並みに娯楽と両立している気がする。 正直ブレンパワードは見てられない。 主人公級二人の声がキツいというのも大きいが。

533ページ。アニメーションデータをロードして自動で再生準備をする ライブラリの作り方。明日はスプライン補間。 微分の概念なしで過不足なく理解させる説明の仕方があれば 数ページ削減できるのだが、なかなか浮かばない。 傾き、なんていう言葉が出てくる段階でも微分なしでは済まないだろう。 数値微分的な考え方を強く出して「極限を取る」という非直感的な 操作を省くことは可能だが、それは中途半端すぎるし、 操作がかえってややこしくなる。 明日中にアニメーションを片づけて衝突検出の高速化に行きたいのだが、 それがまた説明が困難なネタなのだ。 平面走査と空間分割の二大基礎手法を過不足なく説明しつつ、 その効果を十二分に実感できるような文章とサンプルコードを考えねばならない。

ローディングの説明が厄介だ。なにせロード時間が問題になるほどの 素材は作れないから、圧縮して速くなりましたと言ってもさっぱり説得力がない。 ましてPCだからハードディスクだ。100MBくらいの素材がないと 実感できないだろう。 プログラム実行開始と同時に100MBのファイルを作って、 それを何度もロードするベンチマーク的なことをやるしかないか。

2008年2月12日

会社。しかしここ二日間生活パターンにない行動をしたために 体も頭もまともに動かない。本来すべきことがまるで終わっていない。

本。ページ数は増えてないが、アニメーション中。 明日は木構造をファイルから読みこんで数行で階層モデルを 表示するライブラリを作る話。 その次はアニメーションデータをファイルから読みこんで再生する話で、 その次が補間の種類について。この補間がこの章のメインディッシュだ。 微分の説明をせねばならないので数式地獄になる。 微分なしでスプライン補間を理解する方法を編み出せないものか。 なお、今日はライティングがおかしいバグに悩まされてなかなか進まなかったのだが、 なんのことはない。モデルの法線が逆向きだっただけだった。

サンプルのソリューションが20個、それぞれに平均5個くらいはサンプル プロジェクトがある。何この物量。 そして、大改造より前に作った部分は今は動かない。 後で動くように修正する作業が待っている。

ミーティング多い。明日も二時間とか食われる。

2008年2月11日

アホどもと上野の科学博物館。小学生の時に一回行っているはずだが、 まるで覚えてないので事実上初めて。 ああいうところに連れていけば理系離れは軽減できる、という意見はあって、 確かに興味は持てると思うのだが、 基本的に科学に夢を感じられる時代の雰囲気みたいなのが薄れてるので それほどの効果はないような気もする。 子供に科学を信じさせるには、まず大人が科学を信じられないとダメだ。

その後カニ。アメ横で買ってったカニをとりあえず食う。 でも実質メインディッシュはスープカレーだった気がするな。

2008年2月10日

つつがなく。それ以上は生身で聞け。だがあまり面白くはない。

2008年2月9日

今日か...

学者の友達に「FortranとかCとかC++とかのプログラムを一緒にリンクできない?」 と聞かれた。誰かご存知の方おねがいします。

そのついででFortranについて調べたけど、この言語、嫌い。 コンピュータ黎明期に誰かが適当に作ってそのまま既成事実になってるんじゃないか と思うような書式が嫌だ。みんなで話しあって標準化した臭いがしない。偏見だが。

しかし、学者の人のコードってグローバル変数マンセーで 変数名もAとかIとかの、いわゆる数学の記号をまんま持ってきたものが バリバリ出てくるのが普通、という印象があるので あれでいいんだろうなという気はする。 Fortranでも全然問題ないんだろう。そもそも1万行超えるものとか 書くとは思えないし、その規模なら複数人で分担もせんだろうし。 昔学者の人と協力して技術開発をしたことがあったが、 もらったコードは異文化なものだった。 でもあれはあれでわかる気はする。私も行列変数にはAとかつけたくなるからな。

他人に使わせる目的でのライブラリ作りは面倒くさい。 大枠だけ作って他人に投げることを考えないと身が保たないだろう。

レスありがとうございます。 Fortranが初めての高級言語、ということであれば確かに 「適当に」は敬意を欠いた表現でした。

2008年2月8日

523ページ。ライティングまで。ページは増えてない。むしろ逆行列計算を 丸々削ったので減ったくらいだ。 次はアニメーション。ここが数式の固まりなのだ。 それなりに手間どるだろう。

到底ピアノを弾ける状態じゃない。

2008年2月7日

必要に迫られてハッシュ作ってた。 固定容量でnewせずキャッシュに乗りやすいsetが必要だったのだ。 この調子でmapの代わりも作っておこう。 しかしハッシュはメモリが潤沢にないと性能がガタ落ちするので 「オーダーが最良ならそれでいい」という用途には向かない。 テーブルのサイズも調整しないといけないし。 その意味ではやはり木によるsetとmapもあった方がいいか。 まあ、そのうち。

ライティング中。文章はほぼ書き終わったので明日はサンプル。 どうせだから頂点スペキュラまで入れてやろう。 頂点シェーダでは固定でそこまでのライティングはしてやることにする。

2008年2月6日

524ページ。ロボゲーはとりあえず一段落。次はライティング。 サンプルコードは少ないのでサクッと終わるはずだ。

2008年2月5日

ブレンパワード4。なんでこんなに見ていてイライラするんだろう。

2008年2月4日

ブレンパワード3。コミュニケーションが不自由すぎて見てて辛い。 ターンA見てえ。ところで、今日は狼と香辛料を見てたが、普通。 しかし、悪くはない。原作のくどさがそれなりに整理されているので見易い。 その一方でホロがあまりに普通にかわいらしすぎて少々物足りない印象はある。

金田朋子って本当にすごいな...。 まあ実は地味にいい声の知り合いはそれなりにいるのだが、 さすがに普通の範疇で、これほどの人はいない。 この人の場合すごいのは声だけではないようだが。

声の出し方のレッスンとか受けてみたくなる。

投資信託にREITを足してみた。額は極めてチキン。 定期預金の金利が0.6%程度で、投資信託の手数料が最大1%。 つまり1.6%以上の性能があればやったことに意味があったということになる。 1年くらいは経たないと統計的に有意な事は何も言えないので、 当分は値段を見ても無駄だ。

にしても。仮に1000万投資信託にぶっこんであったとしても、 2%の金利でやっとこさ20万である。年間20万は大きいだろうか小さいだろうか。 いらんことを考える前に自分のスキルを磨いて労働収入を増した方が早いと 考える素朴さにも根拠がないわけではあるまい。 まあこれはある種の実験だからかまわないのだがな。 様子を見ながら額を増やしていくとしよう。

2008年2月2日

伊勢丹メンズ、という服屋の集合体のようなものに服を買いに行った。 気が遠くなった。値段もだが、これだけ似たようなものが並んでいるのに ここに来ている人達はきちんと差違を見出して選んでいるのだ、 という事実が恐ろしい。 店の人にいろいろ聞いていたが、結局は半ば選んでもらってしまった。 いろいろ疲れたが、おもしろくもある。 「ああ、そういう所が違うんだ」みたいな。 まるで区別がつかない二つの値段が4倍違ったりとか。 10万超えてるシャツって一体なんだよ。 買ったものはそんなに高い代物ではなく下手をすれば安い方かもしれないが、 それでもノートPCが買える額だ。 なんつうか、貴族の着物を平民が着ていいの?身の程をわきまえたら? みたいな。ちょっとこいつは別格としてきちんと扱わないと。

ところで、背広の類は直しがあるのでその場で持って帰れるわけではない、 ということにすら私は考えが至らなかった。こういう時に困るのか。

靴も買おうと思ったが、保留。革靴はことごとく先がとがっていて、 指の先になお数センチ出ているのがひどい違和感。 ものすごく歩きにくい。そして固い。狭い。 私の横幅のある足にはどうやっても合わない。 「そのうち靴の方が体に合ってきますよ」とは言っていたが、 それまでに一体どれだけ豆ができるんだ。 私が唯一持っている革靴は先端が丸っこいちょっと変わったもので、 とても歩きやすいので気にいっている。10キロくらいなら歩ける代物だ。 しかし残念ながらあれだけ尖っているものが主流なのであれば、 これは相当ダサいんだろうという推測ができる。 とりあえず金曜背広を取りに行った時にもう一回見てこよう。

ピアノが一段落したら絵(2D及び3D)をやっみようと思っているが、 これは思っているだけでたぶん実行には移されない。 そもそも「ピアノが一段落」の定義が怪しすぎるし、 これから忙しくなりそうな予感がする。 しかし脳内に3Dエンジンができたらどんなにか楽しいだろうと思う。

チェルニー30-11終わり。インベンションは4に仕上げ指令。 シューベルトは速度を上げよとの指令を受けた。 「どれくらいが目標で?」「うーん、これくらい?」、 と弾いた先生の速度が明らかに200超。 どう考えても無理なので、とりあえずの目標は180あたりか。 Bパートは多少遅くてもいいので、とにかく再来週のレッスンまでに Aパートを180にしよう。Bパートは150くらいでもいいだろうが、 最後に加速できるくらいのスキルは必要だ。 音を外さずに弾ける速度をとにかく上げる。

別宮暖朗「軍事学入門」。文章がダメなせいで何を言いたいのかわからない ことが多い。接続詞がどうつながってるのかわからなかったりする。 しかしおおまかには面白い。 アフリカの国境線が民族や宗教を考えてないのは確かだが、 どの国も海岸線は持っているので将来それを原因として争うことはない、 というような話とか、ドイツの制度が動員と同時に侵攻を開始するように できてしまっていたのが第一次大戦が大戦になった直接の原因だとか、いろいろ。 真偽はともかくとして視点を提供してくれるのは面白い。 そういえばエチオピアがエリトリアの独立を許さず戦争になったのは エリトリアを失うとエチオピアが海に出られなくなってしまうからだ、 というような話を昔聞いた覚えがある。 結局独立してしまったが、どうしてるんだろう。 お金で港を貸したりしてるんだろうか。

2008年2月1日

頭がスポンジになっちゃうよ!って何だっけ。 それはともかくそういう状態。 これに比べれば赤黒木の方がまだ簡単なのではないだろうか。 なにせ動いているもののソースコードがそこにあるからな。

texのソースが953KBって、結構すごいな。しかし目に見えて速度が落ちてる 今日此頃。なんというか、着地点が見えない。 最低でも某ロボゲーに似た何かを作ってみる章、 ローディング(裏スレッド読み込み、ファイル連結、圧縮の基礎)、 3Dハードウェア2(VRAMの概念、GPUの概念、テクスチャフィルタ)、 ライティング(diffuseのみ)、アニメーション(スプライン補間、木構造)、 あたりは書かねば終われん。しかしこれだけ書けば後は 何か着地点を見つけて終わってもいい気がしてきた。


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