だだもれ

2007年4月30日

世界樹。狼は回復アイテムを湯水のように使って強引に勝利。 その後飛龍のタマゴを取った。Lv25。 だがB9を経由したB8にてFOEを相手に玉砕。 教訓。FOE(マップ上に見える敵。たいがいべらぼうに強い) に接近されたらどんなにもったいなくても 即座にダンジョンから出ること。全滅ほど無駄なものはない。 振り切れると思ってもザコに会ったらそれでおしまいである。 このゲームは戦闘中も周囲のFOEが1ターンごとに移動を行っており、 敵が自分のマスに到達すると援軍となる。FOEに追われている時の エンカウントは死を意味するのだ。

バード弱いなあ。ますます能力差が開いてきた。こいつ何に使うんだろ。 使えそうなスキルもちらほらありそうなんだが、何分覚える条件がわからん。 また、使えそうなスキルも1レベルだと効果が薄すぎてダメなのだが、 どこまで使えるようになるかもわからないのに1レベルにつき1しか 溜まらないポイントを無駄にはできん。なんとも難しい。 とりあえず一番欲しいのはもらえる経験値が増えるスキル。 こういう思考になったのはディスガイアのせいだ。

額面攻撃力はスキルによる増強を含まないので、 実際の攻撃力を全然反映していない。額面ではほぼ互角のバードがやけに弱いのは スキルによる増強が全くないせいだ。 見えないパラメータが多すぎてどうしようもないので式の推定はやめる。

ペーパーマリオ衝撃の内容。任天堂素敵。

ぐるロジ、200面突破。電車移動中にジワジワやって、やっとここまできた。 しかし次の目標面まであと28面。さすがに挫けそうな気がする。 借り物だしなあこれ。休み中に片づくか?

明日はクソオタカラオケ。アニソン縛り。でも今期の全然覚えてないんですが。

誰か性能がゲームを面白くすることを証明してくれないものだろうか。

2007年4月29日

なんかの雑誌で 「この雑誌はどういう目的で発行されてるんですか」 という読者の質問に対して「営利目的です」とレスしてたのを見た覚えがある。 ジョークという扱いなのは明らかなのだが、 しかしそこには現実の重みが垣間見えている。 だからこそなおさらジョークとして面白いのだろうが、 しかしやはりジョーク以上のものであるべきではない。

任天堂の決算説明会の動画を見ていたのだが、化け物だな任天堂。 国内ミリオン15本というのは凄まじい。 全世界全プラットホームですらミリオンは困難なのが現実だというのに。

随分としみったれたことを考えていたものだ。 いいゲームを作ろうという思考はいつも金の話に帰着する。 建設的でありながらどこかうしろめたい種類の思考。 客が知る必要のない、また客に悟られるべきではない中の人の思考だ。 別に会社の機密に触れるわけでもない一般的な話題だが、 ここに書いてしまっていいのかはかなり迷う。 ゲームは楽しくて夢を与えるべきものなのに、なんでこんななんだろう。 悲しくなってきた。5人で半年で作っていればこんな問題などハナッから 生じようもないものを。

らきすた3。ゆるいなあ。ドラクエ5かよ!バーチャかよ! つうか、どんだけ許可取ってんだこれ。 そういやこのバーチャ最新じゃないよな。どうでもいいけど。 やっぱり知名度高いのは2までか。昔ゲーセンで1見たときは 本気で感動したが、それ以降は何とも思わなかったし、 そもそも1からして感動はしたが自分でやろうとは思わなかった。 実はバーチャはやったことない。

山内語録を読んでた。ぐぐれば出るのでリンクしない。改めて感動した。 任天堂が負けていた時期に読んでも感動できたかどうかは 今となってはわからないが、できたと信じたい。

世界樹やってた。lv17になったがB5を越せない。 ボスが最大HP以上の打撃を繰り出してくる。辛い。 せめて移動がこんなにモッサリしていなければ何度でも挑戦するのだがなあ。

これ、パラディン前提くさいよな。攻撃を引き受ける壁がいると仮定すると 非常にしっくり来るゲームバランスだ。

2007年4月28日

残像が激しい液晶が主流のこのご時世において、 1080pの意味が薄いのはほとんど明らかだ。 720pですらその解像度がきちんと発揮されているかどうかは甚だ怪しい。 動きが少ないゲームであればともかく、 車やアクションなどで1080pというのは無駄以外の何者でもなかろう。 一方、画面がほとんど動かないようなゲームにおいては解像度はそれなりに効く。 例えばマリオブラザーズみたいに一画面で完結してるものを作るなら リソースを解像度に割くのは悪くない選択だ。スマブラなんかも綺麗だろう。 SRPGやRTSみたいに 情報量が多くてかつ画面が動かないものにも向いてる。あとはギャルゲーか。 ただ別の視点として、性能を無駄遣いするための1080pというのもアリだと思う。

コードコンプリート読んでた。あとそろそろUMLとデザインパターンも 知っておこうと思った。 ツンデレの例からも明らかなように、概念に名前をつけることで思ってもみない 力が生まれることはある。それを軽視するのは良くない。 やはり私はプログラマとかクリエイターではないことをウリにしていくべきだ。 優秀なプログラマや優秀なクリエイターがそれなりにいるのに プロジェクトが炎上しまくるのは、つまるところ優秀なサラリーマンが あまりいないからである。そう考えれば私が目指すべきはサラリーマンだろう。 金とリスクの勘定ができる人という意味で。

SUMOTORI DREAMS。 下で手をついて試合開始。上で前進。enterで貼り手。操作は以上。 良くも悪くもこれが物理演算。 技術デモ以上のものではないが、物理演算とゲームの関係について かなりいろんなことを示してくれている。 これほど粗いモデル化であっても、人型のものを立たせるということは 大変なことなのだということ。立つためにバランスを取るのは非常に困難なのである。 ましてこれで物を持ったりもっと形状が複雑になったりすれば もう手に負えない代物になる。もし全物理演算ベースの格闘ゲームを作れたら 大変な成果と言えるだろう。もっともそれがゲームとして面白い保障は 全くないし、間違いなく従来の格闘ゲームファンには見向きもされないだろうが。 にしても、この作品すごいわ。ものすごくお笑いくさい。 酔っぱらいすぎだろおまえら。 創発という言葉はなるほどこういう時に使うのだな、と思う。 おそらくこういう動きをプログラミングしたわけではなく、 ただ物理法則を実装して、その中で立とうとする処理を書いたら こうなったというだけのことなのだろう。

PS3にはこういうのを期待していたのだがなあ。どうせ売れないけど。

2007年4月27日

左手の性能の低さの原因がずっとわからないままだった。 中指と薬指を交互に使って打鍵すると、薬指を上げて中指を降ろす動作が 絶望的にぎこちない。 逆に中指を上げて薬指で打鍵するのは楽なのが不思議である。 中指を反らす筋肉が弱いせいとか、 中指と薬指をセットにして動かすクセがついているせいとか、 仮説はいくらでもあったがどれも決め手に欠けた。 柔軟性の不足という説もあったが、 右が左より堅いにも関わらず左ほどひどくないことから否定されている。 で、今日偶然、 左指の薬指をつかんで無理矢理反らせた状態で 中指を第二関節から曲げようとすると手首付近に鋭い痛みが走る ことが発見された。左だけで右は起こらない。 たぶんこの二本の筋肉は長年一緒に動いていたせいでくっついてるんじゃなかろうか。 それが今更別に動かされたもんだから引きはがす力がかかって痛いとか。 もしそうならば、クセなどという脳の問題ではなく、単純に ハードウェア的な問題だということになる。未来は明るい。 徹底的に引き剥してやればいいのだ。

ぼくらの、を3話まで見た。予想だにしない展開になった。 先が気になって仕方がない。今期一番続きが気になる。 その一方でヒロイックエイジはどんどんどうでも良くなってきた。

プレステの父とでも言うべき人がSCEを去った。 一つの時代が終わったということか。

2007年4月26日

世界樹の迷宮を始めた。 レンジャー、ダークハンター、バード、メディック、アルケミスト。 レベル8、3階への階段を見つけたところまで。 いやあ、弱いわ、このパーティ。レベル8になっても1階のザコに 無視できないダメージを食うのは辛すぎる。ソードマンって強いんだろうなあ。

なんつうか、懐しい。だが、タッチペンでマッピングは新しい。 ついズルズルと続けてしまう魅力があるな。

30フレで絵が綺麗なのと、60フレで絵が汚いのと、どちらがいいか。 これもメジャーなトレードオフだ。

60fps、パーピクセル解像度、MSAAx4、という前提を先に設けた上で ゲーム作ると楽だろうな。基本的に自由になる計算量が小さいほど 設計の自由度が減るので炎上しにくくなる。 解像度やフレームレートはアーティストの作る物のレベルに関わらず 品質を上げられる要素だから安定性もある。 アーティストの自由度のために解像度やフレームレートを落として設計してはみたが、 諸般の事情でアーティストがショボいものしか作れず結局低品質、 みたいな事故を避けるには最良の方法だ。 スキルが低いアーティストはできる事が少ない方がかえっていいものを上げるという 傾向もある。 むろん明らかに手練れのアーティストがいるならば自由度をアーティスト側に 分配するのが品質のためには最良だろうが、 前もって手練れであるとわかる状況はおそらくあまり多くない。 一人だけ神がいても量産という現実を考えるといろいろ辛いしな。

デスマーチ回避を最優先に設計を考えると何もかもがしょっぱくなる。 とは言え金と時間があればいいものができる、などという信仰は すでに失われて久しいのであって、 「まっとうな制作工程」というものを最優先に考えねば到底今の規模の プロジェクトを炎上させずに進めることはできない。 例え小石であっても見えているならば除かねばならぬ。

DSいいよな。性能低いって素敵。 炎上しにくくなるなら絵なんてショボくていいじゃないか。 絶対に出来るものの完成度は高まるはずだ。

世界樹、lv11。B4に到達。回復を無尽蔵にできる場所を見つけたため、 慢性的な資金不足が一挙に解決された。 後はスキルの割り振りが問題。一見使えなさそうなスキルが 恐ろしく役に立つ可能性はあるが、そのスキルのレベルを上げてみないと 使えるかどうかわからない、などという話になるとリスクが大きすぎる。 ディスガイアと違ってリソースの制限が厳しいので、あまり試行錯誤をするのは 得策ではない雰囲気であり、最初から極端に走った方が進行が早い気もする。 後で辛くなったとしても、そこでキャラを作り直せば良く、 その時には強力な武器防具が最初から使えるのだから鍛えるのは楽なはずだ。 しかしとりあえずはまだ修正可能な域にあると思われるので先へ行く。

2007年4月25日

ゼルダ終わらせた。いろいろやりこみ要素が残っているが、いいだろ。 十分すぎるほど堪能した。これほどの作りこみが可能というのが信じられん。 中の人の一人としては、なんとも複雑な気分である。 こんな凄いものを作ることができるかもしれないという希望と、 到底無理だろうという絶望が、一緒に頭の中に渦巻いている感じだ。 さて、エンディングまで見て思ったのは、 ストーリーや脚本も結構いい感じだったなということ。 これだけゲームっぽいゲームでシナリオも明らかにゲームのアイディア が先にあって作っているわけなのだが、キャラは立ってるし、 イベントシーンのカット割りやら構図は実にハマッている。 例えばさらわれていた子供達が村に帰ってきたということを、 川で洗濯だかをしているおばさんが何かに気づいたのかふと顔を上げ、 そして驚いた表情に変わる、というカットで表現している。 定番と言えば定番だが、それが定番なのはまっとうな映像作品における話であって、 ゲームのイベントシーンには悲惨なものが多いのである。 全体に表情が効果的に使われているなという印象を受けた。 ラストシーンも実に素敵で、 ラスボス倒した直後のミドナ様の台詞にはしびれる。 そして、それに対するリンクの反応。これも表情だけで全てを語っている。 ゼルダにおいて、リンクには台詞がないのだ。

ミドナ様は二度おいしいキャラだった。任天堂には是非立体化して頂きたい。 机に飾る。おさななじみと姫という強大なヒロインに対して 圧倒的強さを誇るミドナ様である。 絵はタクトの方がいいなあとずっと思っていたのだが、 ミドナ様の存在だけでトワプリの絵も悪くないと思える。

さて、フェス買わなきゃ。しかしその前に世界樹か。 体験してみたいだけなので、最後までやるかどうかはわからんけど。

2007年4月24日

ゼルダ、影の宮殿。ダンジョンあと最低二つはあるよなあ。 辛くなってきた。ものすごく出来がいいのは確かで毎度毎度感心してしまうし、 手に汗握りっぱなしのすごい緊張感なわけだが、何分スリルがありすぎる。 しかし天空のボスは良かった。 難しいわけではないのだが、その割には異様なスリル。 不思議だ。ゼルダのボスは全般に 攻略法さえわかればそれを三回繰り返すだけなのだが、 毎度毎度手も品の変えてくるので飽きない。 結局HPを削り合うだけになるロープレや、 単純にスキルだけの勝負になってしまう多くのアクションゲームとは 明らかに違う何かだ。 どうしたらこんなものが作れるのだろう。 たいがいのゲームでは透けて見える「中の人の都合」が ゼルダに関してはまるで見えない。

岡田暁生「西洋音楽史-「クラシック」の黄昏)」(中公新書)。 まだ途中だが、おもしろい。クラシックと言われる音楽が 文字通りの古典ではなく、1700から1900年あたりまでのたった200年間の 音楽であることや、バッハは現れた時にはすでに時代遅れで 評価されたのは少々後のことだったことなど、知らなかったことがたくさん書いてある。 語り口も作者のキャラが立っていて実にいい感じだ。 ラテン語のグレゴリオ聖歌の上に勝手な歌詞の曲を重ねたわけのわからない 形式の音楽が流行った時代があった、という話は特に面白かった。 音楽が宗教と不可分になっていたために、グレゴリオ聖歌という「建前」 を振り切るのに100年単位の時間を要したのだという。 そういえば、バッハって分類としてはバロックだったのな。 ヴィヴァルディなんかと確かに似てる曲もあるにはあるが、 バッハと言えば複数メロディがからみあって進行するタイプの曲がメインで、 それは通奏低音の上に旋律が乗ってるいかにもなバロックとは ずいぶん印象が違う。変だとは思っていたが、この本で疑問が解けた。 バロックはイタリアやフランスのもので、ドイツの田舎者かつ プロテスタントバリバリのバッハは音楽の主流にはいなかったのである。 それがこんなに偉大な人扱いされるようになったのは、 確かに偉大であることは間違いないにしても、ドイツ人のお国自慢心理 による所が大きいという著者の分析。はっきり言うなこの人。

池辺晋一郎「おもしろく学ぶ楽典」。ヌルい本なので得られる知識は少ないが、 何しろ読みやすいし、結構著者の独断が入ってておもしろい。 説明は平易で、非和声音の説明なんかは特にわかりやすかった。 音を上げていく時には導音が欲しくなるのに下げる時にはいらないというのは、 言われてみればそうだ。 単なる解説としても使える部分があって、 非和声音の説明のわかりやすさは他にはないものだった。 ストーリーとして楽典を学べるのはありがたい。 内容が少ない割に値段が高いのが気にはなるが。 なお、後半ではすでにある旋律に伴奏をつけるのを実演しているのだが、 どうも私の感性には合わない。 何故そうしたかの説明もあるし理にもかなっているようなので、 単に私の側の問題なのだろう。 ピアノで鳴らしてみたら案外いい感じに聞こえるのかもしれない。

グレンラガン4。作画すっげー。なんか、あしたのジョー思い出す。 加えて脚本も演出も、なんか変すぎる。 これ、子供番組じゃないんだなと今更悟った。

2007年4月23日

100点を求める姿勢が芸術というものなのだろうか。 実用性に根差した物であれば、投入する労力と得られる効果の比が 十分に釣り合う範囲までしか労力を投入しないのが正しいわけだが、 芸術にそれは通用しない。現実には妥協がつきものであるとは言え、 あくまで完成を追求する姿勢が基本にあり、 最初から妥協を前提とするのとは違う。 最近合唱やらピアノやらをやるようになって、 効率とか言っててはどうにもならない世界があることが なんとなくわかってきた気もする。 つい「どうせ今はまだ下手なんだからそんなにこの曲の完成にこだわらんでも いいんじゃないのか?それより先にやることがあるのでは?」 などと思ってしまうわけだが、それがいかんのである。

教育用ライブラリにサンプルをつけていた。 三角形一個を自力で座標変換して描画する処理。 なにせライブラリには座標変換済み頂点3つを受けとって三角形を一個描く というとんでもなく低レベルな代物しかないので、 こうならざるを得ない。 久しぶりに回転行列やら透視変換行列を自力で書いた。 行列操作はmathライブラリも提供しないのでfloat[16]。 こりゃ大変だわ。 これをちゃんと自力でできない奴はたぶん新人以外にもたくさんいるだろう。 というか、私が透視変換行列を自力で書いたのは確か3年目以降 だったはず。シャドウマップやる時に必要になって慌てて勉強した気がする。

PS2レベルの絵でロードが1秒なのと、360レベルの絵でロードが10秒。 どっちを好む人が多いのだろうか。

2007年4月22日

透視変換及びライティング済み頂点配列しか受けつけない3Dライブラリ を作っている。テクスチャもシェーダも存在しない。 実質ハードにやらせるのはラスタライズ以降という 超低レベルライブラリだが、教育用には丁度良い。 それくらいじゃないと理屈を理解しないからな。 初期化等の面倒は完全に隠蔽してあるし、 パッドやキーボード入力は備えてあるし、 さらに呼べる関数が恐ろしく限られているのですべきことに集中できるはず。 完全に家で作ってるのでここでバラまいてもいいはずだが、 やっぱり何か言われるかな。 ちなみに2D版もあって、これは320x240のunsigned配列へのアクセスだけが 公開されていて、そこに書きこんだものが自動的に次のフレームに 画面に出るというだけのもの。自力でスプライトを実装しろという 恐ろしく不親切な代物だが、 これでゲームを作れん奴が3Dでゲームを作れるわけがない。 こっちはすでに一応動いているので欲しい人には渡せる。終了時死んだり、 アプリ側から終了できなかったり、フルスクリーンを実装してなかったりと、 まあいろいろあるが、そこは愛嬌。

高性能路線のハードが死んだ今となっては、 ゲーセンの移植はWiiになるんだろうか。 ゲーセンのゲームを移植することがこの先もあればの話だが。

DSは発売される数がとんでもないことになっていて、 その競争に参入するのにはちょっと勇気がいる。 しかし同時に「ゲームが面白ければ売れる」と一番言いやすいのはDSだ。 一見大量のゲームが出てはいるものの、 まともにゲームになってるのはそんなに多くないので 見掛けほど競争は激しくないし、 続編でなくともおもろいものはそれなりに売れているという実績も多い。 任天堂しか売れないとか言われてるが、 それは任天堂以外がそれほどまともなゲームを作ってないというだけのことだ。 だいたいソフト売上の7割がDSというこの状況を無視できるはずがない。 これは勝負所だと思うのだがなあ。

ゼルダ。天空都市に到達。 いいかげん後半だよな。きっと。 でもこのへんの引き延ばしっぷりはちょっとどうよと思わなくもないレベル。 文字探し疲れた。 ところで、細かい操作をしようと思うとゼルダの操作性の悪さは結構効いてくる。 まず移動がアニメーション依存なので、なかなか思い通り動かない。 動きと移動が合ってなくて興醒め、ということは起こらないが、 どうしてもレスポンスは悪くなる。 特にその場での方向転換ができず必ず移動してしまうのが辛い。 あと、ちょっとでも段差があるとジャンプするのもたまにストレス。 そこで飛ぶなよと何度叫んだか。 加えて方向がアナログであることの難しさ。 Wiiのコントローラだからどうにかなったが、 仮にこれをプレステのでやってたらコントローラを壁に投げつけていたかもしれない。 それとカメラ。やっぱり地形と当たり判定しなくていいって。 頼むからめりこんでくれ。壁際で狙撃しようと思うとたいがいカメラが 入る隙間がないのである。

そういえば、自キャラが視界を遮る時に自キャラを半透明にして透けさせる 工夫ってどこぞが特許持ってるんだよな。 もしそれを考慮したためにやりたいようにできないゲームがあるとすれば ずいぶんと悲しい話である。やっぱり特許は嫌いだ。 私が申請することはたぶんないだろうから関係ないけど。

音楽関連の本を買ってきた。昨日買ったの眠すぎるので、 もう少しストーリーになってる奴。あと薄い音楽史のの本。

高音出したいよなあと思って、 ヴォイストレーニングの本を眺めていた。 まともそうな本に共通しているのは、 脱力が重要であることと、肉体の性能は高いほど良いということくらいか。 柔軟で、持久力があり、体幹部の筋力が高ければデカい声は勝手に出る、 とまで言い放つ本もある。 喉仏の位置が上がったらダメ、というのもだいたい共通していて、 普通高音を出そうとする時にやっていることが 完全に間違っていることがわかる。 結局高い声の出し方というのは裏声との混合比率の問題でしかない というのが真相であるようだし、 そうであるならばそのように努力すればいいだけで事は簡単だ。 私も小さい声であれば裏声と普通声を連続させられるわけで、 デカい声を出す時にも同じくらい脱力できれば同じ制御ができるはずだ。 あとは裏声比率が高い時にもデカい声が 出るようになればいいというだけのことである。 デカい声を出すために必要なことは裏声だろうがなんだろうが変わらないのであって、 普通にデカい声を出すための体作りと、 声帯の制御を精密にやるための脱力を並行してやっていけばたぶん マシにはなるのだろう。

私の裏声の限界はレ#。もののけ姫の最高音ギリギリ。 しかし、こうなると裏声ですら喉を締めないと出ない。 裏声以上に高い声は出ない、という仮定を取り敢えず受け入れるのであれば、 裏声で小声でも出せる最高音はラなのだから、ラを最高音として良い。 よし、喉を締めずにラまで出るようにしよう。 変な幻想は捨てる。声帯は筋肉じゃないから鍛えられない。

2007年4月21日

音楽理論の本を買って読んでいる。 激しく眠くなる本だが、用語を知れるだけでも大部違う。 「これはドミナント進行だね」とか言えるだけでかなり満足だ。 本当にこの知識を使える状態にするのは大変だろうが、 ピアノを始めてそう経っていないのにすでに脳内で和音が鳴り 始めているので、次第にそれに名前がつけられて整理されていくものと思われる。

声を出すには股関節の柔軟性が重要とか書いてある本があった。 体幹の柔軟性は重要だろうと毎日伸ばしているが、 まさか股関節が効くとは思っていなかった。というか、それ本当なんだろうか。 とりあえず脚が開いて損はないので、やれる限りそれもやってみることにする。 180度開くのは確かに憧れではあるし。

2007年4月20日

ゼルダ、問題の所は越えたが、時の神殿でまた詰まった。 像に段差を登らせることができない。スイッチはどこだ。

PS3売れてないなあ。PS2より売れてない。 Wiiの4分の1以下。それでも360の4倍以上なのが笑ってしまうわけだが、 どっちがマシとか言うことに意味がないくらい両方ダメだ。 性能追求路線は今世代で終わりかもしれんな。 性能がゲームを面白くするということを誰も示せなかったのだから当然 の帰結なのだろうが。

ジャズの和音って面白いな。 しかしコードの名前すら知らないのでそういう話をされても さっぱりわからない。やはり音楽理論は知る必要がある。

2007年4月19日

ゼルダ、先に進まない。もうちょっとがんばってみる。 飛べって何だよ!飛べって!

GF8500とかが出た。DX10ももう少し身近になるだろう。 しかし、最下位でも消費電力が大きいらしく 当分はノートPCになど積めそうな気がしない。

2007年4月18日

おおきく振りかぶってを見た。野球のことはよくわからないが、なんかいい。 怪物王女を見た。二話以降何をするアニメなのかがわからないので保留。

fate/Zero2。男の子分が過剰に補充できる逸品。 この人は面白くする方法を知っているのだろう。 ルルーシュなんか見ててもそう思う。 今回はキリツグさんが素敵。 元のよりおもろいよなあこれ。萌えはいらなかったんだ。

2007年4月16日

新人にえらく出来る人がいて、 私の準備が間に合わない事態に。のんびりしすぎた。 少なくとも入社した時の私より出来るのは間違いない。

2007年4月14日

ファミ通の人がPS3に関する予想が外れたことを認めてた。 まあそれはそれとして、PS3は祭になりそうだな。 いろんなものを巻きこんだ盛大な祭に。

SVNはバイナリも差分を取ってしまうので、デカいバイナリデータが 大量にあるなら不適、と聞いたのだが、 試した感じ問題があるほど遅いようにも見えない。 同時にアクセスするのがたかだか10人であればどうでもいいのかもしれない。 それならみんなで同じものを使えた方が楽だ。 「差分を取らない拡張子」みたいなのを設定できるか調べてみよう。 クライアント側じゃなくてサーバ側で設定できることが望ましいな。 あと、バージョンごとのメモの中を検索して特定のワードが引っかかった バージョンが抜けるかどうか、とか。 タグとブランチはプログラマ以外には理解しにくいだろうし。

「ルプ☆さらだ」大作戦。 昔書いた奴はソースがひどすぎて参考にならんので書き直さねばならん。 でもあれロジック結構面倒くさいんだよな。連鎖するし、まとめて押せるし、 重力で落ちるし、ジャンプできる条件結構複雑だし。 印刷することを考えると300行以内に抑えたいが。

ゼルダ、釣りが。

2007年4月13日

ゼルダ、砂漠の処刑場を通過。スピナー楽しー。 いや本当に良く出来てるわ。ボスは弱かったけど。

らき☆すた、1話見た。すごかった。ゆるすぎ。 こんなにカメラ動かないアニメはそうそうないと思う。 でも継続して見るかどうかはまた別の問題だな。

2007年4月12日

ゼルダ、砂漠の処刑場に到達。 どんどんアクションが増えていく。背面斬りたのしー。盾アタックは難しいな。 ところで今頃だが、ヌンチャクのアナログスティックの可動範囲が8角形 になっていて、角まできちんと動かせば厳密に8方向の入力ができる ことに気づいた。 特にヌンチャクの場合片手持ちであるために上に倒しているつもりでも斜めに ズレてたりするから、これが結構効く気がする。 しかも見てみたら64からすでにそうだった。 プレステやXBOX360では採用されていないのは、 特許でもあるのか、それともその利点に気づいていないのか。 任天堂は素敵だ。

Wiiはリモコンとヌンチャクに独立に加速度センサーがついている。 一方、PS3は割りようがないので当然一個だ。 加えてポインティングがないし、 加速度センサーを活かすには両手で持つ形状は致命傷である。 できることに差が出るのも当然と言えよう。 確かにないよりはあった方が選択肢が広がっていいわけだが、 コストに釣り合うかどうかは現状よくわからない。 まともな使い方をするゲームを見たことがないからな。

ピアノ。丁寧に自分の肉体を観察するといろいろわかってくる。 小指の力が弱いのは左よりむしろ右手だとか、 薬指だけを上げるのは左右同じく苦手でも、 薬指を上げた状態で中指で押さえるのは圧倒的に左が苦手であることとか、 小指を押し下げると連動して中指が上がる癖は特に右手で顕著だとか、 そういうことがわかってくるわけだ。 左手の不具合はいい加減なヴァイオリンの弾き方によるものだろう。 これを直せばヴァイオリンも上達することが期待される。

2007年4月11日

ゼルダ。マスターソードを取りに行くぞ、というところまで。もう20時間。 だが、真剣勝負である。気が抜ける時間がほとんどない。 ドキドキするのは楽しいことなのだということをずいぶん久しぶりに思い出した。 そら売れるわ。この作りこみは異常の域にある。 無双と大差ないくらいしか売れないなんておかしい。 そして一方で、こんなゲームがそんなに売れるのもそれはそれで不自然だ。 みんながみんなこんなマジなゲームをしているというのは あまりにも考えにくい。本気度が高すぎるのである。 到底無双並みに売れるゲームとは思えない。

ここまでで一番難しかった所。馬車護衛。火矢を放つ敵騎兵隊から馬車を護りながら 目標地点まで到達するゲーム。だが、同時にやることが多すぎる。 まず、騎兵は無限に沸くので片っ端から倒さねばならない。 また、馬を操縦せねばならない。馬は慣性が強いし、 そもそもアナログスティックの操作自体が繊細でそれなりに難しい。 焦ってスティックを急に動かしたり 何かにぶつかったりすると止まってしまったりするわけで、 追いつくのに時間がかかる。 また、たまに拍車をかけてやらないと馬車のスピードに追いつけないが、 拍車をかけすぎると息切れして止まってしまうのが恐ろしい。 焦っているとつい連打して取り返しがつかないことになる。 さらに、火矢が馬車に当たったら風の魔法を使って火を消さないといけない。 放っておくと馬車が燃え尽きる。この操作も結構難しい。 さらに、馬車の進路を混乱させようと 進路上に爆弾を落とす鳥が出てくるので、これも撃墜しないといけないが、 やはりこれも当てるのは結構難しい。 だが放置しておくと同じ場所を永遠にループすることになる。 というわけで4つの操作を同時に、しかも分単位の時間 続けねばならないわけである。これ、ゲーム慣れてない奴なら 投げ出してもおかしくないと思うがどうよ。 5回以上はゲームオーバーになってる。

弟は一発で越せたらしい。ああ。

新人研修第一日。これ、おもろいわ。 本人にここを見られるかもしれんので詳しいことは書かないが。

subversionについて調べた。だいたいわかった。 それといろいろあってwebDAVというものを調べたが、書籍が皆無。 出てはいるのだが何分数年前のことなので本屋にない。 まあとりあえずはいいか。

2007年4月10日

火山ダンジョンに入るところまで。 疲れる。本気でやらないと歯が立たない。ちょっと進む度に死ぬ。 そして全力でリモコンを振って、腕も疲れる。 しかし、それにしても良く出来ている。

ダンジョンいくつあるんだろう。 ハートが16個まで育つと仮定すれば 13個あるわけで、ボスが持ってないハートが5個くらいあるとしたら 残り8個はボスだ。8個くらいはあると考えるべきだろう。 こんな物凄い作りこみをしたものがそれだけがあったら気が遠くなる。 そしてたぶん作ってる方はもっと気が遠くなる。 加えてダンジョン以外のボリュームだってハンパじゃない。 こんなものを4800円で売るなんてありえない。

ブルームしっぱなしの絵にも慣れてきた。それどころか、 こういう世界観なんだろうと納得してきている。影世界とかでは特に。 それでもタクトの絵の方が好きだけれども。

ミドラのぬいぐるみとかフィギュアとかがあったら是非会社の机に 置いておきたいと思ったのだが、全然ない。任天堂だしなあ。

今日で休みが終わる。明日からは新人研修のために会社にいないといけない。 だが、他に仕事はない。

ゼルダの作り込み具合を見て思った。 ゲームデザイナというのはこういう事をする仕事だったのか、と。

2007年4月9日

ゼルダ。狼になってこれから森へ行くぜ、という所。 最初に村を出るだけでえらい時間がかかった。 接待ゲームに慣れすぎている。 にわとり持って飛び降りると飛べるとか、誰も説明してくれねえ。 しかし宮本先生によると最初から友達同士で教え合うこと前提で作っていたという 話なので、これくらいで丁度いいのだろう。 まあそれは最初のゼルダの話であって今回のもそうとは限らないが。

ところで、リモコンを振って剣を使うのは悪くない。 どう振っても関係ないのはちとどうかと思うが、 認識が甘くなるのを避けたのだろう。次のゼルダはWii向けに最初から作ってくる だろうから、それに期待だ。

ヌンチャク形式はいい。姿勢の自由度が非常に高いからだ。 ディスガイアのようにダラダラやるゲームには特に良さそうだ。 Wiiで出してくれ。

ゼルダ、始終ブルーム(光が漏れてるような効果)してるのは絶対変だ。 強制的に瞳孔を開く目薬を差した時みたいな状態。 ハードウェアの世代が違うのだから無理にHDRの真似事なんてしなくてもいいのに。 路線が違うとは言え他二機種を無視はできないということか。

カメラ、結構エグいな。地形にめりこまないようにしているので 結構ガクガクするし、Z注目中は完全にキャラの移動に追従するので 動きもかなり激しくなる そういうわけでストレスがないとは言わないが、 それでも成立しているのは、本当にヤバい所では カメラワークを指定する手間をちゃんとかけているからだろう。 また、画面端の歪みを許容してでも画角を広げているので カメラがキャラにかなり近い場所にいることができ、 地形に当たりにくいというのも、たぶん大きい。 また、カメラを回す操作が不可能なのもやはり正しい。 Z注目だけで足りるように作ってあるのは偉い。

ミドナ、かわいいんだけど、どうよ。

2007年4月8日

ピアノは緊張した。だいたい決定。片方はいきなり曲を弾かせてくれそうな 気配だったが、もう片方は地味な筋トレをえんえんやらされそうだったので、後者。 筋トレ、最高。目的は自由に動く手を手に入れることであって、 特定の曲を弾くことではないのである。 そのかわり月2回になるようだが、それくらいでも効果は十分あるだろう。

5本の指のうち4本は鍵盤を押した状態で、残りの一本でポンポン鳴らす という練習がある。絶望した。自分の体が意のままにならない現実に絶望した。 そもそも全ての関節がつっぱらずにアーチを保ったまま鍵盤を押しておく ことすらできないのである。 だが、モヤシっ子たるこの私がまがりなりにも体を使う技を人様に教えているという 夢のような現実を思えば、この程度の事で絶望するわけには行かない。 指が動かないのには拳法との類推から考えて三つの原因がある。 一つ。指の掌側の皮膚や筋肉が短く、指を上げるの動きに大きな抵抗がかかること。 二つ。指の筋力が弱いこと。 三つ。指をうまく動かす神経回路が形成されていないこと。 拳法においては、柔軟性と筋力の不足というハードウェア面と、 その動きに習熟していないというソフトウェア面の問題があり、 これらを同時並行で解決していくことで進歩の速度は上がる。 ピアノもたぶん同じだろう。

ゼルダ、パースの歪みがひどい。画角が広いので画面の端に行くほど歪む。 カメラを回していると端から中央に行くに従って小さくなり、 また端に行くに従って大きくなる。結構気持ち悪い。 ましてワイド設定だから余計にだ。しかしこれを修正する手段は実質ないので 慣れる他ないだろう。ピクセルシェーダを持つハードで 余計な負荷をかけてもいいなら可能なのだが、 実際のゲームでそれが許されることはないかもな。

まともなピアノ用椅子を買ってきた。あと使うと言われたプレディと ツェルニーやさしい20。プレディは言うなれば筋トレ集みたいなもの。 ちょっとやってみたが、絶望。 薬指と小指で交互に鍵盤を叩くとどうしても中指が動く。 もう一緒に動くように回路が出来上がってしまっているのだ。 この回路をぶっこわしてバラバラに動く回路に交換するのに 一体どれくらいかかるのだろうか。

アニメ選別続き。

darker than black。普通。 かみちゃまかりん。いやさすがにこれは。 シャイニング・ティアーズ・ウィンド。これはひどい。 誰だよ金出してこんなの作らせた奴は。 ラブ☆コン。無理。 鋼鉄三国志。ダッセエ、って言ったら怒られるかなあ。 大江戸ロケット。妙に質がいいが、ノリについていけん。鳥居様はまた若本氏。 地球へ・・・。原作読んでないから丁度いい。見よう。 風の少女エミリー。絵柄濃いなあ。長そうだしいいや。 ブルードラゴン。ちょっとだけ見た。だいぶ設定変わってる。 設定どころか性格が変わってるジーロがかわいそう。 とりあえずおもろくなさそうなのでいいや。

HDR(High Dynamic Rendering)はコストが大きい。 性能上の問題はいずれ解決されるだろうが、 アーティスト側の素材作成のコストの解決は困難だろう。 RGBそれぞれ0から1しか出ないモニタでRGBそれぞれ0から1の範囲の絵を 描いている彼等に、「これからは0から1万まで使えるんで、 太陽とか電灯とかを科学的に正しい明るさで描いてください」 などと言えるはずがあるまい。結局許容できる手間なんて 太陽のある所にむちゃくちゃ明るい円を書きこんでおく程度で、 まともなHDRな素材など作れようはずもない。 絵描きは目に見え脳で感じたものを描くわけで、 その絵描きに「あなたの目や脳がやっている補正を全て取り除いた絵を 描いてください」などと言うのは無茶だ。 現実にHDRな撮影を行えばHDRな素材ができるが、 ゲームの絵はアートなのであって正しければ良いというものではないのだから、 それで済まされる局面は決して多くはなかろう。 一見HDRが流行っているように見えるが、 今出ているゲームのほどんどはブルーム以外の用途に それを使っていないように見える。 動的な露光調整などと言ったところで、 とんちで済ませている場合の方が多いのではないか。 前もってトーンマッピングのパラメータがわからないからこそ HDRなフレームバッファが必要なわけで、 例えば「トンネルに入ったら暗順応する」と決めておくなら 前もってパラメータが決まるのだからHDRなフレームバッファは必要ではない。 結局HDRなモニタが一般化するまではインチキでいいような気がするのだがな。

いろいろ借りたが、ピアノが巡航モードに入るまでは封印。

2007年4月7日

ファントムキングダムの攻略を見ていた。 いろいろとわかっていれば、あっさりレベル2000とか行くのな。 そこまでする気はないので関係ない話だが、そういうゲームデザインは面白い。 ところで、ここのゲームは代々32767より増えるとマイナスに化けるという どう見てもバクな動作をするのだが、とあるサイトによれば仕様らしい。 ぴったり32767にするのが困難なので、それをやりこみのネタにしているのだそうだ。 一回直した例もあるのに、その後の作品ではまた復活しているらしい。

クッキングファイター好、って名前だけは聞いたことがあったが、この会社か。 Gガンダムと味っ子(アニメ)を足したような、とんでもなく頭の悪い代物らしい。 豪華声優でラスボスの中の人は味皇様だそうだ。見てみたかったな。

やりこみの人のことしか考えなくなって普通にゲームをする人のことを忘れて しまったのかもしれないとふと思ったりもした。 どんなジャンルもすでにいるファンを減らさないことを念頭において 続きを作りがちで、それが過ぎると格ゲーとか縦シューみたいなことになる。

2007年4月6日

エル・カザド。ああ、ノワール3。キャラデザが少し今っぽくなった。 でもやってることは今まで通り。そしてまるでインパクトに欠ける第一話。 うーん。もう少しだけ保留。

キスダム。全然わからない。誰かが「アクエリオン系」 とか言ってたが、なるほどそういうことか。 真面目にやる気があるのかないのかがよくわからないが、 たぶんないんだろうという気はしている。いいや。

うわ、このゲゲゲの鬼太郎すげえ。彩度高いなあ。 最近のアニメはたいがいこうだが、 水木の原形をそれなりに留めつつこの色使いというのはなかなかの違和感だ。 猫娘が妙にかわいいこと以外に特筆すべき点はなし。

ヒロイック・エイジ。よくわからないが、 硬派SFみたいな感じの匂いはする。だが萌え要素が浮いてて変。

瀬戸の花嫁。過剰でウザい。漫画なら普通に読めるのかもしれんが、 これは耐えられん。広島弁ヒロインが新しい、というのは認める。

精霊の守り人。なんだこの金のかかった作品は。 こうまっとうにできているとかえって面白みを感じないのは何故だろう。

グレンラガン。うわ、出来いいなあ。 ズバ抜けすぎだろこの作画は。内容はいかにもなのでなんとも言えんが。

減るなこりゃ。大部減る。2話目でだいたい判断がつくか。

連絡したピアノの先生二人の片方のメールがすげえフレンドリー。 いきなり顔文字ってマジか。 しかも、いまいち顔文字の意味がわからねえ。 この♪は一体何を表しているんだろう。若い人なんだろうなあ。 つうか、これ年下だろ。30過ぎでこのメールはありえねえ。

先生が年下って、それ、相当ヘコむな。 メール一つでこんなに自分のオッサンさ加減を思い知らされるとは思わなかった。

今週土曜は朝から二連続で体験レッスン受けてくる。

PS3でPS1のルプ☆さらだが動かなかった。ゲーム開始直後に凍る。PS2では動く。 何分マイナーソフト一個のことなので大勢に影響はないだろうが。

特許って、ハッタリでいいのか? そのアイデイアが実際に可能かどうかすら関係ないのか? 気には食わないが、それが社会のしくみならば仕方ない。

出生率低下が問題になっているが、ある土地が扶養できる人口には 限界があり、どこかで平衡に達しなければならない。 しかし、経済学の本を読んでいると、平衡に達した状態における 話はまるでなくて、基本的にインフレ率はプラスであることが前提となっている。 何かがおかしい。マンキューのマクロ編いいかげん読まんとな。

まだ新番組あるのか!40本あるとか言ってたもんなあ。

クレイモア。なんか今期、画質とかは普通にいいんだけどそんなにグッと来ない 作品が多い気がする。これはたぶん漫画でいい。それにしても北斗の拳みたいな 始まり方だな。バットもついてくるし。

藍蘭島。ああ、ギャルゲー文化って日本人をどれだけダメにしてしまったんだろう。 物の見事にハーレム物だなもう。内容とりとめねえし。

ギガンティックフォーミュラ。 設定がGガンダムなのはわかったが、この世界の人間のどれくらいが それを把握しているのかがさっぱりわからん。 主人公は何も知らされていないように見えるが、 その割にあっさり適応してたり、 そのへんの人は普通にシェルターに避難してたり。2ch読みながら見てたのが 悪いのか。 人の絵柄はかみちゅみたいでかわいいのだが、それだけでは。

アクエリオンとかこれの3Dロボに感じる微妙な違和感の正体がわからない。 慣れの問題なのか。

3Dのものって60フレ出てないと違和感あるんだよな。ゲームで見てるものだから。 24フレにするなら60フレ分の情報をモーションブラーとして入れてないと 情報が足りない。 でも普通の2Dなキャラ絵は8フレとかで動いてるわけで、 うちらもそれに慣れている。 3Dだけヌルヌル動くとそれはそれで変なんだろう。

ロボアニメはそれなりに出るのにロボゲーがまるで出ないのは、 単純に金の問題なのだろう。海外で日本ロボが完全にダメなのであれば打つ手はない。 ガンダムでない限り10万にすら届くまい。 アーマードコアが10売れていたのもずいぶんと昔のことだ。 そしてそれ以外のロボゲーは私が知る限り全て死んだ。

ポリフォニカ。耐えられねえ。

モーツァルトの簡単な奴(K.V.439b)をちょっと弾いてみて、悪くないなと思った。 これは様式美だ。しかし、左手の低いところでの三度和音はやっぱり好かない。 同じ平均律でも音が低いほど気持ち悪いのはうなりの周波数が下がって 認識しやすくなるからだろう。c3e3の和音だけでも相当気持ち悪い。 モーツァルトのピアノ曲はどうも好きになれなかったのだが、 たぶんこれのせいだ。 モーツァルトの頃のピアノは純正調だったとか、そんなことはないよなあ。

テナー、アルト、ソプラノは比較的接近しているのにバスだけが 離れた音を歌うことが多いののもたぶんその関係なんだろう。 そのおかげでバスはいつも地味なのだ。

2007年4月5日

え、もう終わりか?ファントムキングダム、終了。 どういうことだこの簡単さは。防御力が不足してひどい目に遭うって 言ってたのに全然そんなことないぞ。 やっぱりきちんと転生を繰り返しながらやったのがマズかったのか。 ラスボス4発で殺しちまったもんなあ。レベルも60行ってないのに。

全体にルールは悪くない。だがヌルくしすぎ。 ヌルいと思う人は二周目でがんばれということなのだろうが、 だったらせめてデモを飛ばせるように作ってくれ。 加えてディスガイアのように敵を強くするという願い事がないとどう考えても無理。

ちなみに、話は全然わけがわからん。終わった気がしないのは ディスガイアも同様なので許せないこともないのだが、 途中の展開が意味不明すぎる。ダメだなこりゃ。 これ以降の作品もやってる人、もしこれよりおもろいなら教えてください。 このまま劣化していくならもうこれでおしまいということで。

明日からはWiiゼルダで。Wiiってコンポネント端子あったっけ。 なくてもDから変換すりゃいいか。

そういえば日曜にPIOの前通ったら同人誌即売会やってた。 知ってる人がいるかもしれんと思って入ってたが、いなかったので帰った。 なんというか久しぶりに見るとなおさらカオスな空間に見える。

ファントムキングダムがいけないのは、単一の戦略がずっと通用することだ。 戦士二人、魔導師二人、僧侶一人、あと商人と盗賊、 という基本パーティを保ちつつ、上位職への転生が可能になった時点で すぐにキャラを作り直し、僧侶を除いて全能力は破壊力に集中。 という至極簡単な方針で最後まであっさり行けてしまう。 転生は3回行ったが、あの分だと2回目のまま育てていても それほど問題なくクリアまで行けただろう。 もし4回目を済ませてから挑んでいたら瞬殺していたのだろうな。 転生と破壊力重視が効果を発揮するのは ディスガイアも同じといえば同じなのだが、 それでもなおこんなにヌルいのは調整の問題だろう。

仕事がないので帰ってきてアイマスアニメ。 すげえ。何これ。この馬鹿にはできない頭の悪さは一体何だ。素敵すぎる。

この青空に約束を、のアニメをちょっと見て止めた。 どうしてこんなにつまらなそうなんだろう。

今回のゲーム機戦争において誰の目にも明らかなほどの差がつくのは いつ頃になるのだろうか。 私にはもう十分明らかに見えるが、まだまだそう思わない人も多い。

ハヤテ見た。おもろいじゃん。思ったより。 なんかキャラデザがカーネリアンのをちょっと見た。いらない。

あやし24まで。ああ、打ち切り前。おもしろくなったはずのものが惜しい。 鳥居がかっこいい歴史物って他にあるんだろうか。 私の鳥居のイメージは完全に「風雲児たち」。

Wiiのゼルダ始めた。うーんSD。解像度低くてもFSAAは欲しいな。 ライティングがきついので余計に気になる。 まあ、やってるうちに気にならなくなるのだろうが。 にしても、このゲームは相当慣れんとどうにもならんな。

なのは。うわー主役別かよ。そしてますます強まる軍事色。 第一話はポカーンだが、さて次からどうなるのやら。

2007年4月4日

ファントムキングダム9話突入。ぬるいわ。もう終盤か。 キャラが「防御力は大切ですよ」とか言い出したので、 一回ひどい目に遭えるとは思うのだが。

結局ディスガイアが一番深い気がする。あれをあのまま快適にすれば それで確実に名作だ。ファントムブレイブはやれることは多いが、 やるべきことは少ない。しかしそれでも野心的なシステムは評価に値する。 ファントムキングダムは小さくまとまりすぎてはいないか。 話がどうでも良すぎるのも辛い。 ディスガイアの寒さがなつかしく思えるのは相当問題だと思う。 ノリそのものは嫌いじゃないのだが、内容がなさすぎるのは辛い。

仕事ないって辛いなあ。いい加減本気で辛くなってきた。 私はいらない子なんじゃないだろうかと本気で思えてくる。 部長に仕事ないなら辞めたいって言った時も特に何も言われなかったしなあ。 こんなに人間をヒマにしといていいんだろうか。

2007年4月3日

SPURSとかedgeとかが魔法か何かのように思われている某所。 web上には技術記事もあるんだが、難しいのかもしれない。 詳しく書きすぎているのかもな。

ちょっとだけ。

まずspurs。こいつの目的は不正確を恐れずものすごく簡単に言えば、 PPUにSPUの監督をさせずに済ますこと。 親方が丁稚を使うのに、いちいち親方が指示しないといけないのは面倒なので、 紙に仕事リストを書いておいて丁稚はそれぞれ仕事が終わったら その紙を見に来て取った仕事にしるしをつけていくことにしよう、 みたいな場合のそのルールがspursにあたる。 SPUにいろんな仕事をさせたい時には便利だが、 SPUにさせる仕事の種類が少ないならそんなにうれしくない。 紙に「一日中掃除してろ」と書いてあっても意味はないだろう。 ちなみにspursは去年のGDCでも講演があったくらいで新しいものではない。

次にedge。SPUでアニメーションとスキニングまでやって、 さらに画面外とかのいらない三角形を捨ててからGPUに渡すためのライブラリ。 人とかがどんなポーズなのかを計算するのがアニメーションで、 その結果に従って実際にそれぞれの頂点の場所を計算するのがスキニング。 アニメ計算でCPUが落ちてたり、スキニングで頂点シェーダが落ちてたり、 どうせ描かない三角形の処理をさせられて頂点シェーダがあふれたり、 そんな場合に恩恵が得られる。逆に言えば、それらに問題がなければ恩恵はない。 そのへんをSPUでやるというアイディアは2006年のGDCでも出てて 別に新しいものではないが、性能が上がった実例が出た、 というのは大きいだろうな。

どちらも、アホでもすごいものを作れるようになる、というような 類の代物ではない気がする。自力でもできるだけの技術力を持った上で、 実装が面倒くさいとか、 性能が上がる保障がないからやる気にならないとか、 そういう理由で躊躇してる人の背中を押すための代物に見える。

ライブラリを使うためにライブラリを作るのに匹敵する くらいの技術力が必要なことは多い。 「自力で作れるけど面倒だから人のを使う」というのが理想で、 「よくわかんないけどあるんだったら使おう」という態度は 問題になりがちだ。

ピアノの体験レッスンが二件。今週の土曜は異常なスケジュールになるが、 こういうことは気分が乗ってるうちに一気にやってしまわんとダメだろう。

2007年4月2日

メール待ちながらファントムキングダム。7章。 明らかに前二作よりヌルいが、少なくともストレスは格段に減った。 例えば召喚した建物の中にいるキャラもステージクリア時の 経験値ボーナスを受け取れるので、 建物三つにぎっしりキャラを詰めておくと メインメンバーの半分くらいのレベルまでは勝手に上がってくれる。 これがいいかどうかはまた別の問題だが、 とりあえずサクサク進められるのは確かだし、 新しいクラスも出現させやすい。 なお、相変わらず魔法使い最強。破壊力が強すぎる。 サムライっぽいのも出てきたが、ディスガイアと違って 通常の戦士の上位職というわけではない。 防御が紙なのであっさり死ぬという弱点がある。 それでも破壊力を取るかどうかは微妙なところだ。 ファントムブレイブに比べると長期戦になる傾向があるので、 打たれ強いことにはそれなりに意味があるからである。 そういえばウリの一つである戦車はまるで使っていない。 戦車を出すと2人分のスロットを消費するが、 2ユニット分の働きをするほど強いとは思えないし、 その分キャラに経験値が行かなくなる。 なお、ストーリーは現状あってないような状態。ファントムブレイブに比べると希薄。 ディスガイアに比べてもなお希薄。ゲームを邪魔しないレベルに 留めておくというのは間違いではないが、いくらなんでも希薄すぎやしないか。

低解像度には完全に慣れた。 最初はせめて640x448にならないかなあと思っていたが、もうどうでもいい。 1920x1200のフルHDモニタで320x224にしか見えないゲームをやるという無駄。 いらねえじゃん。高解像度。 作る側になるといろいろあるし、 買うまでは絵が気になるのが人情なわけで真っ向無視というわけにも行かないが、 とは言え過剰に労力をぶっこむのも馬鹿馬鹿しい気はしてくる。

無駄にコストをかけないで綺麗に見せる方法を考えたいところだ。 いままでは性能を消費しないで綺麗に見せる方法を重視してきたが、 これはだいたい労力をその分消費する。 出力、労力、性能。この三つのバランスを最適化する努力をしよう。 その努力は報われる。 ディスガイアみたいなゲームだと、客も「こういうもんだからオーケー」 と思ってくれるから我が道を行けるんだろう。 「人とか車をリアルに描いてくれ」みたいな話になると逃げようがない。 リアル系は関わりたくないよなあ。

あまりにやることがないので月ごとの書類だけ出して帰ってきた。 どうも夜新人を歓迎する宴会があるらしいのだが、すげえ面倒くさい。 かといって私が行かないと新人のオゴリ分の負担が重くなって他の人に悪い。 正直金を払ってもいいから行きたくない、という感じなのだが。

Wiiスポーツのグラフィックは結構すごいぞ。 ライティングは相当綺麗だし、環境光だってそれなりにやってる。 PS1どころかPS2でもできないレベルだ。 しかしPS1レベルなどと言ってけなす人の気持ちもわからなくもない。 横にXBOX360やらPS3やらPCやらがある状態でこの絵を見て 冷静でいろというのも無茶な話だろう。 「任天堂は技術を軽視して金儲けに走った!」 などと非難するのも、技術の進化に終わりはないと無邪気に信じていた 人であれば無理もない。 客は商品の裏にある経済的事情なんて知ったことではないわけで、 下手にそのへんの事情を汲み取ってくれる客よりもある意味健全だ。

クソゲーはクソゲーと言ってくれるのが一番いい。 それが会社にダメージを与えるからこそ会社は改善しようと思うのだから。 友達が作ったゲームと知りつつweb日記で「クソゲー」と断じるくらいの 無慈悲さを期待する。作る方としては辛いし言いたいこともいろいろ あるわけだが、そういう感想が出るものを作ってしまったという事実は消せないのだ。

フルHDモニタにディスガイアを映して全然気にならない私は特殊なのか? 仕事でテストプレイしてる時も人に言われるまでSDモードであることに気づかなかった こともあった。考えてみりゃそんな私が何故1080pにこだわったんだろう。

誰か一回きちんと統計を取ってくれないものだろうか。 SDとHDでどれくらい区別がつくものなのか。 区別がつくとすれば、HDとSDの画質の差は一体いくらくらいの金に相当するのか。 また、ゲームをやってる最中にSDとHDの差はどれくらい認識されているのか。 まあ無理だろうけど。SDとHDどちらがいいですか?と聞けば そりゃHDと答えるだろう。問題はコストとのかねあいなのであって、 そんなことは客の知ったことではない。

2007年4月1日

PS3がヨーロッパではずいぶん売れたらしい。 うれしかったりうれしくなかったり。

ファントムキングダムを少しやった。 前2作で気に食わなかった所を結構改善していて良さそう。 しかし、さすがにここまで似たようなゲームをいくつも やってるのは良くないな。 ところで、ディスガイアの解像度がやけに低いのは PS2のローンチ付近だったからだろうと勝手に思っていたわけだが、 ファントムブレイブもファントムキングダムも同じように見える。 解像度なんてどうでもいいという思想の表れなのだとしたら、それは素敵だ。

360とかPS3ってどこまで解像度低くても許されるんだろう。 480pを引き伸ばしたゲームを作っても発売できるんだろうか。

ピアノの先生検索サイトを使って、 近くでやってる人数人にメールで詳細を聞いてみることにした。 にしても、ピアノの教師って女性ばっかりなのな。 子供の頃はピアノといえば女の子の習い事というイメージがあったが、 あれは単なる偏見ではなかったということか。 大人は女性しか教えない、という人もいて、 個人レッスンだけに変な人が来ないとも限らない、ということに気づいた。 大人になるというのは面倒なことだと思った。 こと音楽に関しては女だったら良かったのにと思う。ソプラノ憧れるし。

信号処理とか情報理論とかの基礎が根本的に欠けている。 画像にフィルタかける時にはいつも不安になる。 例えばブラーは低域通過フィルタなわけだが、 各種手法がどういうフィルタ特性を持っているのかとかいうことを 理論的に把握できていない。 縮小するだけのボカしがマズいのはわかるが、 どうマズいのかを説明できないのである。 というわけで情報学の基礎となる本をまとめて読もうと思い立った。 誰かいい本を教えてください。

ピアノ教室で体験レッスンを受けてこよう。 どうせこんな年から始めたところでそれほどのレベルに達するとは 思っていないが、集中的にやればとりあえず何かしらの成果は得られるだろう。 まずは3和音を脳内で鳴らせるようになることが目標。 あわよくば脳内で鳴った3和音までの音をそのままピアノの音にできるようにする。 ピアノの曲を弾ける能力は、というのはその過程で副産物として 得られるだろう。

返答が来た先生の一人はチェロが本職らしいのだが、 チェロもいいよな。あの音はたまらない。 しかし土曜の午前を考えているので、 もしチェロなんて始めてしまうとそのまま拳法と合唱に行くハメになるな。 そもそも家で練習できない楽器なんて論外なわけだが。 ピアノは電子ピアノでもそれなりにどうにかなるが、 電子ヴァイオリンはいまいちだ。体で感じる振動がかなり重要だからである。 たぶん電子チェロも似たようなものだろう。 あと笛もやってみたいのだが、それはやりすぎだろう。 もしピアノ脳がそれなりに出来てくるようなら次は本気でヴァイオリンを習うべきだ。


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