だだもれ

2007年3月31日

戻ってきた。

フルーツバスケットを全部読んだ。いい人になりたいと思った。 終盤ものすごい勢いで皆がカップル化していくのがちょっとおもしろかった。 みんなが何かしらのトラウマをかかえて生きている、まるでギャルゲーのような世界。 いや、逆なのか。ギャルゲーが少女漫画みたい、と言うべきなのか。 この作品の最大のファンタジーは動物に変身してしまうことではなく、 透君の存在だと思う。と言うのは前も言ったか。

絶対音感。誰だかが書いたノンフィクション。 簡単に言えば聞いた音の高さがピアノのどの音に当たるか言える能力で、 すごく便利だが、ないと音楽ができないというわけでもない。 そのへんのことを音楽家にインタビューしたり、 科学者の見解を聞いたりする話。 絶対音感を子供にしこむ音楽教室の話なんかは実に面白くて、 母親がどうにか子供に絶対音感を持たせようと それがどんなものかもロクに知らずに必死になる様が描かれていた。 後半はヴァイオリニストの五島みどりの家族の苦難についての 絶対音感とはいささか関係ない話でちょっとわけがわからなかったが、 それも含めてだいたい面白かった。

絶対音感の程度を調べるサイトで試してみた。 自分で思ってたほど良くなかった。がっかりした。 4和音の中に半音距離で二音が混ざるともうダメだし、 周波数の分別もせいぜい1/4半音くらいの精度しかないようで、 Hz単位の違いなんてわかりゃしない。 確かに考えてみれば、ピアノが狂っていても全体的に狂っているのであれば 大して気にならないし、そもそも私はヴァイオリンをかなり 高めに調律していて、脳内で鳴る音もだいたいピアノより高い。 旋律が素直な曲であれば移調も苦労しないから、 相対音感がやられるほど絶対音感が強力なわけでもない。 要するに、適当ということだ。 掌でピアノをガーンと叩いても全部音がわかるとか、 電車のガタンゴトンがドレミで聞こえるとか、 そういうレベルからは程遠い。

調性によって特定のイメージがあるか、と言われると、確かにあるな。 とは言えそんなものが普遍的なものであるはずがないので、 教育による刷り込みだろう。 例えばイ長調は明るくてかすかに甘い匂いがするが、 ヴァイオリンを習う時にまず最初にイ長調でちょうちょやらきらきら星やらを 弾かされたので、そのせいだろう。音が高めなのもそのイメージを助長している。 ニ長調はガボットなんかを弾かされたので楽しいイメージ。 そういうわけで調ごとにイメージがあるので調を移すと確かに違和感がある。しかし、 大して気になるというほどでもない。 そういえばオケをやっていた友達が「調変わったら別物」と本気で言っていて、 自分の不真面目さを思い知ったことがあった。

ピアノを習おう、と思って、手始めに高田馬場のヤマハ音楽教室で パンフをもらってきた。月1万くらいはするのね。しかも30分が月3,4回か。 帰ってwebでも探してみたが、やっぱりそれくらいはする。まあそれはいい。 3ヶ月でも真面目にやれば格段にマシになるだろうし、 どうせそう長く習えるとも思えない。 とりあえずwebで拾えるだけ拾ってみるか。一応ピアノの先生データベース みたいなのもあるようだし。 土曜の午前中しか空いてないという条件があるのでちと厳しいかもしれないが、 たぶんたくさんあるのでどれか当たるだろう。

田村由美の7seedsを10巻まで読んだ。やっぱりすごい。 たぶん同じ話をかわぐちかいじが書いてもそれなり以上に面白くはなるのだろうが、 しかし確実に別物になるだろう。 この適当な絵とこれだけエグい話の組み合わせはどうしようもなく独特だ。 絵がうまいとは思わないし、間違いなく雑で適当だが、それは欠点ではない。

ぼく地球の続編4冊。どうしようもなくお花畑な世界。 どうしたらこんなにかわいらしい世界が展開できるのだろうか。 久しぶりにこうして少女漫画を読んでみて、 多くの男性にとってはこうした作品は読みにくいのだろうな、と改めて思った。 私は平気で読めてしまう種類の人間なのでずっと 他の人が読めないと言うのがわからなかったわけだが、 金のために働く毎日を送っているうちにそのへんが少しはわかってきたらしい。 私にだって題材や論理の面白さがわからないわけではないが、 ちょっと考えて思い浮かぶ何人かの人々は私に比べて そういった要素をずっと重視しているように思われる。 その観点から見ればこの手の少女漫画はどうしようもなくダメだ。 フルバなんて最たるものだろう。

浦沢のプルートーの4を読んだ。それに関して感想は特にないが、別の事を考えた。 善意の対義語は悪意ということになっているが、実際は無関心の方が 適切なのではないだろうか。 たぶんお花畑な少女漫画にはそういう匂いが欠けている。それがリアルじゃない。 悪意は陰湿さの程度に差こそあれ悪意として表現され、 だからこそ問題は解決されうる。そしてそのリアリティの欠如が私には気持ちいい。 これは私が逃避として作品を消費していることを意味しているのかもしれないな。

大奥2冊。大奥の男女を反転させてみました、という漫画。 それなりに理屈をつけていて一発ネタっぽさを抑えているのが面白い。 そういえばこの人の菓子屋の漫画も面白かった。

ホーリーランド。「いじめられっこが一人で格闘技の練習をしてすごく強くなって 不良を倒しまくる」と言うといかにも妄想丸出しでダメっぽい。 そういうファンタジーが好きな私もダメか。

また祖父に結婚はまだかと言われた。 毎度のことだが言われる度に考える。 しかし、結婚どころか恋愛すらしたことがないというのに、 一体何がどうなればそのような状態になると言うのだろう。 世間の多くの人は恋愛の経験を経ていると聞くが、 一体そのためにどのような行動を取ったのかを直接聞いたことは全くない。 所属するコミュニティが増えれば出会う確率は増すだろうが、 皆がそのために多数のコミュニティを渡り歩くような真似をしているなどとは 聞いたこともないわけで、 多くの人は職場や学校やサークルなどの定番のコミュニティで相手を見つけている ということになる。 あるいは耳にすることだけは多い「合コン」とやらが本当に 頻繁に行われていて、それによって交流が促進されているのか。

この文章、もうギャグなんだろうな。 今更どうなるものでもないが。

2007年3月27日

実家帰る。3日くらい。

いまだに静止画で比較されることが多い現状では、 動いて初めてわかる要素があまり重要視されないのも仕方ないのかもしれない。 仮に動的な明順応処理を入れても、順応前の静止画を見て 「明るい所が真っ白につぶれてコントラストが確保できてない」 とか言われては割に合うまい。 しかし最近は動画も貼られるようになってきたし 少しは変わってくるのかもしれないが。

彩雲国を最後まで見た。順当。

考えてみれば二、三年前は 「グラフィックは興味ないんでやりたくないです」とか言ってたんだよな私も。 ディスガイアやっててそれを思い出した。

2007年3月26日

ファントムブレイブ、完。予定通りいい話だった。ほろ苦さの残るハッピーエンド。 ラスボスだけ異様に強かったのだが、 たぶん普通は回復キャラがいてもっと楽にやれるのだろう。 基本的に最大HPの5倍とかのダメージを食って一撃死するので、 復活魔法を使える奴が複数いないと人数が減る一方なのである。 しかしそんなのを育てるのは面倒だったので、 できるだけ固まらないようにして1ターンに一人しか殺されないようにし、 あとはゴリ押し。 技がなさすぎて辛いので武器は入れ換えたが、 結局キャラを刷新するほどではなかった。 平均レベルは75くらい。同レベルだとアッシュが圧倒的に弱く、 終盤はほとんど使わなかった。中盤までは秘密兵器だったのにな。 なお、クリアしたらおまけが出たが、さすがにもういいや。

総じておもろかった。ドラクエ8やFF12より上。 ゲームデザインが面白いし、 ドラクエやFFのようにわけのわからんおつかいもない。 やってることはずっと一緒だが、一種のパズルゲームみたいなものなので それは全然問題ではないのだ。変につまらないミニゲームを はさまれるよりはずっと良い。 話も、しょーもなさがウリのディスガイアに比べて 普通に見られて良かった。とは言えディスガイアのしょーもなさも、あれはあれで なかなか悪くはない。どちらもFF12に比べればはるかにマシだ。

そういえばFF13もすごいことになってたな。 「聖府」の一語で私はついていけないと思った。 そういういかにも「ボクすごい設定考えたよ!」的なものを 書いてしまうことを一部では中二病と呼ぶらしい。

フルメタの新刊を読んだ。新ロボ強すぎ。 展開が男の子すぎてちょっと引いたが、おもろいしまあいいか。

GBAのぐるロジチャンプを借りてぼちぼち進めている。 美しすぎるパズルゲーム。ルプ☆さらだも美しかったが、 パズルとしての美しさだけならこちらの方が上かもしれない。 やっと後半に入りつつあるという感じか。 ところで、もしかして自力で真面目にやったパズルゲームって これが初めてなんじゃなかろうか。 昔からパズルはスポーツと同じくらい苦手な印象があって、 自分から手を出すことはまるでなかったのだ。 将棋やオセロ、麻雀などの知的ゲームの類も私はかなり弱い。 本気になって取り組んだことがないのだから弱いのは当然だが、 根本的に自分が強くなれると信じられないので強くなりようがないのである。 しかしこのゲームはそういう思い込みを少しはほぐしてくれそうだ。 全部の面をクリアしなくても一応のエンディングは出るようなので、 そこまではやろう。こういうのは電車の中でできるのが良いな。 区切りが明確だからやりやすい。

聖剣4を人に貸してみた。「ソニックの方が断然クソですよ!」。同意。 だが自分で動かすカメラのクソさ加減、という点においては 聖剣4に軍配が上がる。 ソニックのカメラがマズいのはステージの特定のシーンで 決まったカメラワークをする時に集中しており、 プレイ時間に占める割合という意味では比較的小さいし、 そこでそうなることは決まっているので何度かやれば抜けられはする。 聖剣はプレイ時間の大半においてそのカメラとつきあわねばならないのだ。 まあどちらもダメなんだが。

みんなどれくらい給料もらってるんだろう。急に気になって調べてみたところ、 日本のサラリーマンの平均は437万円らしい。 平均は概して一部の高所得者によって釣り上げられるものなので、 いわゆる「庶民」の収入はもっと低いことになる。 であれば私は恵まれているのだな。 労働時間に見合っているかどうかの問題は別として。 ついでなので株価情報のところから会社の平均年収を見てみたところ、 大手ゲーム会社は600万から800万くらいだった。うそだろ。 どんだけ偉い人たくさんもらってんのよそれ。

2007年3月25日

ファントムブレイブやってて思う。解像度なんていらないじゃん。 作る側になると「1920x1080ヒャッホウ!」な気分になるのに、 やる側になってみればこのザマである。 点が見える絵というのもこれはこれで味わい深い。 ギャルゲー同様に高解像度でも手間が余計にかからないようになれば 高解像度化されていくのだろうが。

1920x1080でディスガイアみたいなビルボードゲーを作るとすれば、 キャラ絵の類はもはやドット絵にはできないだろう。 点の数が単純計算5倍(1080/480の二乗)になるから、点を一個一個認識して色を決める アプローチは手間がかかりすぎる。 だが1080pほどの解像度になってしまえば フォトショップで描いた絵を縮小しただけでも 問題のない視認性を得られるのではなかろうか。 元々のデザインを縮小に耐えやすいものにしておけば かなり見られるものになるのではないかと思う。 それならドット打ちなどという特殊スキルがない人でも キャラ絵を量産できて、かえって作業効率が高まりはしないか。

試しに世界樹の迷宮の公式blogにある キャラ絵を落として背丈が画面縦サイズの1/10になるよう 縮小してみた。640x480を想定した縦48ドットだと細部がつぶれて話にならんが、 1920x1080を想定した縦108ドットだと、かなり見られる。 この絵は頭身も高いし細部も多く縮小には向かないので、 実際にこれをゲーム中で使うと記号性が不足して背景に溶けてしまったり するだろうが、とりあえず使えないことはないというレベルだ。 デザインの段階で工夫しておけば十分行けるだろう。 容量が4倍とかになるのが問題だが、まあどうにかできるはず。 圧縮が効きやすいだろうし、いっそ256色に減色してパレットにしてしまう手もある。 システム的にもメインメモリ内に圧縮して持っておいて動的に展開するとか、 VRAMにキャッシュを設けて転送頻度を下げるとか、いろいろ手はある。 打てる手を全部打てばそれほど快適さに影響を与えずに済むのではなかろうか。

ファントムブレイブ18話。称号を4レベル目に取り換えて、 「江戸っ子ウィッチ」とか「黒帯レディナイト」なんてのができている。 このままクリアできてしまうかもな。 作成時ボーナスを全部破壊力に振った結果、先に殴れさえすれば ほぼ一撃で殺せる。ゲームデザイン上長期戦を強いられることはまずないので、 全く困難なくここまで来られてしまった。 魔法使いは弾数に制限があって強力な魔法はあまり撃てないのだが、 広範囲魔法を一発撃って敵を数匹殺した後であれば一撃で殺されても問題ないし、 よしんば生き残るにしても制限時間はわずか3ターンである。まるで問題にならない。 「接敵したら全弾撃ち尽せ」が合言葉である。 あと3話でキャラの作り直しを迫られるほどの事件が起こることを期待しよう。 しかしそれはそれとして、話も結構いい。「ハートフル」「予定調和」 と言った言葉が脳裏をよぎるが、それはそれだ。 迫害される女の子ががんばって人のために働いて、 少しづつ信頼を得ていくというどうしようもなくひねりのないストーリーだが、 嫌いじゃない。

PCゲーでは頂点性能は問題にならないことが多い。 普通はショボいPCでも動くようにせねばならないという制限があり、 頂点はある程度抑えて作るのが普通だからだ。 ピクセルの処理はスイッチ一つでライトを減らしたり テクスチャをはがしたり解像度を落としたりMSAAをやめたりと いくらでも簡素化できるが、 頂点はモデルそのものなのでどうしようもない。 ショボいPC用にローポリモデルを別に用意するのは手間なのである。 でここからは推測だが、 もしそういうPCゲー向きにGPUを最適化したとしたら、 ピクセルにトランジスタを集中させる作りになるのではなかろうか。 そしてもし、そんなGPUを家庭用ハードにまんま入れたとしたらどうだろう。 家庭用であればショボいマシンのことなど無視して作るのだから 当然頂点数は増すはずで、 結果頂点性能が不足しても不思議はない。 いや、そういうハード向けに最初から設計すれば問題ないが、 もし別のもっと頂点性能が高いハードウェア向けに作ったものを 移植しようとしたら問題になるのではなかろうか。 まあこれは推測にすぎないが、 普通の作り方をする限りにおいて、頂点性能が低いハードは 移植先としては扱いにくいものである。 ピクセルに優れ頂点に劣るハードでまず開発していた場合、 移植先の頂点性能が優れていれば移植は容易だ。 仮にピクセルの処理で劣っても前述のようにスイッチ一つで 容易に軽くできるからである。 この問題を解決するには、3Dモデリングツールからの出力後に 各ハード向けに分割度の異なる三角形再分割を行うような 工程にするか(MotoGPはそうらしい)、 あるいはショボい方に合わせた頂点数にしてしまう他ない。

まあ、頂点性能で劣る方のマシンにそれをどうにかする裏技が存在していれば その問題は帳消しになるわけだがな。その裏技の実装にかかる手間が 許容できる範囲で、かつその裏技を思いつけば、という条件はつくが。

2007年3月24日

ファントムブレイブ13話。たまに引っかかるが順調。 武器屋で買っては称号だけ抜いて捨てて古いのにつける、 ということを繰り返して全て3レベルの称号に入れ換えた。 これやっぱルールとしてマズいだろ。 能力値の補正率が+7%から+15%になるのはえらい違いだ。 1000が1070から1150になるわけだが、 ダメージは減算ベースなので 例えば敵防御力が900なら170が250に化けることになる。 数字が大きくなるほど減算であることの問題が大きくなってくる気がするな。 またその点を抜きにしても、武器屋で好みの称号の武器が安く買えるまで 出たり入ったりするのを繰り返すという あまり好ましくないプレイを推奨してしまう。 ペルソナ3の合体継承の時も思ったが、 そういう作業を推奨するような作りはどうも好かん。 かといってどうすればいいかと聞かれるとなかなかいい手が浮かばないわけだが。

次のキャラ入れ換えの時は戦士をモンスターにしてみるか。 ディスガイアと違ってモンスターでも装備に制限がないため、 パラメータだけで決めていい。逆に言えば種族ごとに大した特徴がない、 ということにもなる。 ドラクエ6が「結局全員同じになる」と叩かれていたのを思い出した。

PIO(大田区なんとかプラザ)は近所なので土日に良く通りかかるわけだが、 結構な頻度で同人誌即売会やっているのを見かける。 4/1か。ヒマなら覗いてみよう。 それにしてももう7年も前になるのか、あの熱病にうかされたような日々は。

樹なつみの漫画のラスト付近で、登場人物が「人生はうんざりするほど長いんだ」 という台詞を吐く。それを今思い出した。 仮に私が何か物語を書いたとして、 キャラにその台詞を言わせるのは躊躇しそうな気がする。 私はそう思ったことなどなかったからだ。 仮に思いついたとしてもするりと書けるとは思えない。

のだめアニメのモーションキャプチャーはすげえな。この手があったか。

中の人にも気づかなかったことにも客は気づくものなんだな。 そんな違いがあったとは。

「まめまめまめまめ...」を高速で言えない。 半年後のそれのためにも明瞭にしゃべる訓練は必要だなあと思う。

2007年3月22日

ファントムブレイブ6話。少しだけわかってきた。

いきなり大量の要素が開示されているのが問題なのだが、 だんだん開くような作りにするのもそれはそれで面白さを削りかねない。 難しいものだな。このまま進化しすぎると縦シューと同じ運命を辿りそうだが、 幸いダラダラレベル上げすれば誰でもクリアはできるので あれほど悲惨なことにはならないだろう。

CPUで頂点単位カリングして速くする、というのはどうなんだろう。 カリングを1サイクルでやれるように最適化されたGPUというものがありながら CPUを動員するというのはどうにももったいない感が漂う。 CPUパワーを10動員してGPUを1軽くしてやる、というような感じだ。 むろんCPUが余っているのならそれでいいのだが。

会社サボって、ファントムブレイブ。8話。詰まった。戦力が足りない。 素質がショボいのでこれ以上レベルを上げても知れているわけだが、 最初から鍛え直すコストはディスガイアの比ではない。

そうか、わかったぞ。転生はできなくても、合成でスキルは全部移せる。 武器も同様。鍛えた武器から新しい武器にスキルを移植。 武器は称号だけ更新すればそれでいいので、買った武器から移植。 キャラは素質の問題があるので作り直しだが、 それほどの手間にはならない。 目処が立った。作り直したキャラ圧倒的に強いわ。 このロジックでクリアまでは行けそう。

ディスガイアより出来が悪い気がする。称号というのは 言うならばディスガイアで言う同じ群のクラスのバリエーションに当たるわけだが、 称号だけ抜くことができるために、ありがたみがまるでない。 言うならば、ダイミョウを作ってダイミョウという名前だけ抜いて これをサムライにくっつけてダイミョウにできる、みたいな感じ。 とりあえずさっさとクリアしちまうか。 運が良ければ今回作り直したキャラだけで行けるかもしれん。

ヨーロッパでもPS3が発売された。だが。

2007年3月21日

日が変わったので改めて。今日は長い。 思考の過程をそのまま書き出しているので、 後の段落で前の段落がいきなり否定されたりする。

さっきのピクセルシェーダSPU実装だが、 マルチテクスチャがしんどそう。SPUに入り切らない量を要求されるとおしまいだ。 まさか1ピクセル分のフェッチの度にDMAするわけにも行かんから ブロック全体を持ってこざるを得ない。 どんなシェーダでも実行可能にする設計は不可能ではないだろうが、 考えるだに複雑怪奇な代物になるし、性能的にも劣るだろう。 実際問題もしSPUでピクセル処理するならシェーダは固定だろうな。

シェーダ言語は最適化しなくていい、ということから必然的に 「重度に並列化可能な処理はGPUで書くのが作業効率から言っても最良」 ということになる。 仮にCPUがべらぼうに速くなったとしても、同じ速度を出すのに かかる手間がGPUの方が小さいならそっちを選ぶだろう。 並列化の粒度が大きな処理をCPU、並列化の粒度が小さい処理をGPU、 という分担になっていくのかもしれない。 粒度が大きいものは最適化しにくく効果も薄いのでしなくていいし、 粒度が小さいものは最適化しやすく効果も大きいが 手動ではやりたくないので自動でやる、と。 GeForce6だと分岐があまりに遅いので何にでもそういう使い方をできるとは 言えない状態だったが、GeForce8はそのへんを改良しているかもしれないし、 仮にされていなくても時間の問題だろう。 GeForce8800のGPUでC言語を処理できる機能とか、 たぶんあれ適当に書いても1命令ごとにスレッド切り換えて パイプライン化してくれるんだろうし。どうせシェーダ命令にコンパイル されるだけだろうからな。 いずれはグラフィック向けGPUと、 その他処理向けGPUを別に積むという話にもなるのかもしれん。 あるいはCPUでもそういう自動的なパイプライン化をハードウェアで積んだ コプロが積まれるのかもしれない。つうか、それAMDのFusionか。 外にGPUを積めばCPU内部のGPUはそういう代物になる。 最も成功したコプロはGPU、と言われることがあるが、 今更ながらに納得した。

ドラゴンボールオンラインか。北斗の拳オンラインもすごいが、 これもすごいな。

ルルーシュ21。いやあ、面白くするということをよくここまで 心得ているものだと感心してしまう。オタ臭いという評価もあろうが。

パンプキンシザーズ最後まで。20話以降展開遅すぎ。 まさか屋敷に踏み込んでから4話も消費するとはな。 人物が物凄く魅力的だしいい話なんだが、ちと最後はダルかった。 漫画買うか。その方が満足度高そう。もう声は脳内で鳴るし。

明日休みかよ!もう圧倒的に今日だが。

日本一ソフトウェアのサイトを見てた。 本当ゲームデザインで生きてるなあ。かっこいい。 とりあえずファントムブレイブを試してみたくなった。 野心的すぎるゲームデザインが素敵そう。 ディスガイア2は気にならないと言ったらウソになるが、 でもそんなにグッとは来ない。ベスト版ないし。

途中で放置していた64のゼルダを起動してみた。 しばらくしたらモーションと音が狂い出してすぐに止まった。ダメだこりゃ。 Wiiでやるか...にしても64って解像度低いなあ。 FullHD液晶でやるのはちょっと辛い。 320x224にみえるディスガイアよりさらに低く見える。 たぶん同じくらいなんだろうが、 ディスガイアと違ってまともにポリゴンゲーだからだろう。

すげえことに気がついた。ディスガイア、CDだよ。DVDじゃない。 容量足りててもDVDにした方がロード速いのに。なんでこんなマネを。

ファントムブレイブ買ってきた。あと投げ売りされてた聖剣伝説4。 そしてファントムブレイブもCDだった。 あと関係ないが昔作った奴が780円で売られてて、ああ、と思った。

日本一ってPSでしか出してないんだなあ。

ファントムブレイブ中。3話まで。 移動がマス目単位でなくなったことによって、ゲームがボヤけた。 しかし武器の射程距離は入るか入らないかの二択なので、 微妙に外れていたりするとかなり嫌な気分になる。 また、このゲームはユニット全てに制限時間があり、 たいてい5ターンくらいしか行動できない。 よって、「いつ出すか」が非常に重要になる。 それはわかるのだが、今のところそれが面白いのかどうかはよくわからない。

ゲームシステムがプレイヤーに短気決戦を強いる作りになっている、ということか。 主人公は話にならないほど弱いので、 主人公を過剰に強くしてキャラの制限時間が尽きてもどうにかなるようにするという アプローチは早々に失敗した。 キャラの移動力がだいたい大きめなので逃げ回ることも困難だし、 素早いキャラほど早く回ってくるタイプのルールなので、 いつ順番が回ってくるかもわからない。 さらに、味方を壁にして弱いキャラを守る、といった戦術もどうやら使えない。 キャラが障害物にならないからだ。 とこうなると、基本的に弱いキャラは安全を確保するまで出さない、という 戦術になる。敵の密集地帯に強いキャラを一挙に投入して片づけ、 残敵を掃討する段階になってから経験値ボーナス目当てに弱いのを出す、 という感じか。 ダラダラ消耗戦をやれないようにしたい、というデザイン側の意思を感じる。 こうなると、打撃力に劣るキャラは使いにくい。 どうせ5ターン生き残ればいいと考えると、防御力の価値も落ちる。 現状まともな打撃力を持ったキャラは戦士か魔法使いだけなので、 とりあえず今の知識で最適なのはその二種を大量に作ってゴリ押しすることだ。 回復などしている場合ではない。 とりあえずそれで行こう。まずは進めないと何もわからん。

辛くなってきた。 このゲーム、要素多すぎ。始まって一時間でもう情報の洪水と化している。 ディスガイアなんて比じゃない。 すでに作れるキャラの職業が10を超えていて、 しかもどれがどういう性質を持つのかはほとんど不明。 明らかに戦闘には役に立たない職業にも何かしらの使い方があることが 示唆されているわけだが、それを模索するのは現状無理。 いわゆる武器屋や宿屋のような施設もキャラが担っているのだが、 そういう戦闘以外の役割を持つキャラを戦闘に出す利点も不明だし、 逆にそういうキャラのレベルを上げることで宿屋や武器屋の機能に 影響があるのかも不明。 いろいろ試して有利不利を確かめていく方が後々楽になるのはわかっているが、 わからないものは切り捨てないと選択肢が多すぎてまるで進めなくなる。

気分転換に聖剣4。物理演算がゲームデザインに与える影響を見るための サンプルとして買ったこの作品だが、全くそれどころではない。 カメラワークがクソすぎて耐えられない。第一章の開始早々もう限界が来た。 一番致命的なのはカメラが壁やら地面にめりこまないように動いた結果 予測不可能な挙動をすること。例えば上を向くと地面にめりこまぬよう 上に変位がかかるのだが、 そんなことは予測していないので非常に面喰う。 我々は見たいものを見ようとしてある期待をもってカメラを動かす のだから、その期待と外れる動きをされると困るのだ。 もうちょっとどうにかならんのか。

私はカメラは壁にめりこんでもいい思う。 キャラとの相対位置をある程度固定にして 好き放題壁にめりこむカメラの方がずっとやりやすい。 裏からは壁を描画しなければ視界が遮られることもないのだ。 「カメラが壁にめりこむなんてリアルじゃない」 という意見もあるが、明確な解決策があるのでない限り、 そこにこだわっても失うものが多すぎるように感じる。 もし壁にめりこむことが絶対に許容できず、 かついい方法が思いつかないのであれば、 カメラとキャラ位置の相関をステージに仕込んでおくべきである。 いわゆるレールとかスプラインとかパスとか、まあそんな奴だ。 ただし手間がかかるしどうしても俯瞰になるので迫力が失せる。 また、かなり吟味しないと特定の場所に行くと変なアングルになるなどの 問題が起きがちだ。なのでこれも最良とは言えない。 前作った奴はあっさり相対位置固定だったので何の問題も起きなかったわけだが、 もし壁にめりこまないでほしいと企画から言われたらどうしたものかな。 理想的にはカメラを回す操作が必要ないくらい自動のカメラが良く出来ていることが 望ましく、自分でカメラを動かさないのであれば「意図したのと違う!」 と思われることも少ない。後ろをついていくタイプのカメラで それを実現したらすごいと思う。

まあそういうわけでカメラは難しい問題ではあるのだが、 いくらなんでもこれはないだろう。 ソニックもそうだが、こういうビッグタイトルで こういうマネをやらかす神経が私にはわからない。

ファントムブレイブが辛い。近接していなくても攻撃対象を決めれば 近くまで歩いていって殴ってくれるのだが、 魔法で同じことをやるとたまに機能しない。 移動せずに撃ちこんでたまたまそこにいた味方を撃ち殺したりする。 殴る時でも射程内なのに移動だけやって殴らなかったりする。 まだ操作がよくわかっていないだけか。 また、敵が一体づつ動くので たくさんいるとテンポが悪い。味方の素早さがユニットを出す条件で 毎回変わるので行動順がまるで読めず、戦術を組み立てられない。 慣れるまでがんばればロジックが見えてくるんだろうが、遠いなこれは。

2007年3月20日

有川浩の本を三冊読んだ。

「クジラの彼」。ダダ甘恋愛話集。身悶えする。 おばさんの感性が素晴らしい。 表題作のクジラの彼が一番良かったかなあと思うが、 現実問題いつ帰ってくるかわからない亭主を待てるものなのかは ちょっと気になる。こういう状況になってる人っているんだろうか。 戦闘機乗ってる奥さんの話もいい。 「君の母さんが死なないで帰ってくるのはすごいことなんだ」 みたいなことを娘に言い聞かせるお父さん、すげえ。 全般に説得力を失わない範囲でダダ甘かつロマンチック。

「レインツリーの国」はネタとしてヒットだが、内容はいまひとつ。 耳が聞こえない女と普通の男の恋愛話なのだが、 やはり耳が聞こえない、という事から来る問題の方に力が割かれているせいか 身悶え感は薄い。しかし、別に毎回身悶えせねばならないわけでもないわけで、 これはこれで良いのだと思う。 私も耳が片方死んでいるせいか、ひとみにかなり感情移入してしまう。 まあ私の場合単に人と話すのが苦手なのを耳のせいにしているだけ かもしれず、彼女に感情移入などと言うのもおこがましいとも思うのだが、 しかし「耳が悪いから宴会が苦手なのかもしれない」 という思考は一回出てくるとそう易々と振り払えるものではない。 「障害持ってる人はどこか歪みがち」というようなことを作中でヒロインが語るが、 何か自分のせいではない弱点を探して都合の悪いことを全てそのせいに しようとするのは障害に限ったことではないと思う。 なお、男の方はあんまり好きじゃないのだが、 ひとみにとっていい男であることはわかるから、それでいいのだろうとは思う。

図書館3冊目。今回も少女漫画でお互いに変に意識しあう一番いい時期なわけだが、 でも一番感銘を受けたのはイジメ。 何これ、女性ってこういうイジメやんの? 陰湿ってのはこういうことか、と感動した。 そして、一歩間違えば同じところに落ちてしまうと恐れる郁を見て、 「オレもそうだな」と思った。 下劣な行動をするのに特別下劣な性格は必要ない。 いや、私が下劣でないと主張するわけではないが、 それはそれとして、たぶん普通の人もなりゆき次第でエグイことをやってしまえる のだと思う。 自分が下劣なマネをしないように見張り続ける強い意思というのは なかなか持てないものなのではなかろうか。 自分が何をしでかすかわからず常に怯えている、というくらいの人の方が 高潔に見えるのかもしれないな。当人が幸せかどうかはともかくとして。 さて、そろそろもう一組カップルが出来そうな気配だが、 まだまだ気配。まあ良くも悪くも少女漫画なので 期待を裏切ることはないと思うが。

私の耳、どうにかならんものかな。 自分が実際にどの程度不利な状況にあるのかどうかを 客観的に検証できればだいぶ楽になる。 壊れてない人の片耳を一時的に使えない状態にする手段があって 誰かが協力してくれれば、 片耳がどの程度不利なのかある程度わかるわけだが、 そんな面倒なことをやれるわけがない。 もう何回目だろこの事について考えるの。まあ一生物なんだけどな。 webのおかげで似たような状況になってる人がいることを知って 気は楽になったが、何の解決にもなってない。

「勝手つんぼ」とか言われてる人もいるそうだ。都合の悪い時は聞こえない フリをする人、という意味合いか。 でも、それあるけどな。聞きたくない時は聞く努力をやめるので。 努力すれば聞こえるのに努力しないのは、やっぱり聞こうとしないと 言われても仕方なかろう。

自分の耳について人に言うべきか言わないべきかというのは 相当微妙な問題だ。 レインツリーのキャラと違って「知られたくない」という気持ちはもうない のだが、それを言って場が盛り下がったり、相手にいらん気遣いを強いるのは 面倒なのである。だいたいその選択は状況によるとしか言えない。 30分我慢してそれでさよならになるなら 言うまでもないが、30分でも何度か続き得るなら言っておいた方が 楽だろう。下手に一回目我慢して二回目になってから 「実は耳がアレなんで左側下さい」とか言うのも感じが悪い。 会社の周りの人にはもう言ってしまっているので、 メシを食いに言っても「左端はオレのもの」というのが 浸透していて楽なんだが、やはり宴会になると多少困る。 左奥が空いてればいいが、まだ人が来るのに右手前に陣取るのは 不自然だし、さらに会社宴会の場合上座下座の概念なんかも邪魔をする。 かといって20人もいるチームの人全員に耳のことを 言うのは面倒すぎる。結局面倒で宴会の類はついつい避けてしまうわけだ。 なお、一番困るのが中華料理屋とかで良くある丸いテーブル。 常に左に人が来る。そうなるともう完全集中しないと左の人と話せないから、 右から話しかけられても気づかない。 右に事情を知った身内を配置できないと非常に面倒なことになる。 GDC飲み会はうまく行って助かった。

大発見。おかずがなければ米だけ食えばいいんだ! しょうゆかけて食うだけでもどうにかなる。 玄米は甘いなあ。

DirectX10を調べていた。 少し見ただけだが、ジオメトリシェーダが 頂点シェーダの後に位置しているのに少し違和感がある。 テセレイトする場合には一旦頂点シェーダを素通りさせて ジオメトリシェーダで分割してからVRAMに吐き出し、 これを頂点シェーダから改めて読み取る、ということになるのだろうか。 これは自分で試してみないとわからないな。 しかしvistaとGeForce8が必須ということになると当分試せそうにない。 ノート用のGF8が出て、それを積んだB5ノートが出たら、 ということになるか。1年後のvaioSに期待しよう。 その頃には4コアになっていることを希望。

ゲーム開発するのにノートPC、というあたり覚悟が足りないのだが、 もういまさら家にデカいPCなんて置きたくないので仕方ない。 それに、その前にCore Duoの2コアをきちんと有効活用する実験をしないとな。 マルチコアを活用するゲームエンジンの設計なんて家でしかできん。 仕事でマルチコアをいじる日は当分来ないだろうし。

デビルメイクライが360でも出るそうだ。 良く知らないタイトルなのでなんとも言えないが、 日本以外で売れそうなタイトルならマルチにするのが自然だろう。 フレームワーク内部の特に描画に関連する部分は 機種依存最適化をバリバリにかけてくるだろうから、 どの機種でもそれなりな性能は引き出して来るだろうし。 頂点数だけは弱い方に合わせざるを得ないだろうが、 今時それほどの差もあるまい。 そのへんは性能に幅があるマシンを相手にしないといけないPCゲーと一緒だ。 いろんな機能をスイッチでOn,Offできるように作っておいて、 最後に各機種の得意不得意を鑑みてスイッチを調整する、 という設計が妥当か。

マルチ対応をどのレベルでやるかは結構悩ましい問題かもしれない。 アプリコードの大半と吐き出す前のデザイン素材を共有するのは最低ラインだが、 「アプリコードの大半」の「大半」のレベルにもいろいろあるだろう。 セーブロードやHDD対応などでどうやっても機種依存コードを0にはできないし、 性能を引き出すことを重視すればアプリ側でも機種別の最適化が 多少は入ることになる。 また、デザイン素材もアプリから読みこむデータまで完全に共通化するか、 あるいは読みこむフォーマットに変換する際に機種ごとにオプションを変えて 複数やる方法もある。前者は楽だが素材レベルでの 素材最適化ができないかロード後になるので性能は出しにくい。後者は面倒だが 最適化をロード前のデータにかけられるので性能は出しやすい。 どちらが良いかは規模や性能を引き出すことの重要性 などによって変わる。

たぶん、プログラムには3層あるのだと思う。複数アプリで共有するライブラリ層。 アプリ固有だがシステム寄りのフレームワーク層。 フレームワーク上で動くアプリ層。 第二層が必要かどうかは第一層の充実度やアプリ層の規模による。 第一層が非常に充実していて、アプリ層のプログラマの人数が少なければ たぶん第二層はいらない。 とは言え、今となっては第二層は常に必要な気がしている。 アプリ特有だがライブラリ的に使えた方が良いモジュールがある場合は 第二層で実装し、第三層からはそれが第一層で書かれたのか第二層で書かれたのかを 知らずに使える。 特に、第一層だけではハードウェア依存コードを完全に隠蔽できない場合に 第二層で食い止めるのは非常に意味がある。 アプリ特有の描画最適化などを行う場合、 第一層だけでの隠蔽は不可能だからだ。 また、第一層が複数モジュールで構成されていたり、 そのアプリには不要な機能が多くある場合も、 第二層で第一層の必要な機能だけが見え、かつモジュールを意識せずに済むように ラッピングしてしまうと安全性と効率が上がる。 第三層のプログラマがたくさんいてスキルにバラつきがある場合には重要だ。 さらに、第三層から直接見える必要のないモジュールのヘッダインクルード 関係を第二層で断ち切ることでビルドが速くなるし、 第一層の仕様変更を第二層で吸収できるようになる。 第二層を設けることのデメリットとしては、 まず第一に第二層の実装と設計がショボい場合や 第二層の実装者が急にいなくなる場合などのリスクがある。 おそらく第二層は一人で作ることになるのでなおさら危険だ。 また、新しく第一層の機能が必要になった時に、 まず第二層にインターフェイスを追加するという手間がかかる。 第三層から直接第一層を見ていればその手間はない。 頻繁に第一層に変更を要求する状況になると、 その度に第二層もつきあわねばならなくなって効率が悪いわけだ。 この場合は変更が相次ぐ時期のみ第三層から直接第一層を見に行くように してしばらく凌ぎ、仕様が確定した後第二層に組み入れる、 ということになるのだろう。 また、第三層のプログラマが完全に信頼できる状況であれば 第二層の存在はいらぬおせっかいにもなりかねない。 並列性という観点から言えば第三層のそれぞれの分野の担当者が その分野に関連する第一層のモジュールを見に行くのが正しい姿であり、 第二層で統合してしまうのは並列性を損うからである。 この場合は第二層でなく第一層の1モジュールとして 実装することになるが、まあそんな幸せなケースは稀だろう。 スレッドが絡む場合には第二層でスレッドセーフを強要できる 設計にする必要があったりもするだろうし。 全ての第一層モジュールがスレッドセーフとは限るまい。

なお、ゲームエンジンみたいな奴があってみんなでその上で ゲームを作っているのであればこういう話はたぶん不要。 アンリアルみたいなのはたぶん第一層と第二層の下半分くらいを 占めているものなのだろう。 エンジンのカスタマイズはアプリごとになんぼかは必要で、 そこが第二層の上半分になるんだろうが、 かかる手間は格段に小さくなるに違いない。 何分ゲームエンジンなんて見たことがないので全部想像だが。

CPUだけで2Dゲームのレンダリングをしたとして、どれくらい性能出るんだろう。 PCギャルゲーではまだGPUをまるで使ってないものも結構あって、 それなりに出ている気はする。ただギャルゲーなので フレームレートがよくわからない。毎フレーム全画面書き換えをして 60fps出すのにどれくらいの性能がいるんだろうか。 なんてことを考えているのは、PS3のlinux上でゲームを作ることを考えているからだ。 現状GPUを全く触れないのでCPUだけでやらねばならない。 家庭用ゲーム機で動く同人ゲームというのはちょっと新しかろう。 PPUの1スレッドで実用になる性能が出せるなら、 PPUのもう1スレッドとSPUが丸々空くのでゲームロジックを実装する 余裕は空くなあ、などと思ったわけである。 もちろん描画にSPUを使うこともできて、 うまくやればものすごく速そうな気はするのだが、 何分メモリに画像が入り切らないので、 前もって全画像を64x64くらいに分割して必要なブロックをDMA転送 することになる。やってできないことはないが、GPUがあれば 何も考えずにやれることに頭をひねるのも馬鹿馬鹿しいし、 元々べらぼうな計算能力を必要とするからこそPS3で作りたいのに SPUが描画ごときに割かれるというのはなにか釈然としない。 SPUでやった結果60fpsの描画を1msで完了できる、 とか言うならそれでもいいのだが、そこまで速くするのは面倒くさそうだ。

でも考えてみる。 PPU側では描画リクエストを整理する。 スプライトのアフィン変換結果から各スプライトの関連するタイルのリストを 作って、リクエストをキューにならべ、 タイル番号でソートする。リクエスト生成はSPU化できるかもしれないな。 タイル数だけパス分割が行われ、合成するスプライトは動的に DMAされる。ここはダブルバッファだろう。 スプライトは読みこみ専用なので、各パスは並列実行でき、SPU各基で分散処理。 解像度が1024x576あたりとすれば、全画面描くのには144パス。 平均的に描画されるのであれば1SPUあたり24パス。 1パスあたり0.5msで終われば60fps出るし、 パスあたり0.1msで終わるなら描画以外にもかなり計算資源が残る計算になる。 この場合はSPUを1基だけ描画に振るだろうな。14.4msで1基でも60fps出る計算だ。 これならプログラムの入れ換えをせずに済み、 他の5基を丸々別の用途に使える。

あーこれがんばれば3Dも行けるな。SPUでもテクスチャ貼れるわ。 ピクセルシェーダもSPUでやれるってことだな。 まず頂点を一旦全部トランスフォームしてメモリに書き戻して タイルと三角形の関連リストを作り、 さらにその三角形から参照するテクスチャのブロックのリストも作る。 ここまでやってしまえばあとは2Dとあまり変わらなくて、 タイルごとにソートしてタイルごとに関連する三角形を順次描画。 ラスタライザとピクセルシェーダをこのパスでまとめてやる。 テクスチャは必要なブロックをその都度DMAして、 透視変換をかけてフィルタリングを施してから合成。 適切にダブルバッファすればテクスチャフェッチのレイテンシは隠せるな。 でもこれ三角形によってピクセルシェーダが違ったりすると 途中で切り換えないといけなくてものすごくしんどいな。 と、ここまで書いて気づいた。 これ、なんかPowerVRっぽい。Zバッファを全画面分用意しなくていいところとか。 64x64のZバッファしか必要としない。

SPUだけで3Dレンダリングする方法がやっとわかった。スッキリした。 全然違うことを考えていたはずなのだが、まあいいや。 むろんのことGPUを普通に使える普通のPS3のゲームでは こんな無駄な努力をする意味はまるでないわけだが、 ポストプロセスの類くらいならこれに準ずる手順でやれるかもしれないな。 なんにせよ、やはり実用的な状況下ではピクセルシェーダの肩代りは不可能だ。 下手をするとタイルごとに何度もシェーダコードを入れ換えるハメになるし、 そもそもSPUでシェーダコードの入れかえを実装するなんて正気の沙汰じゃない。 この点は頂点も同様で、どんなポリゴンでも同じであろう処理以外は SPU化はしにくい。例えば頂点シェーダでsin関数とかを使って 頂点位置をずらすコードを使う局面があったりした場合が厄介だ。 その計算をするまではカリングも何もできないので、 スキニング、トランスフォーム、カリングを セットにしてSPU化している場合には非常に面倒なことになる。 トランスフォームの部分に任意のモジュールを差し込めるように SPUプログラムを設計せねばならないし、 そもそもSPUのコードの最適化は個別にやらねばならず、 そのsin関数をどうこうする部分もいちいちSPUに最適化しないといけない。 カリングをSPUでやるなら 頂点位置に関係する頂点シェーダコードは全部その前に実行せねばならないからだ。 もしそういう変なシェーダがたくさんあるともう悪夢になる。 まあたいがいのゲームではそんなマネをしないのでうまく行くだろうが、 動的テッセレイションをしたりしなかったり、 アニメーションのボーン数が2だったり4だったり、 といった処理の選択肢が増えてくると実装負荷がイヤなことになるだろう。

シェーダ言語の最大の利点は「最適化の手間がカス同然」 というところにある。勝手にハードウェアで多数のスレッドに分割されて ループ展開が行われるので手動の最適化がそれほど必要ないのだ。 だが、SPUなどの普通のCPUの場合それを自力でやらねばならない。 命令のレイテンシまで考えて並べ換えをやらねばならんのだ。 当然コーディングの手間はケタ違いに大きくなる。 もし頂点シェーダを丸ごとSPUでやるなんて言い出したら その手間はとんでもないことになるだろう。 頂点シェーダなんていろいろあって何十種類にもなってしまいかねないわけで、 それを全部手動で最適化するなんて到底ありえない。 頂点シェーダを複数パスに割ってその単位で最適化すれば かなり楽にはなるが、性能はどうしても落ちる。 噂のedgeライブラリみたいに、「普通これはやるだろ」 という機能に絞ってSPU化して、ライティング関連など いろいろとバリエーションが出そうな処理は普通にGPUの頂点シェーダに やらせる、という分担が妥当だろうな。頂点シェーダがいらない、 なんてことはないだろう。例のedgeライブラリの目的は どうせ描きもしないポリゴンを前もって削ることにあるのであって、 頂点シェーダの負荷を肩代りしてやることにあるのではないのだと私は思う。 むろんいらんポリゴンを削ることで頂点シェーダの負荷は減るので 「負荷を軽減させる」という意味で言えば肩代わりしているとも言えるが、 頂点シェーダの仕事を丸々奪うわけではないということだ。 もっとも頂点シェーダの仕事で一番思いのは普通スキニングなので、 ここをSPUがやってくれる段階で相当軽くなってしまうわけだが。

2007年3月18日

ディスガイア片づけた。でもバッドエンド気味。 どうやら味方を間違って殺した回数に依存しているらしい。 5回くらいはやってるからなあ、仕方ないか。

クリアまでやってみて、このゲームが効率的にやろうと思えば 恐しく効率的にやれることが知れた。今回は40時間かかったが、 たぶん半分以下にできる。システムを理解すればするほど 効率的な遊び方ができるようになるというのは、実に良い。 単にダラダラ時間をかけていてもどうにもならないのである。

ここのゲームいいわ。ファンになりそう。

今時のゲームハードなら1フレあたり50万頂点ってところだと思っていたんだが、 がんばればもっと行けるらしい。まあがんばれる機会がない事には がんばりようもないのだが。 仮に家庭用を作るとしても、 家庭用は家庭用でPS2だったりWiiだったりDSだったりする方が多いわけで、 ここ2年ほどの間に私が培った技術はまるで役に立たない。 おもろいゲームが作れるならそれでもいいんだが。

2007年3月17日

kanon見終えた。よくぞここまで。

2007年3月16日

50人の前で話すのも、200人の前で話すのもやることは一緒だ。 と無理矢理思う他ない。

2007年3月15日

FF12悪くないと思うんだがなあ。モブ殺し楽しいし。 戦闘楽で待ち時間ないし。文芸はひどいが、 FFに文芸なんて求めないだろう。

2007年3月14日

とか書いとくと勝手に推測してくれておもろい。

2007年3月13日

えらいことになった。 まだ半年も先の話ではあるが、しかしえらいことだ。

2007年3月12日

作ったものをもらったが、動かすマシンがない。

2007年3月11日

帰ってきた。

2日目からカゼで地獄のGDCとなった。 だいたいこんな感じ。

for (int i=0;i<5;++i){
  朝起きて会場に行く;
  for (int j=0;j<M;++j){
    授業を受ける;
    だんだん熱が上がってくる;
  }
  終えた頃には39度;
  つきあいも断わってホテルに帰る;
  for (int j=0;j<N;++j){
    水を飲んで寝る;
    尿意で起きる;
  }
  いつの間にか朝になる;
}

風邪の緒症状プラス寝不足で英語なんてまるで聞きとれやしない。 なお、まだ完治してない。

熱が出た時には汗が出ない。たぶん汗を抑制することで熱を上げているのだろう。 暖房全開でズボン二枚重ねとかで布団に潜りこんでいても汗は全く出ない。 なので、飲んだ水は根こそぎ尿になる。だからと言って水を飲まないままでいれば それはそれで意識が遠くなってくるので飲まざるを得ない。 空が白んできた頃にやっと汗が出てきて、熱が下がったことを実感できる。 こんなにしんどいGDCは初めてだ。 最終日の日本人飲み会の頃にはいささか回復していたので どうにか話せたが、その前の日までは何の集まりにも参加できない状態だった。

内容について。プログラミングのトピックは相変わらず物理とシェーダ。 しかしだいぶ地に足がついてきた印象。逆に言えば夢を語らなくなった。 マルチコアも流行りだが、今ある機械でどうするかという話が大半で、 将来のビジョンを語るのはCPUメーカーだけだったように思う。 「新しい数学的手法を編み出しました」的な講演は 地雷率が高く大変楽しみなわけだが、今年はそんなに地雷でもなく面白味に欠けた。 SHを置き換える新手法とやらは、数学的エレガントさを欠き いくつか不審な点はあるにせよ、 試してみてもいいかと思う程度の説得力はあったし、仮にハズレであるにしても SHの使いにくい性質を除く方法を考える上でのいいヒントにはなる。 キューブマップを置き換える新手法とやらはコストと効果が釣り合わないので 実用性はないが、しかし球を複数平面に投影する手法について考える際の 手掛かりにはなる。 最も地雷度が高いと見ていた順序を無視できるアルファブレンドの話も、 考え方は面白い。順序に依存する項を全部省いても、 そんなに元と違わないんじゃないか?という実にしょーもない発想なのだが、 自分ではまるで思いつかなかった。消される項はアルファ値に関して二次以上の 項なので、薄いものを大量に重ねる時には誤差が小さく使える可能性もある。 まあ、そんな条件は普通満たされないし、 そもそも薄ければ順序を間違って書いても大して目立たないのだから そんな工夫をするまでもないという話もある。 というわけでどれも微妙なわけだが、 唯一スキニングにdual数クォタニオン演算を使う話は 普通に試す価値がありそうだった。

PS3のゲームがローンチから結構SPUを活用していたことを知ってヘコんだ。 二つの意味で。

金曜の夜はなんかえらい人と話した。すげえ。えらい人だ。

コア数が4以上になってくるとスレッド分割は機能でなくデータでやるべきだ。 「何々をするスレッド」を作るのではなく、 スレッドはスレッドプールの形で前もってコア数用意して、 そこに分割した仕事を投げこむ設計にしていく必要がある。 仕事基底クラスに仮想関数をつけてそれを派生させて、 基底のポインタをキューにつっこんでいくことになるんだろう。 問題はその仕事関数の中で絶対にメンバ変数以外を見に行かないことを 全員に徹底させる手段だな。こればかりは設計だけではどうにもならない。

ガンダム無双売れたなあ。

2007年3月3日

ふとしたきっかけで3次元映像について考えてみたが、いろいろ問題が出てくる。 3次元的に並んだ発光画素を制御するだけじゃダメじゃん。 前景のオブジェクトは背景のオブジェクトが出す光を遮蔽しなければならないが、 ただ光るだけだと色が加算されてしまう。 やっぱり全方位向けに二次元映像を生成してそれぞれの方向から見た時に そう見えるように光を投げるしかないのだろうか。 だがそうすると5次元必要という話を聞いた。 考えてみると面白いな。立体映像について少し調べてみるか。

アメリカ行ってくる。11日に帰ってくるはず。

2007年3月2日

ガンダム無双がバカ売れだそうだ。初回20万弱が一日でほぼ消えたらしい。 面白くなってきた。ゲームメーカーとしては さっさと一機種でも脱落してくれると商売がやりやすくなってうれしいの かもしれないが、競争は激しい方がいいからな。 出張から帰ってきた頃には数字が出ているだろうから楽しみに待つ。 特に本体がどれくらい一緒に出たかに興味がある。 ソフトだけだと単に「それしかないのでとりあえず買った」 という需要である可能性が高くなるが、本体も売れるならば そうは言えなくなる。

やっぱり一回くらいは無双をやっておくべきなのか。売れてるシリーズだし。

2007年3月1日

今の今まで忘れてたが、GDCってもう今週だ。 これというのもディスガイアがなかなか終わらないのが悪いのだ。 なんか腹減ったなあと思ったら、1日の朝4時だった。 朝飯を食ってから立ち上がりすらしていない。 我ながらすごい集中力である。 成長曲線とかバランス調整とか、ビルボードキャラと3Dフィールドの 組み合わせについてとか、プレイ時間のうち思考している時間と 眺めている時間の比率についてとか、 やりこみ要素としての転職システムの是非とか、 まあそんなことを考えつつ今7話。故あって最初からやり直している。

ディスガイアで最初に作れるキャラは成長が遅い。 進めば進むほど成長が速いキャラを作れるようになり、 かつ敵も成長が早い職業にシフトしていくので、 どこかで転職するなりキャラを作り直すなりしないと手に追えなくなる。 しかし、作成あるいは転職直後はレベル1なわけで、 レベル上げが必要になってしまう。 面クリア時に経験値が全員に入ることもあるが、 基本的には敵を倒さなくてはレベルは上がらないため、 その低レベルキャラのために敵が弱い所に行って稼がねばならない。 今回は途中で一切キャラを作らず転職もしない、 というやり方でやってみたが、 7話あたりでかなり大規模なレベル上げを要求される。このへんが限度だ。

忍者に対する回復特技が全部ミスる。これ仕様だよなたぶん。

ガンダム無双を見たかったのだが、誰も持ってこなかった。 誰か会社に持ってくると思ったのに。


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