だだもれ

2007年1月31日

また4時まで資料作ってた。

ロストプラネットのインタビュー記事を読んでヘコむ。 私は絵なんてどうでもいいと常々言っているが、 やっぱり悔やしい。 今日見たGears of Warもすごかった。悔やしい。 いや、そもそも戦ってなどいないのだから悔やしがる必要もないのだが、 それはそれだ。階段は一段づつ登ればいい、というのは集団としての話で、 私一人ががんばって階段を一気に登れるならそれに越したことはない。

しかし、まともなコストで、まともな期間で、最低限できているべきことが きちんとできているものを作る、という工業的思想の方をこそ 優先すべきなのだろう。それができている状態でなくては 大きいものを作ることなどできないし、技術的な挑戦も無理だ。 技術に優れていてもプロジェクトがコケては話にならん。 でも、そういうのって、何も面白くはないんだよな。 できていないことには腹が立つが、できていてもうれしくない、みたいな。 最高点が0点で、今マイナス、みたいな。

4スレッド以上が同時に回るマシンであればゲームエンジンを並列化したくなる。 しかし、実際には非常に困難だ。 といってもエンジンの実装の話ではない。 問題は、マルチスレッド化による制約をアプリ実装者全員に徹底させることの 困難さにある。例えばメンバ変数以外アクセスしちゃダメです、 という縛りを強制する装置を作るのは不可能だ。 勝手にグローバル変数でも置かれたらもう対処のしようがない。 そして、滅多に再現しない嫌なバグが最後まで残ることになる。 安全性を優先すれば、アプリ実装者のコードは全部同じスレッド で動くことが望ましい。その範囲でできるだけ性能を出すことを 考えた方がいいんだろう。教育でどうにかするアプローチは 人間を信用しすぎている。

起きたら1時半。超絶大遅刻。無理もない。

パワポ170ページ。明日は二時間構成。

Kanon17。栞、神がかってる。あゆ、大上昇。名雪、出てきやしねえ。 そういえば、栞の病気は「北斗神拳で秘孔を突かれた」と言った人がいたな。

終わった。今回のプロジェクトが終わった。あとは発売を待つのみである。

エイズのドキュメンタリー第一回。ホラーだ。 丁度エイズが広がってバタバタ人が死に始めたくらいまでで終わっているので 非常に後味が悪い。続きが見たい。 今それほど聞かないってことは、今はそれなりにどうにかなっているのだよな。

フェイトゼロを途中まで読んだ。これ、元のより面白いんじゃないか? 萌え要素って、たぶんいらないんだよ。

尾道。ねこいっぱいいるらしい。ねこー。ねこー。 「小梅」というねこが招き猫美術館に住んでいて、 うわ、ムチャクチャかわいい。 猫の可愛らしさは異常。声まで可愛いいことを考えればもう最強。 でも飼えない。怖くて。 私は自分でも嫌になるくらい薄情な人間だから、それが怖い。 それにしても、この猫が心の支えになっているおばあさんを見ていると なんか切なくなってくる。自分がこうなることを想像したくない。 ああ、でもそれはそれとして、尾道行ってみたいなあ。 ひたすら歩き回りたい。脚が棒になるまで。

思えば伊豆大島も歩きがいのある所だった。 あれくらいのサイズの島って、ちょっといいな。 この青空に約束を、を読みながらあの島の風景を思い出したりもしていた。 アニ同の合宿で行った松山もなんか味わい深かったなあ。 そういえば雪の中歩いた箱根の記憶もいい。これはいい記憶だ。 そして、高校時代函館で薄明るい夜にひたすら歩いたあの風景もよみがえってくる。 いけない。過去に囚われてしまう。未来を向かなければ。

もう2月だが、次の仕事は決まらない。決まる気配すらない。 とりあえず有給を全て消化するまで会社へは行かない。 まあ明日は講義をするので行くがな。

社内SNS、いいねこれ。ヒマに物を言わせて日記を書き殴っていたら アクセス数がほとんど常にトップ状態。 そのうちダレてどうでも良くなるんだろうが、今は楽しいんだしこれでいい。 どこまで過激なことを書いても怒られないかどんどん試していこう。

今日気づいたのだが、SNS日記はこことは文体が違う。 CGI上でしか書けず、改行がそのまま改行になるので、 よりフォーマッティングに気を使った文章になるし、 一つの文は一行に収まるくらい短いものになる。 空行も多い。 レイアウトだけ見ればまるで詩のようだ。リズムもちょっと詩っぽい。 このことを今日まで自覚しなかったということが面白い。 私が同じように書いているつもりでも、 書く道具によって出来るものが左右されるのである。 きっと私がノベルゲーのシナリオを書いたらまた違ってくるんだろうな。

ゲームの画面がそのままエディタになるノベルゲー開発環境っておもろいかも。 テキストファイルを書くんじゃなくて、そのまんま。 メッセージウィンドウ内でテキスト入力。 ドラッグアンドドロップで画像ファイルをゲーム画面に入れると立ち絵が出たりとか。 機能的には限られるし複雑な制御はできないが、 プロトタイプを作るのにはいいのかもしれない。 素人でもなんとなく動くものが作れるだろうし。 「テキストファイルで絵的なものの挙動を記述する」ということが 特殊な能力であるらしいことが最近だいぶわかってきた。 驚くほどそういう作業は嫌われる。 スクリプト、と言っただけで拒否反応の嵐だ。 なるほどプログラミングが特別扱いされるわけだ。 やってみれば大したことはないのだが、まず多くの人はやってみないからな。

2007年1月30日

今日終わると思ったら終わらなかった。ふざけるな。

4時まで授業の資料作り。まだ半分しか終わってない。こりゃ明日もだな。 デモ作れねえ。最悪デモなしか。それはマズいな。間が持たない。

こんなに長引いたのは、相手がどれくらいできてるかわからないからだ。 ベクタの足し算がわかっているのか。 内積や外積の幾何学的なイメージを持っているのか。云々。 結局高校の授業レベルのことからかなり丁寧にやるハメになってしまい、 本来最大の山場だった球と三角形の交差判定の説明は割愛気味。 3次元空間での二点間の距離を出せない奴がいるという噂だし、気が抜けん。

にしても、二時間一度にやるのは相当しんどいな。資料作りの手間が 倍になるのがこれほど辛いとは。だがだからこそやる価値がある。 目立つチャンスだ。それに、 人に教えようと整理してみて初めて 自分の理解の不足に気づけることは多いのである。

それにしてもだ。私の授業は毎回毎回初歩的なことばかりで、全然盛り上がらない。 もっと不穏当なことやウケのいいことを言いたいのだが、 結局いつもこんな地味なネタばかりだ。 「有効数字3ケタで計算すると10000+98.7=10000なんだよ」とか。 なんてつまらない。 プロジェクト運営とかグラフィックとかがウケる分野なわけだが、 前者は私の畑ではないし、後者は私がやると結局クソ地味な話になる。 「ここでこんな工夫をすると、ほーらこんなに綺麗に!」 みたいな工夫は敢えて自ら封じていたからな。 すでに他人がやっててソースか論文が手に入ることしかやらない、 という縛りを課したため、私は全く面白味のない技術しか持っていないのである。 その甲斐あって一度の遅延もなく発売できそうなわけだが、 それはそれとして何となく空しさが漂う。

2007年1月29日

FreeBSDが6.2になった。 かなりの数のportsを入れ直す羽目になった。 locale周りが変わったらしく、scimが英語モードでしか立ち上がらなくなったり してさんざんだった。未だに依存関係がなんかおかしくて、 同じパッケージのバージョン違いが両方登録されていたりもするが、 とりあえず実害はないようなので放置。 蟹に戻してしばらく置いて、問題が直ってるかどうかを確認する。

ビルド待ち時間に大量にアニメ消化。本来プログラミングをしてるはずだったのに。 全然進んでない。本格的にまずいぞ。

ミサ曲の類はどれも同じ歌詞だ。元ネタが聖書なんだからそうなる。 仏教もお経にいろんな作曲家が節つけてたら面白かったのに。 ちなみに、般若心経に曲をつけた奴は実際にいる。

2007年1月28日

まだ納豆が売れ切れている。体にいいのは確かだしいいことではあるが。

米をゆでてみた。一晩水につけておいた玄米2合をザルに入れて、 沸かした湯でゆでる。ふた閉めて25分。湯を捨ててからザルを入れ、若干蒸す。 普通に炊くのに比べて玄米特有のにおいが減って食べやすいし、 ねばねばもなく食感もいい。 また、水加減も火加減も問題ではなくなるのでまず失敗しない。 しかし、湯と一緒に栄養が抜けてしまうという欠点がある。 とりあえず、最適なゆで時間を見つけてみよう。

金が潤沢にある。10キロ歩いてそれなりに歩いて疲れている上に腹も減っている。 すれ違った人がコンビニで買った菓子を食っているのを目撃。 と、これだけ条件が揃って、よく耐えたな私。 「帰れば米が炊いてある」というのは耐えるのにかなりの助けになるようだ。

たまに 「rl0: discard oversize frame (ether type XXXX flags X len XXXXX > max 1514)」 みたいなメッセージが出て、ネットワークがぶち切れる。勝手には復旧しない。 どうも大量に送られてくるとこうなるらしい。 調べてみるといくつか見つかって、 ほとんどがRTL8139チップ(通称蟹)で起こっているようだ。 ノート用は見た目ではチップがわからないので適当に買ってくるというわけにも 行かない。

確認が取れているらしいメルコのLUA-U2-KTXを買ってきた。 USBにつなぐ奴。めでたく動いた。でも、なんか遅い気がする。 内部ネットワーク間の転送で秒間400-500KBしか出ない。 dmesgしたらUSB1.0とか出てる。それか。 そこでehciを有効にしてカーネル作り直したところ、 3-5MB/sになった。まだ遅い気もするが、まあとりあえずこんなものか。 でも、samba経由でアニメ見てると妙に引っかかる。 アニメ見ながらVNCで操作してるとなんか引っかかる。 なんか挙動がうさんくさい。これも蟹の呪いか。

落ちた。「read PHY failed」が出続け、ifconfigで一旦落としてもダメ。 ehci化したせいらしい。とりあえずFreeBSDを6にしてみるか。 しばらく蟹に戻す。USB1.0では転送が遅すぎてアニメすら見られん。

それにしても、この蟹をあの蟹だと思うとなんか許せるな。 そっちの蟹の姿でこの蟹を擬人化してみると、なかなかに可愛いのである。 というのは冗談だが。

川崎往復してきた。でも誘惑に負けて川崎でラーメン食った。台無し。 途中2kmほど走ってみたが、まず脚に来る。毎日走った方がいいんだろう。

5km/hで1時間歩くより、10km/hで30分走った方が消費は激しい。 そして、鍛えて楽にそれができるようになったとしても、 消費カロリーそのものはそれほど減るわけではない。 鍛えれば鍛えるほど痩せる速度を上げられるわけだ。理論上は。 て川崎往復できたら痩せるよなあ。

魔法のヴァイオリン欲しいなあ。

FreeBSD更新作戦。buildworld時間かかるなあ。これで無事更新できても、 どうせ動かなくなるアプリがちらほら出て再ビルドだろう。 少なくともperlは再ビルド決定らしい。くそ蟹め。 if_rl.cのコメントを読むと泣けてくる。

華麗なるポロネーズか。中学の時やったが、まるで弾ける気がしなかった。 要求される体の機械的な強度と正確さが半端ではない。 ツィゴイナーよりしんどいんじゃなかろうか。

掲示板で新情報。光はMTUを1438にすべきであるらしい。 「ifconfig rl0 mtu 1438」でそうなる。これで落ちるか様子を見よう。 どうせbuildworldは当分終わらん。

コルダおもろいわ。

2007年1月26日

皮膚の調子が悪いので食べ物を改善する。 絶対体おかしい。

光にしたらサバマシンのNICがハングるようになりました。蟹だし。 NIC買ってくるまで、たまに死ぬと思います。 今のところ2、3日に一回くらい。 ノートPCに差せるNICで蟹じゃない奴誰か教えてください。

flagってアニメ見た。全部カメラ視点。 架空のカメラでなく、作品世界に存在するカメラ。 セラフィムコールのたんぽぽの回みたいな感じ。例えは悪いが。 よくわからないが、気合は感じる。海外で売りそう。

2007年1月25日

そのへんにいる人の都合のいい面を取り出して萌えキャラ化するのは容易いが、 中でも一番やりやすいのは自分自身だ。 脇役になるかメインヒロインになるかは私のその人とのつきあいの深さと、 その人に取り出しやすい特徴があるかどうかで決まる。

「この青空に約束を」を終えた。良かった。薦められたのもわかる。 こういうクサい話を最近はとんと見なかったので、 不覚にもなんかそういう気分になってしまった。

ここに夜中勢いで書き散らした文章があったが、消した。

2007年1月24日

会社さぼってる。でも本来すべきことをしてない。ダメだ。 来週の火曜までに動くレベルまで持っていかないと授業用のサンプルが作れん。 まあ最悪会社のライブラリで作るが、できれば家のでやりたいからな。 どうせ衝突処理のライブラリは作らねばならんのだ。

「この青空に約束を」を読んでる。 そして、内容に関する感想とは別の感想が出てきた。 なんというかな、得心した、という感じ。 過去の私の世界と、現在の私の世界と、そして、想像される私以外の人の世界。 そのへんの差違とか、そんなことについて。 作品そのものの感想についてはまた後ほど。

そういえば、この前珍しく普段一緒に行かない人とメシ食った時のこと。 数人でゲーム雑誌を覗きこみながら話していたのだが、 そのうちの一人がいきなり 「To Heartとかやりましたね。泣きましたよ」とか言った。 ナチュラルに。私含めてみんなスルー。ああ、なるほどと思った。

夕飯時に会社行ってメール見て、ついでにメシにつきあってきた。 相手がある程度オタだという確認が取れてしまうともう歯止めがきかない。 生身オタ会話を長年ロクにしていなかったことの反動なのか。 会社の人間が見てる可能性とか、 以前オタ会話をしてた奴等が続々と卒業しているっぽい現状を考えると、 ここにも書きにくい。

2007年1月23日

インストールって本当に鬱陶しいな。ありえねえよこの待ち時間。 ほとんどストリーミングに近いデータの使い方なのに 全部HDDにコピーするなんてどう考えてもおかしい。

私信。う。問題発生。ギャルゲーの偉い人メールください。メアドが消えて こっちから送れません。すいません。

とある魔術の禁書目録2。正直、ごちゃごちゃうるせえ、とか思った。 何らかのルールがある中で戦い、意表をついた勝ち方をする、 という話は結構ある。 しかし、ルールが曖昧すぎる上に結局何でもありなので、 そういう知的な驚きは一切ない。 そのくせ説明だけは多くて、実に好かん。 キャラもなんかダメ。 主人公は一巻の最後で記憶を失っていて その状態のまま話は推移するわけだが、 都合のいいことは覚えていたりもするし、 特に思い出もないくせにヒロインを守ろうとしたりもする。 最後はよくわからない理屈で記憶喪失の件は解決してしまった。 話も構造も良くなくて、 たとえば巫女が何のために出てきたのかはさっぱりわからない。 いたずらに話をややこしくしただけだ。 もっと言えば、ヒロインすら今回はいらない。ヒロインがいない所での話として 割り切ってしまい、全てが終わった後にヒロインが到着してもいいくらいである。 というわけで、なんだかダメ。 ダメな話であることが明確な分二ノ宮くんの方がマシな気すらする。

2007年1月22日

とある事に決定的に間に合わなくなった。これが保留の力か。

ギャルゲーの偉い人と秋葉原をうろついて、その後スカッドハンマー。 とにかくハンマー。実にいいゲームだ。 やってることは作業なんだが、この爽快感は異常。 無双も同じだと言われるかもしれないが、 ハンマーのいいところは腕が疲れるので一定時間以上続けられないところである。 だからこそ全力でやれる。 まあ、そのうちWiiでも無双が出るんだろうがな。

いろいろとそっちの業界の話を聞いた。うん。判断は間違ってなかった。 まったりやろう。明日あたりから本格的に会社を休みたいところだな。

いろいろ借りてきたのだが、開けずに保留。 まあ、私はすぐに食べられるものがある状態に 耐えられない人なので、すぐに開けてしまうのだろうが。

今日借りた「ご愁傷さま二ノ宮くん」を帰りの電車で一冊読んだ。 一見ものすごいダメそうで、実際ダメなのだが、何故か普通に読める。 ショックだった。まあそれはそれとして、 この主人公がヒロインを守ってあげようとする 理由を周到に説明しすぎて鬱陶しい。 きっかけは外圧で仕方なく、という構図はわかるけれども、 もっとさりげなくやれないだろうか。この不快感を表す一番いい言葉はたぶん、 「野暮」だろう。まあ、一冊終わってそのへんの理由づけが不要になったので、 ここから先はイベントを放りこむと話ができる状態になるものと思われる。 普通ならここで興味を失うのだが、 困ったことに借りた中にはこの続きも含まれている。 まあ、会社でヒマな時にでも読もう。

しまったな。ニンニク食うと屁がくさい。

本当にスーパーに納豆がなかった。一回は「バカ共め!」とか思ったが、 「納豆ダイエットにいいんだって」「うーん、まあ100円だし買って帰ろっか」 くらいの話であればまあ仕方ないし私だってやりかねない。 本当に一日二回食うために大量に買った阿呆は極少数で、 ほとんどはなんとなく買って帰っただけだろう。 そう考えると途端に捏造した奴等に腹が立ってくる。 私から朝飯のおかずを奪った罪は重い。

カーペンターズのCD買ってきた。英語学習用。

同時三点ドキュメント。イラク戦争。毎度のことながらやるせない。 何もかもがどうしようもなく見える。 うちの会社ですらあれだけ絶望的なのだから、 国単位ともなればそのどうしようもなさは想像を絶するだろう。 ベトナムという経験を経ていてもなおこうなってしまうのだから。 相手が国家でない戦争がどれほど厄介かをアメリカは知っているはずなのに。 ところで、こういう劇的な場面をどうすれば取材できるのだろうか、 などと考えてしまったりもするのだが、それはそれである。

米が20kg届いたので、ひじきごはんを炊いてみた。

NTTから「電話休止のおしらせ」が届いた。止められたか! と思ったが、IP電話にしたので普通の電話がなくなっただけであることに 気がついた。というか、そうだよな。そうだと言ってくれ。ネットつながってるし。

「とある魔術の禁書目録」を読んだ。会社でな。 魔術に関してそれなりに正しい蘊蓄を語ろうとする姿勢はわかる。わかるけど、 あんまり味付けとしては機能してない気がする。 月姫以来そういうのは流行りなので、そういうことなのだろうけれども。 あと、キャラがストーリーの奴隷になってる感じがする。 特に追手二人がなんかしっくり来ない。変に説明しようとしすぎて かえって違和感が強くなっているのは二ノ宮くんと同じか。 なんか、わかるんだよな。 話の筋考えて、必要なキャラクターに必要な行動させてみたら 理由が必要になって、あわてていろいろつけ足してみるんだけどなんかぎこちなくて、 しかもなんかキャラの魅力も薄まってうーんどうしよう、みたいな。 こんなことを素人の分際で言うのは失礼かもしれんが。

真面目に話作ってみたい。でも恐い。そんな感じでもう5年ほど過ぎた。

つぶれたプロジェクトの記憶が急に甦ってきて いてもたってもいられなくなり、社内SNSの日記でぶちまけた。 明らかに個人を特定できる形で非難しているが、気にしないことにしよう。

女性を形容するのに「いくさ人」はないよなあ。いい。

また二回ほど授業をやることになった。穴埋めらしい。 とりあえず衝突検出についてやることにした。 第一回で幾何形状の交差判定を計算誤差の扱いを含めて扱い、 第二回で判定回数を減らすための手法についていくつか紹介する。 衝突応答については割愛。普通のゲームの場合は あまり面倒なことはしなくていいからだ。

衝突応答。たいがいのゲームでは地形とキャラクターの判定を優先的に行う。 壁を抜けるのは絶対にまずいからだ。 キャラクター同士を先に解決してから地形に対しての処理をすれば、 最終的に地形にめりこんだままになることはない。 キャラクター同士は多少めりこんでも問題にはなりにくいので、 複数めりこんでいようが気にせず、全衝突についてめりこみ 差分ベクタを計算し、まとめて位置から減じて解決する。 結果としてめりこんでいても気にしない。 地形の場合は、単純に毎フレームその時刻での位置で取ると速度が大きい場合に 壁を抜ける可能性があるので、軌跡で取る方が良い。 nフレーム目でめりこんでいない時には n+1フレーム目においてもめりこまないことを保障し、 さらに初期位置でめりこんでいないことを保障すれば、 絶対にめりこまないことを保障できる。ただし実際には保険はかけた方が良い。 nフレーム目の時刻がt0、n+1フレーム目の時刻がt1である場合、 t0における位置とt1における予定位置の差分から速度vを出す。 t0からvだけ動く間に当たるポリゴンがないか調べ、 最も早く当たるポリゴンに関して反射処理を行う。 ゲームによっては、めりこむ方向の成分を壁に沿った成分に変換して 残る速度に加算することで、壁に当たったままでも速度が落ちないようにできる。 一度目の衝突時刻がt1より前なのであれば、 残り時間と新たな速度を加味して再び判定を行う。 残り時間がなくなるまで繰り返しても良いが、どうせ二度当たることは稀なので、 初期位置から動かさないか、 一度目の衝突地点で止めてしまうのが妥当な処理であろう。 これで角や隅でガクガク振動することはない。 普通のゲームなら衝突処理はこんな感じで行けるだろう。

こんなことすらできていないゲームがあることが信じられないのだがな。 ソニックとかありえねえ。誰かに聞けばそれで解決していただろうに。

2007年1月21日

のだめ2見た。ヴァイオリン弾きたくなる。

ストレイン8、9、10。なんとも強引すぎる展開。 なんつうか、稚拙だよな全体的に。急ぎすぎだろ。 コンセプトの共有がされていない印象。

民主党のCM見た。嵐の奴。こんなオモシロイ奴等には入れられねえよ。 これ、捏造じゃねえの?動画ファイルでもらったので どうにもこれがテレビで流れていたとは思えない。

そういえば捏造で思い出したのだが、「納豆で痩せる」という話は捏造だそうだ。 しかしそれ以前に、そんなことを信じて納豆を買いに走る方に問題があると私は思う。 食う量を適正にした上で運動しろよ。それだけのことじゃねえか。 それだけのことがどれだけ難しいことかは私も身を以って体験しているので 理解しているつもりだが、そこで安易な道に逃げても決して解決にはならない。 根本的な問題がカロリーの収支にありそれ以外にない、 ということを正面から見つめて初めてダイエットが可能になるのである。

つうか、運動しよう。また脂肪がついてきた。 やっぱ短時間で疲れるには蹴りだよな。 背筋に負荷もかかるし。目指せ腰回り70cmのズボン。 そういや最近知ったのだが、ズボンはすでに死語でパンツと言うのだそうだ。 私くらいの年であっても、ズボンと言うとダサイ人と判断されるらしい。 「今時ズボンはないでしょう」とか言われたくらいだし、相当そうなんだろう。 ぶっちゃけ知ったことではないが、せっかくなのでいろいろ調べてみた。 ズボンの語源には、フランス語のjupon(ペチコートのことらしいと、 単なる擬音語という二つの説があるそうだ(wikipedia)。 いずれにせよ、英語由来の言葉が幅を効かせる現代においては 英語名詞に置き換わるのは自然なのかもしれない。 ロングマン辞典で調べたところ、 pantsが下着なのはイギリス英語で、ズボンなのはアメリカ英語らしい。 イギリス英語のズボンはtrousers。 なるほどパンツがズボンを意味するように変化するのは アメリカの影響力を思えば自然なのかもしれないな。 しかしだ。じゃあパンツと呼んでいた下着は何て呼べばいいのよ。 昔から若者の言うことはよくわからない。

2007年1月20日

バグ来たー。 反省会はしたが。

パース修正。 正距方位図法でもかなりいい感じ。しかし直線が直線に射影されないのと、 当然のことながら画質が劣化するのが問題点。 歪みが問題になるようなゲームでなければコストがつりあわないだろう。 実行時間そのものはさほどでもないのだが、 やはり画質が落ちるのが辛いな。デザイナがうんとは言うまい。 これも同人ゲー向きの技術かもしれぬ。 将来被写界深度ブラーをかけっぱなしにするようなゲームが主流になった頃には 問題ではなくなっているだろうが、今はまだだ。

客が来る予定だったのに、カゼが大流行してなしになった。 せっかく掃除したのに。せっかくなので、もっと掃除する。 次は拭き掃除だ。奴等の痕跡を消し去ってやる。 あとゴミ捨てももっと推し進めねば。 箱をあと二つ抹殺する。そうすると部屋があと一畳広くなるのだ。

DSは今まで想像もしなかったゲームが出る。写経をするソフトなんて 一体誰が予想できただろうか。まあさすがに売れないとは思うが。

のどを開くと、つまりのどぼとけが下がるようにして声を出すと、 低い声が出やすいが、高い音は出にくくなる。 これはたぶん、弦を長くなるようなものだからだ。 また、のどを開いた方が張力は強まるので 大きなエネルギーに耐えて大きな音を出すようになる。 でかい音を出すことは最優先課題なので、 のどは開くべきなのだが、低音と同じだけ開いた状態で 音を上げていくとどんなにがんばってもファ止まりである。 楽に出るのはさらに低くてレまで。絶望的な事実。 発音練習のハミングが異様に辛いのはそのせいだろう。 発音練習は長く伸ばすので、無理をするとすぐに限界が来る。 のどを開けた状態のままで高い声を無理なく出す方法はないものか。

のどにダメージが来る歌い方というのがあるわけだが、 何がどうなってダメージになるのだろうか。 筋肉が疲労することがダメージなのであれば、繰り返しダメージを与えていれば いずれ強くなるだろう。だからたぶん違う。 何らかの破壊が起きているっぽい感蝕ではあるが、何がどう壊れるのかわからない。

2007年1月19日

バグ来たー。 明日は反省会の予定だが、それどころではないかもしれん。

ハードディスクをキャッシュに使うとロードが早くなる。 実装は容易い。しかし、そのon,offをするインターフェイスやら HDDが満杯だった時のエラー表示などのことを考えると 到底容易いとは言えなくなる。 一番いいのはそんなことをせずとも十分に短いロード 時間を実現することなのだが、ロード時間はゲームの設計時には 全くと言って良いほど顧みられないので結局後になって そういう工夫を導入せざるを得なくなる。そして、導入してすら 十分に短いとは到底言えない代物になるのである。

描画した絵をランベルト正積方位図法の考え方で 変換すると前後左右135度程度はほぼ歪みのない絵が手に入る気がする。 とりあえず家で試してからだな。

2007年1月18日

プログラミングに飽きたので英語。全然ダメ。 homeとhoneの区別が困難。oldのlを聞き逃す。 母音がないm,n,lが今のところ最大の敵。

2007年1月17日

同人ゲーム作りの準備中。夏コミで誰か置かせてくれるといいなあ。 といっても、現状何を作るかを考えずに、 何を作るにせよ必要になるであろう部品を準備している段階なので先は長い。 まあ、今作っているようなものは誰かが作ってバラまいていると思うのだが、 敢えて自力でやってみようと思っている。 今日はライブラリ全体のレイアウトとアプリからの参照方法を決めて、 具体的なモジュールとしては、ウィンドウ作成、入力取得、スレッド制御、 ファイルローダの四つに関して最初の実装を終えた。 残るは、サウンド、グラフィックAPIラッパ、xmlもどきパーサ、 シーングラフ、テキストフォーマッタ。 ここまで行ってやっとゲームを作り始められる。まあ音は後でもいいんだが、 独立性が高いモジュールなので練習台に丁度いいのである。

そのうちソースごとここに置きます。 会社で書いてるコードも似たようなもんなんで、 「ゲームの中身って所詮こんなもんか」というのを知るのに丁度いいでしょう。

PS3国内100万台突破。ただし出荷であって販売ではない。 川崎のヨドバシには山と積まれていたが、大丈夫なのか。 すでにamazonでは60GB版を59800で買える状態であり、到底大丈夫とは思えない。 PS3と在庫でググると悲しいを通りすぎて笑いがこみあげてくるような 記事がいくらでも出てくる。 XBOX360と大差ない程度に終われば日本で商売になるのはWiiとDSだけになる。 日本よりもXBOX360の脅威が大きく値段に敏感な海外において PS3が勝つのは困難だろうから、このままでは壊滅的な負け方をしかねない。 あまりボロ負けされると競争が弱まってよろしくないので、 PS3の売上向上には協力したいところだが、私はやれるだけのことはもうやって しまった。あとは待つのみである。

CGのインチキ透視変換のゆがみを是正する方法について。 できちゃった絵を変換するアプローチがたぶん可能。 透視変換をする場合は「描画対象点と投影先の画素を結ぶ全ての直線が一点で交わる」 という条件が満たされるので、無限の解像度である場合情報は等しくなる。 現実には解像度が有限で、投影平面の置き方によって情報の密度分布が違うので 変換によって画質は劣化するだろうが、しかし変換そのものは可能な気がする。

サウンド結構面倒くさい。問題は大きく分けて三つ。 一つ。リソースの作成と破棄のタイミング由来の問題への対処。 二つ。マルチスレッド対応。少なくとも再生やら停止やらの指示をするスレッドと 実際にDirectSoundにアクセスするスレッドは異なる。 ゲームロジックがサブスレッドで動く関係上そうならざるを得ないからだ。 三つ。Oggのデコードやらストリーミングバッファの使い方やらの技術的な面。 今回の仕事でわかったのだが、素材のロードを伴うものは ユーザにその管理を任せたら絶対にダメだ。 foo.wavをメモリにロード、音を再生、音を止める、foo.wavを破棄、 みたいな順序を守ることをユーザに期待するのは不可能だということだ。 例えばfoo.wavを使った音を同時に二個鳴らす場合に foo.wavを二回読みこむのはまずいから、 自動的にそれを認識して共用するしくみがいる。 あるいはfoo.wavを再生している最中にfoo.wavのメモリ内バッファを削除される ことだってありうるから、使用中であることを検出して削除を遅延させる しくみがいる。まあそのへんは会社でやってるんでほとんどまんまなんだが、 DirectSoundやらOggやらが絡むのは初めてなので少し面倒。今日中には終わらないか。

2007年1月16日

自分視点ゲームの視界の狭さはどうしたらマシになるんだろうか。 あのビデオカメラを構えてその液晶だけ見て歩いてるような不安感。 リアルだと眼球だけ動かせるが、ゲームは顔を回す操作しか できないことが多い、というのも一つだろう。 眼球にはデフォルト位置があるので、パッドで言えば スティックを倒している間だけ注視点が移動し、離すと中央に戻ってくる ようなものだ。微調整にはこの方がずっと使い勝手がいい。 しかし別に顔を回す操作も必要になると複雑化しすぎるので、 そのへんを解決しないといけない。

たいがいのゲームは視界を狭く取っているので 画角を広げればマシにはなるのだが、 この場合3DCGのウソ透視変換の問題が大きくなってくる。 視界端に行くほど形が歪むのである。この問題はワイド時代になってより 重みを増している。 実際関わったゲームでも画面左下に映っている人物が傾いて立っていたりして、 結構気になった。 レイトレースベースにすれば問題は消えるんだが、まだ無理だ。 折衷案として、画面をいくつかに分割して後でつなげれば端の歪みの 問題は解消されうる。しかし、球面を多角形近似して接合する場合、 各面は長方形ではないので完全な接合は困難だろう。 接合線上に位置するピクセルを違和感なくなじませられるかは疑問だ。 上下か左右のどちらかだけを曲面にするなら完全な接合が可能だが、 その場合でもどれくらいの曲率で何分割必要かはやってみないとわからない。 敏感な人ならかなり細かくしても違和感に気づくだろうしな。

そういえば知り合いが「3DCGはなんかパースが変で気持ち悪い」 と言っていたことがあった。何度か聞いたのでよほど気になっているんだろう。 たいがいの人は「そういうもんだし」と気にしないことにしているが、 確かに考えてみれば気持ち悪い。どうにかできないものかと思う。

そういや、戦場の絆はそのへんどうしてんだろ。あれこそ問題になるはずだよな。 やりに行くか。

2007年1月15日

弟へ。誕生日おめでとう。

ブルーレイのAirを見た。 中身はSD解像度だが、HD解像度で作り直した数分の動画が入っていて、 おそろしく綺麗だった。 あれが当たり前になる日が遠からず来るのだなあと思うと感慨深い。 慣れてしまった後では何とも思わないのだろうけれども。 それにしても、あの曲を聞くと脳からいけない汁が出る。

相撲ゲーム作りたいなあ。リアルをとことん追求して。 肉シミュレーションで波打つ肉を表現したい。解説はデーモン閣下で。 などとこんなところに書いているのは、会社で実現することがありえないからだが。 売れるわけねえじゃんそんなの。 というか、それくらい馬鹿馬鹿しい用途でないと絵なんか追求する気にはなれない。 もう飽きた。

2007年1月14日

光ファイバー化した。が、ルータが変わったので サーバ機能が止まってる。ちょっと待て。 パケットフイルタではじかれてるのか、ポート変換の設定でしくじってるのか。

どうやら動いているらしい。ここからでは外から見えるかどうかの テストはできないようだ。 RT-200NEというルータは外から内へのアクセスを標準でことごとくはじく 仕様になっているらしく、明示的に穴を開けてやらないと サーバの公開などはできないのである。やり方はぐぐればすぐ出るので省略。

新番をたくさん見たが、ほとんどは二度と見ない。 萌えはもうたくさんだ。

余ったdell2001fpを弟にプレゼントした。自力で持って帰った。ごくろう。

父方のばあちゃんに新年の挨拶。昔の話を聞けてうれしい。

昨日はアホんとこで奴のイタリア旅行の自慢話を聞いてきた。

Kanonはやっぱり名作というよりは怪作だと思う。 それを映像化すればこうなるだろう。 文章はスルーできるが、映像はスルーできない。 私は舞編のラスト付近の記憶を抹殺してしまっていたらしく、 ポカーン直撃だった。

ガーゴイル11。なんて説教くさい作品だろう。だが、私は好きだ。

昨日アホんとこで嫌なものを見た。幼児と言って差しつかえない子供が ヘソとか出てる衣装プラス厚化粧で尻を振りながら踊っている映像である。 テレビの録画であるらしい。今はそういうのがもてはやされるという話だ。 私はあれを明確に否定する論理を持たないが、でも例えば妹や 娘があんなことをするのは許さないと思う。 そういう話になったのは、日本はポルノがおおっぴらすぎるという話からだ。 イタリアやらドイツやらではそういうのはずいぶん隠されているのだと言う。 アメリカもそうだと聞いたことがあるし、たぶん日本はひどいんだろう。 そこらじゅうにあるコンビニでエロ漫画雑誌が買えるのは たぶんおかしいし、誰もロクに文句を言わずそれが普通になってしまっている のはもっとおかしいと思う。 しかしこれに関しても私は否定する論理を持っていない。 ポルノが氾濫していることが社会に対してどういう害悪を及ぼすかという データを私は持たないし、逆にそれほどポルノまみれであっても普通に生活できてるし いいじゃないか、という見方もありうることは理解できる。 ただ、気に食わない。

そういえば実家に帰った時に、宮武外骨展を見てきた。 ああいうジャーナリストは今もいるんだろうか。というわけでそれなりに面白かったが、 しかし一番の感想は「バブルの歪みがまだ残ってるなあ」ということである。 どうしようもないクソ田舎のくせにそれなりに立派な美術館が建っていて、 今もそれなりに維持されている。どう考えても赤字だ。 この余裕がない時代、真っ先に放棄されても良さそうなものだというのに。

2007年1月13日

私がもっと貢献しようと思ったら、たぶんもう単に何かを作る人というだけでは 足りない。 プログラム全体の設計に関与し、 ハードウェアリソースの割り振りと制限を決定し、 デザイン素材の作成基準や制限を決定し、 データの流れと作業分担を明確にし、必要なツールを設計作成する。 下位のライブラリ整備や描画システムの構築は その前に片づけておくべき仕事で、そこにはもはや主眼は置かれない。 こういう仕事をやる人間はもはや下っ端ではありえないわけで、 つまりこれ以上に貢献しようと思うならば私は下っ端を脱する他ない。 私にその能力があるか否かはこの際問題ではない。 上から割り振られた仕事のみに留まり、自分を下っ端と規定した結果が今回だ。 明らかにヤバげなのを「オレの仕事じゃないし」と見て見ぬふりをした 結果がこれだ。やる気がなかったんだから仕方がなく、 それに関して後悔する気はないが、 今回は今回、次回は次回である。これは野心なのか、使命感なのか、 あるいは好奇心なのか。自分でもわからん。

愛社精神というものの存在を私は疑ってきたが、 自分の目に映る不正や非効率に腹が立つことの帰結としてならば理解できる 気がしてきた。 別に同じ会社でなくとも不正や非効率には腹が立つものだが、 しかし事実上目にするのは同じ会社の中で起こるものばかりであるから、 それを解決しようという試みは会社に利益をもたらすものになる。 人は行動の理由を後になって求めるもので、 その理由としてはなりゆきというのはあんまり望ましくない。 だから「愛社精神」という概念が出てきたのだ、と考えると素直に納得できる。 そしてこれは自分のいる会社がいい会社だから発生したものではない。 ただ自分がたまたまそこにいるから発生したものにすぎない。 自分の会社の給料が良いとか居心地が良いとかいうことは、「愛」を生むだろうか。 「給料が良いから会社に居続ける」という時に「会社に居続けるのは会社を 愛しているからだ」と言えるだろうか。何か違う気がする。 私は愛という言葉に対象のために何かをしようとするベクトルを感じるからだ。 「会社に居続ける」という行動にそうしたベクトルは感じない。 とここまで考えて、これは愛国心や個人への愛も同じなのではないかと思った。 国を愛するのは、その国がいい国だからではないのではないか。 また、ある人を愛するのは、その人に愛すべき理由があるからではないのではないか。 たまたまその国に生まれた、という理由だけで良いのではないか。 たまたまその人と出会い一緒にいる、という理由だけで良いのではないか。 そこにいた後輩がどうにもできない奴で、別にそいつの何かが気にいっている わけでもないが、そいつが失敗を繰り返すのを見るのが忍びないので どうにかしてやろうと思う。結果的にその後輩を利する行動を私は取っている。 これを単純化して「愛ゆえにそうした」と呼ぶことは理解できる。 いや、愛という言葉は個人レベルに適用すると途端に異性間の エロスになってしまうのでこの場合は不適当だが、 まあそのへんはそれとしてさっぴいて欲しい。 同様に、私がKanonの舞を漫画に描いたのは、 私が舞を好きだったからではたぶんない。それは本当にさまざまななりゆきによる。 しかし、そのなりゆきは他人はもちろん私すら把握していないわけで、 行動の原因を後になって考えた時に何か一言でそれを表そうとするのは 自然な事だ。 つまり、舞を漫画に描くに至る経緯の総体を「好き」という 名前で呼び、その後私がその言葉を「理由」として受け入れる時、 私は舞を「好き」になるのである。

給料高いから居続けられるように会社のためにがんばる、ということはありうるな。 その人が美人だから気に入られるようにその人のためにがんばる、 とか、いい国だから愛する、とかいうのも構図は同じか。 こういう形のものは欲求に根差しているので自然だしはっきりしている。 上の話みたいな曖昧さがない。エロスって言うんだっけかこれ。

とらドラを思い出した。主人公二人の獲得したい対象は 別にいるのに、なりゆき上一緒にいる時間が長いために 曖昧な愛着みたいなのがどんどん深まってくるという構図。 そして、その状態を他人が後から「恋」とか「愛」とか呼び、 それをいずれは当人らも意識し受け入れていく、そんな道筋。 最近のギャルゲーっぽいのにはこういうの多いよな。なりゆきの愛、とでも呼ぼうか。 「肉の導き」に従う愛はリアルではあっても夢はないので、 こういうのがもてはやされるのはわかる。 つうか私ももてはやしてる一人なわけだが。

今日の話は自分でもよくわからない。たぶん他人が読んでもわからないんだろう。

2007年1月12日

ものすごくひさしぶりに炊いた玄米に納豆とネギと卵をかけて食った。 幸せってこういうことか。 いや、ネギや卵すらノイズかもしれない。青菜が欲しいところだが。 蒸したブロッコリーとか冷凍して常備しておけばいいのか。

ところで、メシはやはりガスコンロで炊いた方がいいな。 タイマー制御のIHなら再現性を高められると踏んでいたのだが、 米に水を吸わせる度合は温度や米の状態によって変わるし、 元々の米がどれくらい水を含んでいるかも米による。 そもそも吸水は一晩が原則で時間も一定にしにくい。 会社から帰ってきた時間で決まるからな。 時間を一定にすればそのバラつきの部分を どこも吸収しないことになり、かえって出来がバラつくのだ。 鍋のふちから出る湯気が弱まって臭いが香ばしさを増したら 火を止める、という方が再現性は高い。結局人力か。

チャーハンを作ってみた。それなりに悪くないが、 やはり炒め物はやめようという結論。汚れるし、

BenQのFP241Wを買ってきた。1080pでXBOX360が遊べる。 画面も広くなった。アスペクト比はおかしいが、良しとしよう。 シャープのはつながせてもらったが、まともに映らなかった。 中央80%くらいしか出ていない印象。あれでは使い物にならない。 それにしても、モニタって重いのな。あるいは私が弱いだけか。

ノートPCのバッテリが壊れていることに気づいた。 ヨドバシに持っていったら動かなかったのだ。 店員さんも「うちもそうでしたよ。 家で使うときは外しておいた方がいいらしいですね」 とか言ってた。そういうものなのかノートPCのバッテリ。 ACアダプタを取りに帰るハメになった。

FP241W。画質はなんかケバケバしい。まあ中身がSamsungで会社のdell2407と 同じなのでそれはわかっていたことだ。我慢する。 残像はdellの2001より若干マシか。 なお、デスクトップは広大で、Visual Studioは横3分割で普通に使える。 結局そのために買ったのだ。あとコンポネントがついてることが最大の売り。 でもXBOX360はD-sub接続。

とらどら4。 なんで感情は顔の筋肉と独立に動けないのだろうな。 本来おかしいからといって顔の筋肉を動かして笑った表情を作る必要なんて ありはしないのに。社会の中で育ってくる過程でそうなってしまったの だけのことだろうが、不便なものだ。 電車の中じゃ読めないってこれ。ちと、楽しすぎた。

あれ。そういえばひぐらしってまだ続きがあったんだっけか。

敵の本拠地に踏み込んでみたが、夥しい痕跡のみを残して、 奴等は何処かへ消え去っていた。 流しの下の収納スペースは奴等が侵入できる程度に隙間がありつつも、 湿気を保ち光を遮る程度には閉じられているという、非常に厄介な性質を持っている。 大規模な改造を施せない以上、常に開けておくしか手はない。 だが、ここさえ押さえれば奴等が大規模な巣を作れる場所はもうない。 押入も似たような性質は持つが、湿気とは無縁なのでまだマシだろう。

2007年1月11日

ソニックを作ったところで働いてみたいものだ。 何がどうなるとああなるのかを知ることは有益である気がする。 しかし一体どれほどの絶望を味わうことになるのだろう。

今日ヨドバシ行ってLC-32GSのPC接続がまともに動くか不安だと言ったら 「ノートPCもってきてつないでみていいですよ」と言われた。どうする。

2007年1月10日

23時から45分間は英語の時間なわけだが、毎度毎度絶望的な気分になる。 いろいろ考えてみて、自分で発音できてないものは聞きとれない、 という大原則を思い出した。平均よりはマシだと己惚れていたが、 lやrの発音は相当怪しいし、スペルと発音の関係も 高校の時に習って以来まるで見直してないからかなり不安だ。 rとwを聞き違えるなんて、rの発音ができていない証拠である。 「ウっぽくすればrになるんだろ?」とかいう程度の理解だからこうなるのだ。 より高次のスキルである語彙やら文法やらが十分足りていれば 聞き損ねても前後から推測が効くのでどうにかならなくもないが、 音が聞き取れていればそういう補間をするまでもなく単語が特定できるのだから、 それに越したことはない。発音とスペルはだいたい一対一対応する。

発音をチェックし直そうと思って調べたら、 こういうサイト を見つけた。 そして子音というものを根本的に見誤っていたことを知った。 子音を瞬間的な代物だと勘違いしていたのだ。 確かにtやdは瞬間的な音だが、他はそうではない。 sやshは継続的に出せる音だが、lやrやnやmもそれと同じだったということを 今更知った。 「nで終わる時はヌをつければいいんだろ?」みたいな理解で、 ぶっちゃけそれでも通じはするのだが、その「ヌ」を言うのは 舌が離れた結果であって「ヌ」がnなわけではないということだ。 特に致命傷だったのがl。舌を離す時の音はおまけで、舌を離すまで鳴っている 何かこそがlの本体だったらしい。 だから、feelは言い終わった時舌がくっついている。 確かに聞いてみるとそんな感じじゃないか。 ああ、これでlittleが言えるし聞ける。早口だから適当になってるんだろうと 思っていたが、違うんだ。そういう音なんだよあれは。 あと、next stationと言う時にnextの末尾のtに母音が混ざりがちになることに 気づいてヘコんだ。それくらいできてると思ってたのに。 子音が5個もつながるとなんか不安になって母音を入れてしまうらしい。 この日本人め。

日本語の子音はン以外は母音が次に来ないことがまずないので 常に舌が子音の発音位置から離れる。舌が離れる時の音が子音だと 思ってしまっていたのはそのせいか。 よく発音関係の教本に舌の位置が書いてあるが、 音が一致すりゃいいんだろと思っていたために、それを 軽視しすぎていた。舌の動きが一致した結果として音が一致するのだ。 逆からやるとボロが出る。nやlは見事にその罠にはまっていた。

XBOX360の新型がやっと出る。買い直してやる。

2007年1月10日

何気なく抜いた鼻毛が白かった。

手で筆記用具を持つ事がほとんどなくなってからずいぶん経つ。 たまに字を書こうと思うと自分でもびっくりするくらい手が動かない。 字ですらこうなのだから、絵など描けるわけがない。 これから先もこうやって後悔する機会がちょくちょく訪れるのだろうな。

休み中ヒズボラとイスラエルの戦いについてのドキュメンタリー番組を いくつか見たが、そのことごとくでイスラエルが完全に悪役なのが印象に残った。 レバノンに侵攻した部隊が一発の携帯ミサイルであっけなくパニックに 陥って撤退する様は、イスラエルの負けムードを否が応にも印象づけている。 どうやらイスラエルはアラブだけでなく欧米のメディアにまで嫌われているらしい。 一体どうする気なのだろうか。

今週末に合唱団でカラオケに行くそうだ。 このクソオタであるところの私には、一般の主婦の方々に混ざってカラオケ に参加するというのは大変な難題である。選曲は困難を極めるだろう。 しかし一方、このオタとしては中途半端であるところの私には、 マジなオタ集団に混ざってアニソンカラオケに参加するのもまた難題なのである。 アニメは見ているが、最近の歌はそれだけで歌えるわけではないのだ。 原曲をどこからか手に入れて聞いておかねば到底歌えるものではない。 それはそれで気が重いのである。 なんてことを考えていて、「辣韮の皮」っていい漫画だよなとふと思った。 改めて薦めておく。

しにがみのバラッドの実写の奴は数秒で挫折した。無理。 実写耐性が低い私には高等すぎる。くるみpureあたりを平然と見られる 能力がなくては無理そうだ。いらねえそんな能力。

日本においてPS3はもう普通に店で買える状態になっている。 つまり欲しい人が一通り買ったということだ。これからが勝負であり、 毎週のファミ通の統計からは目が離せない。 さて北米では100万台の出荷を達成したそうだが、 そのどれくらいが客の手に渡っているのかな。

2007年1月9日

もやしもん。いい。センスがいい。絵がうまい。読み応えはないが、 それは欠点ではないだろう。

テレビみた。すげえテレビみた。 うちの親はスポーツかドキュメンタリーか動物番組かアニメしか 見ないので非常に助かる。 にしても動物番組でも民放のは辛い。CMがうっとうしいし、 演出がうっとうしいし、水増しが著しくて内容が薄い。

ガンダム無双の画面写真が出ていたが、見事に無双だった。 期待していなかったが。

ブルドラの影表現はシャドウマップ一撃で実に潔い。 PSMかLiSPSMかはわからないが、それなりにがんばっているようだ。 ハードウェア支援のないXBOX360でこの品質を得るのは結構なコストだろう。 一定以上遠くでは影を消しているようだが、その境界がぼかされているので あまり気にならない。その点ソニックはダメだな。 一定距離になると急に影が現れる上に妙に影の解像度が低い。 まあ木がいきなり現れたりするあたり、それ以前という感じだが。 それにしても影が鳥山絵の感じを壊さないのに驚いた。 鳥山絵は内部的には3Dなのだなと感じる。破綻しない。 ドラクエが画質路線から降りたので、 鳥山絵3Dゲームの最高峰は当分これになるだろう。覆されるまい。 ところで、ゾラの顔ってかなり外人チックなのな。 元の絵見て思った。ポリゴンももう少し外人チックにしてほしかったかも。

ブルドラで気になる所。低FPS時に遅くなってるっぽいこと。遅くなってない気がする 時もあるので中身はよくわからないが、とりあえず気になる。 街にワープした時にすぐに出たいことが多いので、 街の場合はワープ到着点を入口付近にしてほしいこと。 あるいは街を出るボタンを作ってもらえるとさらに良いが、 デバグ負荷がかかるので強くは望み難い。ルーラ不可のフラグを立てる場所を リストアップするのって結構大変だと思う。 被写界深度ブラーの使い方をもう少し洗練させてほしいこと。 家の中などはいらないのではないか。 敵のモーションに妙に時間を食うものがあること。 通常攻撃は1秒以内というのがテンポの良さを保つためにはいい指針だと思う。 ザコ敵の強さの調整をもう少しして、序盤から個性も出してほしいこと。 戦いたくない敵が要所要所にいることはいいことだと思う。 飛行船の影が真下に落ちないので着地点がわかりにくいこと。 これは影でインチキをしたくなければ着地点マーカーを別に置いてもいい。 勝ちポーズの時間が長いこと。しかしこれはロードしているのかもしれない。 カメラワークをもう少し洗練させてほしいこと。 キャラの向きにカメラを向けるボタンを押した時の応答速度はもっと速くても いいのではないか。後はカメラが障害物にめりこんだ時の処理と、 キャラの進行方向へのカメラの追随をもう少し洗練させればストレスが だいぶ減る。 メニューで深い階層からでも一気に抜けるボタンを作ってほしいこと。 メニュー、スキル、キャラ名、のように深い時に戻るのに時間がかかる。 しかしメニューで選択時のレスポンスが悪いのが十分に改善されればたぶん 気にならない。メニューウィンドウのアニメーションを凝りすぎているのだと思う。 あるいはロードしているのかもしれないが。 たぶん低解像度時は高解像度のレンダリング結果を縮小して 出しているだけだと思うのだが、できればレンダリング解像度そのものを低解像度 化してほしい。挙動から見て処理落ちの原因はピクセルなので、 解像度を下げれば処理落ちが軽減されるはず。 やりこみ要素追求中はその方がうれしい。 ちなみに私が関わった奴はそうなっているので、 快適にやりたければ低解像度を推奨。 職業(カテゴリー)のチェンジを促すようなボスあるいはイベントが序盤に欲しい。 デフォルトでは手に入らないスキルがあると楽勝できるとか、そういうの。 今のままではまるで変えないまま進めてしまうし、しかもそれが一番楽なのだ。 これではせっかくのゲームシステムが活かされない。 ロード時にカーソルのデフォルト位置が一番進行度の高いデータになっていると 思うのだが、最後にセーブしたものにしてほしい。 最後にロードしたものにできればなお良いが、それはロード時にセーブが必要に なって面倒だからそこまでは言わない。 これに関連してソフトリセットも欲しい。ソフトリセットが欲しいと思ったのは 初めてだ。まあ、これもデバグ負荷がデカいのであまり強くは言えないのだが。

開運の無濾過生原酒がヤバいくらいうまい。 酵母が生きているので微妙に発泡してる。 香りはいいが控え目で。微塵も嫌な味がなく甘みが広がる。 それでいて濃厚な旨味。これで一升3000円切るんだからすごい。 開栓して2週間以上常温で放置してるのに全然劣化しないのは出来がいい証拠なのか。

辣韮の皮という漫画を5冊読んだ。 高校の漫研が舞台の漫画で、非常に痛い。 漫画が痛いというよりは、この漫画によって引きずり出される自分の過去が痛い。 特筆すべきは一巻の最後にある「部員が描いた漫画」という設定の作品だろう。 絵の下手さ加減といい、独り善がりな内容といい、 非常に真に迫る出来で、非常に痛々しかった。 初心者が描く漫画の特質を実にうまく捉えている。 ええ、こんなでしたよ。こんなでしたとも。漫研部員の方々におすすめ。

昔のものを掘り出してみた。うわ。ダメだ。見られねえ。到底見られねえ。 あの巻末の奴よりひでえ。若かったなあ私。 今になって思うが、よくそれだけ苦手なことをやってたもんだよ。

2007年1月8日

実家でダラダラしてた。

ブルードラゴンを終わらせた。 FFのドラクエ風味、という感じだが、 逆にドラクエのFF風味とも言えなくもない点も結構ある。 総じて良く出来ている。やりこみ要素もそれなりにあるし、 グラフィックのレベルも高い。 次世代感バリバリの絵ではないが、良く見ると地味にサイクル数を食う 処理をふんだんに使っていて、いかにもリアルタイムCGといった印象を うまく拭い去っている。鳥山絵がポリゴンになってもあんなにかわいいなんて びっくりした。ケラソーの村の住人かわいすぎ。 技術的には、モーションブラー、被写界深度ブラー、ブルーム などのポストエフェクトがほぼフルタイム適用されているし、 見た限り全てのものがセルフシャドウ付きの影生成の対象になっている。 地味に法線マップも使われていて、それがキャラクターの肌の質感と うまく折り合いがつけられているのが素晴らしい。マルマロのかぶりもの を見てみれば一目瞭然である。 が、そのために犠牲になったものも少なくない。まず、重い。 処理落ちすることを前提として作られているようで、 fpsはひどい時には5程度まで落ちこむ。 特にカメラ切り換え時だ。画面のクロスフェードを行っていて その両方がきちんと描画進行しているらしく、凄まじく重くなる。 こういう作りならフレームレート可変が筋だと思うのだが、 重くなると遅くなっているような気もする。これも辛い。 加えて重いシーンでは激しいティアリングが出る。 また、被写界深度ブラーは調整がまずいのか、 ボケる範囲が大きすぎてちと見にくいのが気になった。 部屋の中くらいはくっきり見えてほしい。 ストーリーは行く先々で村の人々を助けながら悪の親玉に 迫っていく王道ド直球。別に悪くはないが、良くもない。 ゲームのルールは良く出来ていて、いわゆる転職のようなものをコストなしで 行え、その職業ごとに成長して素の能力値に加算されていく。 ある職業で覚えたスキルは他の職業にしても使えるが、 スキルのスロット数は限られているので選択が重要になる。 そんなわけで、だいたい良く出来ている。 ただ、レベルの低い職業だと能力値が全体にどうしても弱くなるので、 結局転職せずにずっと一つの職業についていた方が楽に進める気はする。 しかしそれも、弱い敵を戦わずに抹殺するスキルがあり、 それで倒しても職業の熟練度だけは得られるので 問題は軽減されている。 スキルを発動して歩き回るだけである程度のレベルまではすぐに成長させられるわけだ。 全般にやり込み要素の多くを「宝探し」に振り分け、 「作業量の強要」にしてしまわない姿勢は素晴らしい。 進んだ後で取れるようになる宝箱が序盤から多く置かれていて、 後で戻ってきたくなるようにしてあるのは良い試みだと感じた。

というわけで全体に良く出来ているし、 ストーリーにしてもFF12などよりはよほどいいわけだが、しかし何かが足りてない。 たぶんゲームの調整の問題だろう。 何か、としか言いようがない漠然としたものだが、 一つ具体的に言えるのはザコが弱すぎるということだ。 サクサク進めるようにするためかザコ敵がやけに弱いのである。 ドラクエではザコであっても脅威になる奴がちらほらいて出る度に緊張するものだが、 この作品にはそれがなさすぎる。 ボスはなにかしら工夫をしないと倒せない仕掛けがあるし 許せないほど弱くもないのだが、このザコの弱さはちとよろしくない。 また、ロープレの類は後半には金が余りがちになるものだが、 このゲームはそうなるのが早すぎる。値段を半額にするスキルが それなりに早い段階で手に入る上に、物が安すぎるのである。 ドラクエは1、2段階弱い武器防具がそのへんに落ちていて、 金がなくてもそれなりにどうにかなるようになっているが 金があればもっと強くなる、というジレンマがあっていいわけだが、 この作品の場合十分に強いものが結構落ちているし、 前述のようにザコは弱いので買わないと進めないという気にもならない。 結局全ての問題の根は「いつでも転職できて能力値が大きく増減すること」 と「サクサク進めるライトなゲームであること」を両立しようとしたこと にあるのではなかろうか。転職してもスキルしか変わらず能力値に変化はない、 としてしまうと転職システムの魅力が薄れる。 もしこのままでザコを強くすれば、結局一つの職業だけを使い続けて転職しない 以外に手がなくなって、やはり転職システムが死んでしまう。 ザコが弱くて多少転職して弱くなってもどうにかなるという条件は必要なのだ。 ドラクエのように転職したらレベル上げし直せ、という 割り切りをしてしまえばこの問題は解決するが、この選択は「ライトさ」 を損なわざるを得ない。 メガテンのペルソナはこの問題に一つの解答を与えているが、 あれはライトさを捨てているゲームなのでああいうマネができるとも言えるだろう。

なお、ロードは早い。 PS2のゲームと比較しても遜色ないレベルで、 ロード時間でイライラしたことはほとんどなかった。 理不尽に飛ばせない待ち時間も少ない。 ドラクエ8ほどではないにせよ、FF12よりは優秀である。 素材容量をできるだけ抑えることと画質を両立している。 それに関しては学ぶべき点は多い。

だいたい堪能した。それなりにおすすめ。クリアするだけなら30時間といったところか。 ただしやりこもうと思うと結構かかる。 職業が多いし、ドラクエ同様家のタンスやらダンジョンの岩陰やら枯れ木やらに アイテムが隠されまくっているのでコンプリートは非常に困難。 「何も見つからなかった」時でもその回数をカウントしていて、 後でその回数に応じてアイテムがもらえたりするのがまた凶悪。 さらに終盤にはラスボスよりはるかに強い奴が世界のどこかに隠れていて、 探すのも倒すのも相当てこずる。ドラゴン強すぎ。

ロストプラネット、デッドライジングはさわりだけ。 とりあえずわかったのは、洋モノの FPS(一人称シューティング)における基幹スキルである 「左スティックで移動しながら右スティックで照準を合わせる操作」 に熟練しないと何もできないということ。練習しよう。 ピアノで左右で別のことをする難しさに通じるものがある。 なお、両ゲームとも素晴らしい出来。 ロスプラは恐ろしいまでのグラフィックと、 それでもゲームに支障を来すほど処理落ちしない作り込み、 そしてあまりにも良く出来たゲーム性。 デッドはゾンビの数のためにグラフィックをあきらめる潔さと、 なんと言ってもゲーム性の素晴らしさ。 ショッピングモール内の植木やギターや看板が全て武器になるのは ダイナマイト刑事を彷彿とさせる。そしてそれでゾンビを薙ぎ倒す。ひたすら薙ぎ倒す。 そして、スクープ写真を撮って撮って撮りまくる。 最近のカプコンは神だ。

ソニックザヘッジホッグ。クソゲー。それも面白くない意味でのクソゲー。ただダメ。 序盤しかやってないが、耐えられない。 処理落ち。絵はショボい。ロードは異様に長い上に人に話しかけただけで NOW LOADING画面に移行する凄まじさ。難易度が高い上に理不尽に死ぬし、 異様なほど不親切で何をしていいかわからない。 そもそもソニックというのはスピード感が売りで、 レースゲーム的な面白さを持ったゲームだと理解していたが、 いきなり街で人に話しかけて情報を集めろとかいう意味不明な展開。 ゲームの核が何なのか完全に見失っている上に、技術力の欠如が 全てをダメにしている。絵がショボくても面白いゲーム、 というのは絵を良く出来ないことをきちんと認識しているのだ。 技術力のなさに足を引っぱられない算段をしていると言い換えてもいい。 しかしその算段をしない場合、技術力の欠如はゲームの面白さにも影響を与える。 10匹敵が出る想定で作っていたゲームが技術力の欠如で5匹しか出ないとなれば ゲーム性は大幅に変わらざるを得ない。こういう仕様変更は技術力の欠如を 直視しないことがもたらすことの最大の害であり、 たいがいこういうことが頻発したゲームはクソゲーになる。 たぶんこれもそのパターンだ。 しかしまあ、これほどひどいとなれば仮に技術力の問題がなかったとしても クソゲーであることは変わらなかったかもしれないな。 明らかに「何が面白いゲームなのか」を見失なっているし、 楽しくゲームをさせる気配りというものが完全に欠如している。 明らかにエフェクトが出そうなところでも出ないのを見るに、 おそらく完成すらしていないのだろう。 なお、海外での評判もひどく、10点満点で3点とかいう評価もザラだ。 ファンタシースターユニバースの件もそうだが、信用を失うのは一瞬であり、 信用には目に見える以上の大きな価値があることを認識すべきである。 看板タイトルをこの品質で平然と出すなど言語道断ではないか。 ちなみに、PS3版は処理落ちがさらにグレードアップしており、 もはやゲームになっていない。XBOX360版には難易度設定にvery hardがあるが PS3版にはないそうである。難易度を上げるには敵の数を増やすのが常道だが、 処理落ちがひどすぎてそれができなかったのだろう。

つうか、うちの会社ですがね。そりゃ看板タイトルで何億もかけて 次世代機2機種同時発売かつクリスマス商戦に投入、なんてブチ上げてしまった後で、 延期やら中止とは言いにくいのも気持ちはわかるが、 そこでそれをやってのける勇気くらいは期待してもいいだろうよ。 これでソニックというシリーズが死ぬよりは出さない方がずっと利益になるだろうに。 てっきり精鋭が作っていると思っていたんだがな。 ちなみに、これが出た週の売上ランキングには50位以内に入っていなかった。 手違いでないとすれば、おそらく5000本未満だろう。

新たな誓い。自分が面白いと思えるものにならないことはジャンルの問題もあって ある程度やむを得ないにしても、少なくとも技術的に解消できる問題は 全て解消し、技術面で他に悪影響を与える問題はそもそも発生させないよう考慮する。 そのためには、自分の仕事以外にも口を出し、私がやった方が良いことは私がやる。 ロード時間問題に関しては、プログラマであるという特権を活かして デザイナや企画を騙してでも対処する。 操作性や快適性に関しての提言はゲームの面白さに関係なく行えるものであるから、 テストプレイは早くから参加する。 今回はまるでやらなかったからな。反省せねば。

なんか、ゲーム作りたくなってきたぞ。自分一人で作るのもやってみたいが、 会社で作るのも悪くない気がしてきた。やってみたいことが山ほどある。 どうすんだ私。

アクメツを読んだ。熱い。ホーリーランド7まで。練習したくなる漫画だなあ。 あと今更MMRを読んでみて、恐ろしく良く出来ていることを知った。 いけない香りがする。騙す気満々じゃないか。


もどる