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だだもれ

2006年3月12日

火目の巫女を読んだ。全体的に雰囲気が出ていたし、 案外設定もしっかりしていた。佳乃に悪をまとめて押しつけて 片づけるこの展開はいまひとつ納得が行かないし、 主人公の心理にもよくわからないところがあるが、 後味に苦味を残すこのラストは結構新鮮。 印象の強さで言えばお留守バンシーより上。 お留守バンシーはそれぞれの要素の位置付けが 記号的すぎて雰囲気が足りない。

やっぱり狼と香辛料が一番好き。 題材には新鮮味があるし、キャラは魅力的だ。 そして何より、どこか雰囲気が出ている。

しかしどの作品にしても物語が加速してからクライマックスあたりまでが どうにも物足りない。これはギャルゲーと同じ構造ではないか。 導入とどうでもいい日常はかなりいい感じでも、 なんか取ってつけたような事件が起きてなんか想定の範囲を出ることなく それなりに盛り上がって終わる、みたいな様式が固定化している印象がある。 多くの作品は前半分の方が後ろ半分よりずっと魅力的な気がする。 ただこれは私が勝手にそう思い込んでいるだけかもしれないので、 あまり根拠があるわけではない。

先輩とぼくを好きなのは、中盤以降の取ってつけたような事件が 本当に取ってつけたような事件だからだ。 それが幸せを邪魔しないから、それでいいのである。 お稲荷さまはそのへんが微妙ではあるが、全体として幸せなのでとりあえず良し。

2006年3月11日

とりあえずベタ移植したら速度が半分以下になった。 つまり倍以上速くしないと売り物にならない。 今途方に暮れている。

某所を見た。うわー怪しすぎるー。

道場の先輩に久しぶりに会った。ニャじゃない人。 東京にしょっちゅう来るそうなので、今度教えてもらおう。

2006年3月10日

オルタでサクラ大戦やったらいいと思うんだがなあ。 ゲーム部分は無双風味のチャロンで。

無理か。オルタという題材がそういうマジなゲームを作るのにかかる コストに釣り合うとは思えない。1億かかったらもうキツいんじゃないだろうか。

もうそろそろ春だよな。そして、3ヶ月後はもう春ではないと思う。

NHK地球大進化4。恐竜は酸素取り入れ効率が高いから繁栄したのだ、 というかっこいい仮説。毎度演出がたまらない。

NHK気候大異変1。大変だ。100年後には元旦に桜が咲きかねないらしい。 暖かくなるとメタンハイドレートが溶けてメタンが出てそれで余計に 暖かくなってさらにメタンハイドレートが溶ける、という悪循環を 思い出して余計に恐くなった。止めなきゃ。 でも、うちらがそれを止めようとするのに一番効果的な手段は、 人がたくさんいる国の発展を妨害することなんだろう。 今やる気満々になっている人達は地球温暖化なんて知ったことではないだろうから、 それを説得するにはうちらも相当本気を見せて、 かつ有無を言わせない圧力もかけないといけない。 できるんだろうかそんなことが。 ところで、地球大進化でやっていたメタンによる温暖化はどうやって終息して 元に戻り始めたのだろう。大気中のメタンの増加がめぐりめぐってメタンを 減らすような何かのスイッチを押したのだろうが、思いつかない。

なんかこういう番組の印象にオルタとかが混ざって、 妙にしんみりしてしまった。人類って脆いんだ。

メタンハイドレートって、ぶっちゃけ燃料なんだよな。 燃やすから二酸化炭素が出る。なんぼ未来のエネルギーとか言っても 全然うれしくない。

なんか原子力の方がマシな気がしてきたぞ。 でもやっぱり、原子力の怖さに関して似たような番組を同じくらいの演出力で 作られたらコロッとひっくり返るんだろうか。

外薗の「わたしはあい」の最終巻を読んだ。 あんなにダメな内容なのに、やっぱり人類に警鐘を鳴らしてしまった。 この人は人類に警鐘を鳴らさずにはいられない人なのだ。 私はそういうのも嫌いじゃないが、 今回の鳴らしっぷりはいくらなんでも唐突すぎると思う。 いや、いつもこうか。

お留守バンシーを読んだ。それなりに幸せでそれはいいんだが、 どうも小綺麗でインパクトに欠ける。

哀しみキメラを読んだ。キャラ同士の関係はいい感じに書かれている気がするのだが、 なんか仕掛けとか設定とかに説得力を感じない。新しさに欠ける。

2006年3月9日

オルタ。演出に大変な力を注いでいることは認めるが、 ここまで押しつけがましいとさすがに辛くなってくる。 クリックしてもメッセージを送れない演出をこんなに使うのはどうだろう。 でプログラムの不備が見つかった。 フォーカス合ってなくてもコントロールキーを受けつけてしまうのは どうかと思う。文字送りタイミングをこっちでいじれない時間ヒマだからと 思ってこうやってエディタを使っているとスキップしてしまう。 あとタイトル画面のムービー再生中に終了しようとするとフリーズ。まあこれは 良くあることだし致命傷でもないが。

オルタ終わった。 ボリュームや演出の凝り様、 そして男の子成分の量が多いという点において悪くない。 が、とにかくくどい。なぜこうまでと思うくらいくどい。 何にも増してそれが欠点に思えるが、 波長が合う人にとってはそれこそがこの作品の長所に見えるのだろう。 君が望む永遠が売れたことを考えれば、 きっとこういうくどいノリが好きな人は多いのだと思う。 話に関しては、細かいところはずいぶん凝っているわりに大筋は極めて強引な 印象を受ける。 世界の法則について説明するシーンなんかは「それ、笑うところなのか?」 と言ってしまいたくなる。それに、何故これでギャルゲーにする必要が あるのか、という疑問を拭い切れない。 右傾化最前線なメッセージ性あふれるシナリオが悪いとは言わないし、 それと前作前半のモロなギャルゲーとのギャップを楽しむのは 悪いことではないが、どうも入りこめない。

で、それはそれとして、「自分の手で掴み取れ」という強烈な メッセージ性には感じ入る面も多く、そういう気分を高揚させてくれたことには 感謝する。もっとも後半は盛り上がりすぎて逆に醒め切っていたので 中盤あたりまでの話ではあるが。 馬鹿正直に言葉を重ねるのがこの人の流儀なのだろうとは思うが、 もうすこしテクニシャンであってほしいと思う。 これで酔っぱらい続けるには私は年を取りすぎた。

終わってタイトル画面に戻ってきたけど、何も出ねえ。 おまけとか作ってる余裕なかったのか、それともまだ条件を満たしていないのか。 まあそのへんは後で調べれば良かろう。 にしても、これ18禁である必要あるのか。 それなシーンなんてほとんどないじゃないか。 むしろ一箇所だけある凌辱シーンがどうにも浮いているように見えてならない。 そのシーン前後の心理描写がなんとも不自然に思えるので余計にだ。

なんか自分でも評価がよくわからない。 昨日の前半くらいまでは相当ワクワクしていた気がするんだが、 今日やった分は相当醒めてた。 こんなに一気にやるべきじゃなかったのかもしれんな。

ロボゲー作りてえ。

2006年3月8日

あれのことかなあと思ってその話したらすげえうれしそうだった。

オルタ中。どうかと思うところも多いが、 基本的に私は男の子なのでこういう話には弱い。 でも、ひとしきり興奮が去ってみれば、やはりどうかと思うところが目立つ。 まず、感情の揺れ動きがなんとも作為的に思えて辛い。 それと、これ以上なくいいタイミングで都合良く不幸が起こることが どうにも不快だ。 どちらも君が望む永遠でかつて感じたことで、 このために私のあの作品に対する印象はかなり悪い。 オルタは男の子成分が多いのでそれによる加点があるが、 アレにはそれがなかったから仕方ないだろう。 確かに書いてる人が正直であることは痛いほど伝わってくるのだが、 なんぼなんでもしつこいし、 やはりキャラがストーリーや作者メッセージに踊らされている 印象が拭い切れない。そしてさらに、ストーリーが設計に踊らされている。 ここで言う設計というのは、プレイヤーの心をどう弄ぶか という計画のことで、何を作るにしても欠かせない重要要素なわけだが、 あんまりあからさまだとやっぱり嫌になるものだ。

なんて言っておいてなんだが、これかなりおもろい。 なんかこれから最終決戦っぽい雰囲気。 つうかまあ良く作るよなあこんなの。 そこら中がフラッシュみたいな状態で、それはもう大変なことになっている。 並のゲームなら静止画のパターンだけで済むところなのに、 恐ろしいまでにモーションのデータ量が多くなっている。 かつて娘3動物園のモーションを用いた素材の有効活用っぷりに感動したものだが、 これにおけるモーションは単に物量の一部にすぎず、 「まー時間と人間が潤沢ならやりたくもなるわな」 という感じであんまり肯定的な感情は湧いてこない。 しかしそれは私が作る側に立っているからであって、 単に消費する側としてはこのボリュームに単純に喜んでいればいいのだろう。 ともかくもこれだけ作ったことには敬意を表したい。 こんな物量想像するのも嫌だ。

つうかこうなると、もう3DCGリアルタイムで動かしてやっちまえよ、 と言いたくなるな。なんだかんだ言って並行移動と回転と拡大で何もかも 処理しているのでどうにもフラッシュくさい。 あるいは解像度が高いスパロボみたいな印象。 中途半端に高い場所へ行くとより高さを求められてしまうわけだ。 これは今のゲーム業界のグラフィックやボリュームについてと同じである。 こういう路線のゲームが現れること自体は多様性の表れとして歓迎するが、 こういう刺激に皆が慣れて、こういうものばかりを求めるようになることを 心配してしまう。

2006年3月6日

オルタ起動。とりあえずやりすぎ。

夢がオルタっぽかった。なんか若いのがギャーギャー言ってる感じで。 妙に疲れている。今日は働くつもりなのに。

「移植版の簡易操作」ってあれのことかなあ。 あれのことだったら喜ぶなあ。

やっぱ1から自分でゲームを作る経験は必要だ。 でないとゲームを作るということが本当にはわからない。

オルタのプログラムの良くないと思うところ。 ティアリング(画面書き換え時に一瞬上下に絵が裂けて見えること)。 DirectXを使っていないから垂直同期が取れない、 という事情はわかるが、あれだけ激しく全画面書き換えが起こるゲームで ティアリングまみれというのはちょっとな。 戦闘時の演出なんて横線が見えっぱなしだ。 あと設定項目が高度すぎ。熟練者向きの項目が別にあるのは悪いことではないが。 もう一つは解像度。ワイドが流行りなのはわかるが、 フルスクリーンになった時にモニタの縦横比が合わない場合は 上下に黒枠を出すべきだ。引きのばされてしまってどうにもいかん。

2006年3月5日

智代アフターのおまけ(D&T)をクリア。なんかそれなりにいい話なのだが、 根本的にバカ。でもそれにちゃんとCGを書くこいつらは素敵だ。 そしてゲームは良くできていた。 なお、14日間のランクB。もう少し手順を最適化すれば12日までは縮まりそうだが、 それ以上はしんどそう。 なお、数時間でサクッと終わるのでとてもよろしい。

せっかくだから私が見つけた範囲での攻略法を書いておく。 面倒くさいので一回適当にやって25階くらいまで行った人にしかわからない書き方。 もっといい方法もあるかもしれないが。

システム面。 ダメージはAtk-Defで基本が決まるが、最低値は1からレベル/2 くらいまでランダムになる。 装備重量10ごとにSpd値が1下がる。 Spd値はキャラによって上昇の仕方が決まっているようなので、 ある程度のSpd値を保とうと思えばキャラによって装備できる重量が 決定される。結果河南子が最も重装に耐える。 転職は、その状態でレベルを上げない限り何の意味もない。 転職によるパラメータの変更は全くなく、ただレベルアップ時の上昇の仕方が 変わるのと、スキルが変わるだけである。 敵のパラメータだが、HPはレベル×6程度、Atkは赤い奴で×8、その他で×6.5程度、 Defは×4程度、Dexは×2.5程度となる。こちらは 前衛ならHPが×7、後衛なら×5程度となる。 この大まかなデータからパラメータの割り振り戦略を立てれば良い。 なお、侍、忍者、盗賊、アサシン、ロード については転職してレベルを上げた事がないのでよくわからないが、 アサシン、ロードあたりは条件が厳しく相当後半にならないと転職できないため、 前述の理由によって有用性は薄い。レベル上げをして楽しめる人向けか。 敵の出現についてだが、13面から赤い奴、18面から青い奴が現れる。 青い奴は防御力が最低のキャラを狙う上に移動力が5とこちらよりも高く、 絶対に逃げられない。

上述のデータをふまえると、攻略の基本方針は「防御最優先」となる。 このゲームは回復手段が乏しい上に後半に行くにつれて敵の数がかなり増えるため、 それを十分にしのげる防御力は必須である。 防具は重量制限のために相当限られるので、生身の防御力を十分に確保する他ない。 ただし、Spdが22より落ちない範囲でしか防具は装備しないことが望ましい。 行動順が下がる上に長期戦になった時に不利がかさむことになるからだ。 成長についてだが、パラメータ上昇とスキルの観点から 騎士3人とプリーストの構成を可能な限り早く実現することが重要なので、 最初は脇目もふらず前衛はDef、後衛はIntに全て振る。 14レベル程度で転職可能になるだろう。 騎士になった後も防御には3点は振る必要がある。残りはAtkか、 状況に応じてDexに振る。Dexは敵よりも高い状態を保つこと。 Dex差と回避、命中率の関係がわかれば最適値がわかるのだが、現状そこまでは わからない。 プリーストになってからは全てDefに振り、青い奴の脅威を消し去る。 これをやらないと青い奴に怯える生活となる。前衛3人が他の敵を掃討するまで 耐えられるだけの防御が必要である。プリーストの魔法にIntは不要なので丁度良い。 騎士になって3つ目までのスキルを覚えた頃からは 槍、両手剣、二刀流でローテーションを組むことで、 後半3面はスキルの使用を前提として進む。 つまり、剣二本、両手剣、槍二本を面ごとに交換してスキルを有効活用するわけである。 このテクニックは剣士時代でも両手剣のみながら使える。 なので、これをやれるようになったらそれに使える武器以外は無視できる。 短剣と片手剣を間違わないようにすることが重要。 また、プリーストは3面目でヒール、4面目でヒール×3を使い、 5面目は全てのスキルを総動員して臨むのが基本。1,2面の傷は薬で回復する。 武器は両手持ちを基本とする。Atkに振れないため効果が薄いが、 それでも有効である。盾なしでも防御に不安はないはずであるし、 重量的に耐えられない。よって盾は後衛に1つあれば良い。

少し細かいこと。 プリーストのヒール技能は先行してかけておき、 実際に誰かのHPが減ると自動的に発動する超便利魔法である。 加えて実際に発動しない限りは減らない。 覚えた後は保険としていつもかけておくのが良いだろう。 18面で青い奴に会った時にはまだともの防御が不十分であるはずである。 普通にやっては耐えられないので「泣く」などのスキルを使って 味方に守らせ、さらに一番いい防具を集めておく。 それと経験値。経験値は初めてクリアした面以外では微々たるものになるため、 とにかく進むことが大切である。ただし、死んだ状態でクリアすると経験値が 入らず、事実上有限である経験値を無駄遣いすることは絶対に許容できない。 なので、死んだらさっさと撤退すること。ただし、すでにクリアした面で レベル上げをしている時や、最終面付近は例外。

まああとは鷹文が教えてくれるテクニックをそれなりに使えば大丈夫だろう。

一応攻撃側に振るのも試してみたが、防御力がレベル×4程度しか確保できず、 赤い奴からのダメージがレベル×4とかになる。 HPがレベル×7程度しかないことを考えるとこれはあまりにも大きい。 後半はほとんど日常的に赤い奴が複数出てくるため、まず耐えられない。 ロードとか侍とかアサシンとかも試してみたいが、転職可能になる時期や この防御が重要な性質から言って騎士より有用かはわからない。 また、ウィザードのメテオは確かに強いが、Intを上げる必要があるために Defが不十分になり、青い奴に瞬殺される危険が増す。 一般に防御が弱くなるほどスケジューリングがその重みを増し、 さらに敵味方の回避による計画のズレが致命傷に結びつく。 攻撃偏重の戦略は不確定性に弱いということは言えるだろう。 ちなみに前衛4人は重量的に無理だった。

よし、普通のゲーム欲が満たされた。もう当分いいや。 ちゃんとしたゲームはボリュームがデカくていかん。 ドラクエをやりこむのはあまりにも大変だし、長いので試行錯誤もしにくい。 でもFF12くらいやっておくべきなのかなあゲーム業界人としては。

次はついに出たオルタ。

オルタ、CDROM版だった。そんなバカな。今更そんなものがあるなんて。

アメ横で1000円と言われて買ったマグロが生食に耐えない代物だったので、 塩ふってカレー粉をまぶして揚げてみた。これなら行ける。 ところで、底が丸くなっている鍋は揚げ物をやるのに丁度いい。 もっとも本当は焼こうとしたのに揚げ物になってしまっただけなのだが。

2006年3月4日

5時に帰ってきた。もちろん明け方のだ。 プリコンパイルヘッダに頼った書き方をしたプロジェクトを、 プロコンパイルヘッダのサポートがないコンパイラでビルドしたところ どうにもならないほど遅くなったので、ヘッダインクルードを最適化していた。 cppが50やそこらはあって、例えばfoo.cppがfoo.hすらインクルードしてないような 状態だったものだから、それはもう大変な事になった。 なんでこんなのを私一人でやらねばならないのかと思わなくもないが、 その新しいコンパイル環境を持っているのが私だけなので 仕方ないのである。これほどの単純作業は久しぶりだ。

仕事を頼まれて次から次へとこなしていくのは大層有能で喜ばしいことだが、 なんか最近それも行きすぎるとはかえってマズいような気がしてきた。 私は便利屋ではないし万能でもないぞ、ということを わかってもらわないと身が保たない。 なので最近は 「オに仕事を頼むなら上を通して優先度を決めてからにしろ」 とか言って渋るわけだが、 でもそれはそれとしてやらないよりはやった方がいいものができるわけで、 最優先課題を製品の質とするならばやらないという選択肢はない。 それこそが理想的な社畜という奴だろう。なので、日曜日は仕事。

2006年3月3日

ライブラリ組に新しく入った人がどんな人かなかなか把握できずにいたのだが、 社内ブログを見て一発でわかった。2ちゃんねらーだ。 まあ前からマリ見てを布教していたりしたのでこっちの住人であることは わかっていたが。

マガジン9条という護憲を訴えるサイトの投票で 改憲派が圧倒的に勝利していた。しかしそれをそのまま 掲載するこのサイトの主は素敵だ。 さて、このサイトの中に議論コーナーがあっていろんな議論が行われているのだが、 見た限りにおいて私の疑問を晴らしてくれる人はいない。 「攻めてきた時はどうするのか」という大層単純な疑問なのだが、 真正面から答えているものはあまりにも少ないのだ。 「大人しく死ぬ」という男らしい意見はそれはそれでいいが私は嫌だし、 「さっさと降伏する」というのはなんか釈然としない。 また、「そもそも攻めてこない」という意見も多かった。 「こっちが武器を持っているから攻めてくるのだ」とか 「日本みたいに資源のない国を攻めても得しない」とか 「外交でどうにかすべき」とか いう意見が特に多かったが、どうもそれでは納得できそうにない。 「今まで戦争が絶えたことはなかった。それに他のたいがいの国は軍隊を持っている。 うちだけ特別であるはずがない。」という改憲派の主張は あまりにもシンプルだが、それゆえに説得力があるように思える。 「攻めてきたらどうする、というような疑念を抱くこと自体が 平和に対する罪だ」「9条は世界の至宝であり死守すべきだ」 みたいな意見も多くてなんとも困る。

にしても、護憲派には軍事的な考察をしない人が圧倒的に多い。 軍事的な話をするのは改憲派ばっかりだ。 そういう話になると護憲派のレスがぱったりと途絶える。 それじゃだめだろ。必死こいて勉強して 非武装で行けることを証明すればいいじゃないか。 それをやってくれたらきっと私なんてあっさり考えを変えると思う。 あと、どうも「日本は特別な国だから軍隊を持つと必ず暴走する」 と考えている人が多いような気がする。そんなにうちらって特殊な民族なのか。 「唯一の被爆国」とか、その手の事実をなんか妙な優越感を抱くために 使ってる人がいそうな気がしてなんか嫌な気分になる。

たぶん連中目的が間違ってるんだな。 すべきことは、改憲と護憲のどちらが良いかを話し合いの中で 明らかにしていくという作業であって、 どちらが正解であるかはまだわからない、というスタンスを取らないと いけないはずだ。 しかし、自分の立つ側が絶対に正しいと信じて 相手を論破することだけが目的になっている人がいるように見える。

2006年3月1日

私の仕事の大半は移植と最適化。 面白い仕事ではない。嫌だとまでは言わないが。


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