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だだもれ

2006年2月28日

おまけゲーム中。

2006年2月27日

このおまけロープレ異常に良く出来ていやがる。 よくもまあこれだけコンパクトに奥深くまとめたものだ。 昔leafのファンディスクに入っていた奴も良く出来ていたが、 これはそれを凌いでいる。 パラメータの割り振りが決定的すぎるのは普通なら欠点になるが、 これくらいの規模ならやり直しても数十分で同じ場所まで辿りつけるから 大した問題にならない。 所詮おまけゲームの規模であることをよく活かしている。

2006年2月26日

智代アフターを終わらせた。 ボリュームが足りないことや、エンディングテーマが変なことや、 キャラデザが元と違うことや、 音楽がなんかいつも通りでいまいちなことや、 序盤でのそれ要素のあからさまな供給はなるほど欠点かもしれない。 取ってつけたような不幸展開や、 手口がいつもとまるで一緒なことも、たぶん欠点だろう。 しかし、私は一向にかまわん。 たぶん作者は普通の意味でのリアリティなんて重視してない。 そんなことはMoon.から一貫していることで、今更言ってもどうなるものではない。 私はいまだにハッピーエンドが好きだが、何年か前のようにそうでないことに文句を 言う気にはならない。だって仕方ないだろう。いいんだそんなことは。 問題は状況に臨んだ時の行動だ。それに納得が行けばそれでいい。 悲しい結末だろうがなんだろうが、それはいい。 後味が悪かろうがそれもかまわん。

なお、文章がバカなのはいつも通りなので、 直前に麻枝作品を読んで飽きているとかいうのではなければ 楽しめると思う。 いや、それよりも腹が減った。飯が先だ。

今の私は昔ほど辛い物語に大きなダメージを受けることがなくなっている。 この作品を地雷呼ばわりしないのは、そのせいだろう。 その意味では、「地雷呼ばわりできなくなるほど弱くなった」 と言う方が良いかもしれない。 淋しいことだが、成長と取るべきだろうな。

何か変なおまけゲームが入ってるらしいな。ちと調べてみるか。

2006年2月25日

クラナドを起動してみた。なんか来た。 音楽とか、以前脳の奥に作られた回路とか、そういうものにダマされている気もするが、 でも来るものは仕方ない。

内容を覚えているような夢はたいがい学校に行く夢か 家族でどこかに行く夢だ。 学校へ行く夢は宿題やら教科書やらを忘れてあたふたし、 ギリギリで目が覚めて、もう宿題もなければ教科書を忘れることもないのだ ということを知って、安心よりも大きな落胆を迎える。 家族でどこかへ行く夢については、まあそれだ。 当時はさして楽しいとも思っていなかった旅行が、 こうして十年以上経って思い出すとなんとも異常な存在感を持って迫ってくる。 美しい思い出は素晴らしいものかもしれないが、むしろ重荷だ。 今日もそんな感じでうれしくない目覚めだったところに、 クラナドはあまりに効きすぎる。良くないので止めた。 今の私はセンチな気分には耐えられない。 皆がこれに耐えられなくなって結婚して子供を設けるのだとすれば、 それはずいぶんと納得が行く理由である。

現状聞いた声は渚とことみと春原。渚はなんとも。ことみは あまりに能登すぎて違和感。どちらもほんわかした絵柄から想像されるよりも ずっと落ちついた低めの声だった。あと春原はかなり小物っぽくていい。

それにしても文章センスがたまらない。話を知った状態で最初の 心象風景描写を見ると寒気すらする。 そして普通なら関わりあいになりたくないタイプの キャラばかりが出てくる。 そういう奴等を好きになる主人公を変に思わないことは 結構な不思議だ。 私なら立ちつくす渚を見ても声をかけたりはしないだろう。

かしまし、漫画に比べてドラマチック度が激しくアップ。 恥ずかしくて身悶えする。

よみがえる空はいい。

BBB(BlackBloodBrothers)5。さあ、やっと祭が始まるのか。 Dクラに比べてもなお遅いスタートだが、悪くない。

「狼と香辛料」を読み始めているが、たまらん。 狙い撃ちされている気分である。 私はこういうヒロインにすこぶる弱い。

竹鶴の無濾過生原酒。個性的な酒とは聞いていたが、聞きしに勝る。 とにかくすっぱい。そして臭いが変。 店の人に「酸度相当高いですけど大丈夫ですか」 と聞かれたが、なるほどこういうことかと思う。 酸度の数値は書かれていないが、3とか4とかそういうオーダーではなかろうか。 しかし、悪くない。味がしっかりしているのでただすっぱいだけではない。 しばらく経つと馴染んでくるという話なので楽しみにしていよう。 ただまあ、ちょっとこの臭いはどうかと思うな。もはや香りとは呼べん。

狼と香辛料、おしまい。期待以上。そもそもお話が面白い。 仕掛けがあまりに仕掛けっぽく鼻につきはするものの、 電撃文庫でこういうものが読めるとは思わなかった。 昔のヨーロッパ的な世界で隣にいる狼の神様だけがファンタジー。 「コップの底が見えるようなぶどう酒は贅沢品だ」 「髪の伸ばせるのは金持ちだけ」などの細かいヨーロッパ蘊蓄がいちいち細かい。 TRPG文化全盛の頃にはこういう知識を無駄に溜め込んだ人がいたものだが、 作者は1982年生まれだそうだから少し世代が違う。 なおそれはそれとして、ヒロインが私に直撃。

今日は下北沢から新宿まで歩いた。 結構遠かった。新宿笹塚間を一駅と思って甘く見たのが間違いだったようだ。 酒を買った店はその間の笹塚にある。

2006年2月24日

仕事が新展開。さあ月曜から楽しい移植祭の始まりだ。 どれくらいひどい目に会うか楽しみだが、 前ほどのことはあるまい。技術的にはこちらの方がずっと高度だが、 前は技術以外のところであまりにもひどい目にあった。 ほどよい技術的困難は心に力を注ぎ込むが、 政治的事情による困難はただただ心から力を奪うのである。

プリキュアMaxHeartの最終回付近を見た。本当に少女向けかと 思うくらい熱い展開だった。よくわからないが、いい。 そして、次のシリーズのキャラが同じ人にしか見えなかった。

PS2版クラナドと一緒に智代アフターを買ってこようと思って 川崎ヨドバシに行ったが、クラナドしかなかった。 買ったけど。

2006年2月23日

やればできる子なんだなあということを久しぶりに感じた。 12時間みっちり働いたのは久しぶり。

数日更新してなかったので猿に心配されました。 ただ疲れてて上げてなかっただけなので問題ないです。

物理はもう自分で書く時代ではないなと思った。 布とか髪とか胸とかも市販のライブラリでどうにかなるだろうか。

NHKスペシャルの金型で日本と中国が争う話を見た。 せっかく技術を教えたのにバンバン辞めては敵になって帰ってくる、 というパターンはまさに悪夢だ。 しかし、「安い人件費ウマー」とかいう 程度の認識でナメ切っていたのだとしたら当然の報いかもしれない。 ところで、中国の会社の映像で、社員を庭に並ばせて 号令とともに右を向かせたり左を向かせたりする訓練の様子が出てきたのだが、 動く度に「ザッ」と鳴る音が妙にウソくさい。これ効果音入れてるだろ。 NHKならそのくらいはやりかねない。

劇的な転職という奴を見た。すげえ。私もそんな派手な転職ならしてみたい。 しかし実際のところ、相当いきなりな宣言だったので チーム的には大ダメージである。どうするんだろう。本気で。 でもまあそれはそれとして応援したいと思う。

2006年2月22日

プレステ3の製造コストが900ドルになるかもという記事。 900ドルって、一体それをいくらで売るつもりだろう。 400ドル以上は辛いと思うんだがなあ。 まあそれよりも発売がいつになるのかの方がうちらにとっては問題なわけだが。

やっぱりゲームになりませんか一人称ボンバーマン。 無理だと思います。たぶん成立するようにゲーム性をいじっていくと FPSもどきになってしまうでしょうね。

Visual Studio 2005、複数のプロジェクトがあれば並列、 というのはちょっとガッカリ。会社ではそれなりに効きそうですが、 自分の家で作ってるものくらいだとどうでも良さそうです。

2006年2月21日

土日ニャが来てて拳法の試合を見に行ったりしてた。いろいろ。

プログラミングも拳法やヴァイオリンとあまり違わないような気がしてきた。 プログラミングは論理の権化であるはずだが、慣れてくると結構適当に書ける。 「慣れ」が意味するのは、 ちゃんと筋道を立てて考えるのがどんどん速くなるという事ではなく、 なんとなく次の結果が手から出ていく、という事であるようだ。 たぶん人間は演算速度は上げられないのだろう。 できるのはアルゴリズムの最適化だけであり、 その最適化は多くの場合言語思考のスキップを伴う。 結果、慣れれば慣れるほど自分がどうやってできているかがわからなくなる。

2006年2月18日

カウボーイビバップ完。出来が良い。 音楽は豪華だし、台詞のセンスも洒落ていて、 絵も綺麗だし、役者の演技も磐石だ。 あれだけ評価が高いのもうなづける。 でも、このストーリーの適当さはどうだろうか。たぶんこれはそういうものなので言っても仕方ないのだが、でも気になる。 バカ話が適当なのはいいんだが、 それなりにシリアスな話でも適当というのはどうかと思う。 おまえら偶然会いすぎ。 キャラの人物描写もなんかそれっぽいのは認めるが、 それっぽさ以上のものはまるで感じない。 なので、キノコ食ったり、謎の生物と闘ったりしてるしょーもない話の 方が私は楽しめた。あとエドヴォイス。 なお、終わり方に関しては良いとも悪いとも言えない。 ただ好きではないとだけ言っておく。

しかしまあ、ずっと気になっていたものが見られて良かった。 当時から名作名作言われていたので、ずっと気になっていたのである。

表面下散乱のシミュレートは偉大だな。びっくりするくらい生っぽい絵になる。 しかし、透過は本質的に三次元の現象なので、 現在の表面しか扱わない技術体系で処理するにはインチキをする他ない。 ポリゴンキャラの形状は一見三次元的ではあるが、 中身がからっぽで表面しかないという意味では2次元的だ。 実際記憶容量や計算量も解像度に対して二乗のオーダーであり、 本質的には二次元であることを意味している。

XBOX360で出るボンバーマンがびっくりするくらい昔のまんまですげえ。 絵は最新の技法をバリバリ入れてるけどゲームは完全にそのままっぽい。 新技術研究のリスクとゲームそのものの開発リスクを分ける目論見だろう と理解はできるが、あそこまでまんまで行くというのはやっぱりすごい。 でも、一人称視点モードとかついてるらしくてそこは新しいと思った。 絶対ゲームにならないと思うけど。

2006年2月17日

ガンパレ18。夏。相変わらずひでえな。 何故こうも無為な時間を過ごさせようとするのかまるでわからん。 それにしても今度は師団だそうだ。前は中隊だったから規模がケタ違いの はずだが、見た感じ中隊と大差ない。適当なんだろうな。 有川先生並みのリアリティを期待したくなるのは 図書館戦争を読んだ直後だからだろう。

2006年2月16日

彼の席がチームの外に移動した。 受け入れ先のチームがないので、壁に囲まれた小さな区画に一人 というあんまりな配置だ。 どこかのプロジェクトが終わって移動が起こるまではあのままだろう。 不憫には思うが、しかし今更情けをかけてやれるはずもない。 彼は反省会でも「もっと仕事を振ってくれれば良かったと思うんですが」 などと言っていた。私が「そういうことは自分の仕事が終わってから言えよ」 と言ったところ、「仕事が終わっていないという認識はなかったんですけど」との答。 自分が信用されていないから仕事が来ない、 という至極単純な事実に気づくには結構な勇気がいる。 彼にはその持ち合わせがなかったのだろう。 サシで話をする機会を作って最後にぶっちゃけた話をしてやろうかと 考えもしたが、彼と私の両方にとって歓迎できない結果しかもたらすまい。

気分が悪い。あれだけ彼が排斥されることを望んでいたのに、 いざ願いが叶ってみればこれだ。 しかし、私が彼が追放になることを期待したのは、 尻拭いをせずに済むようになるからというよりも、 そのような処分によって彼が自分の罪を自覚するに違いないと思ったからだった。 私はそれを過大な期待だと思ってあきらめられほどには大人ではなかった。 「ジャマ者がいなくなってせいせいしたぜ」という台詞を吐く大抵のキャラと同じく、 心からそう思うことはできそうにない。

有川浩「図書館戦争」。ラブラブ。もうラブラブ。 いつもよりもっとラブラブ。流行りの言葉で言えばツンデレ。男の方だけど。 もちろん話そのものも設定も面白い。いや、面白いというより楽しい。 荒唐無稽な設定を精密に描くこの人のやり口がたまらなく楽しい。 なお、今回は自衛隊は出てこない。自衛隊はな。

会社マシンが交換されたが、デュアルコアじゃなかった。ガッカリ。

Visual Studio 2005どうなんだろう。 目立ったバグがなくて複数スレッドで並列コンパイルできるなら即買うんだが。 せっかくのデュアルコアだし。

2006年2月15日

vaioSZ。キーボードの出来がいい。かなり深く押せる。 そして英語配列。これなら別キーボードを差さなくても実用になる。

シャナ18。祭。これくらいが丁度いい。 悪役が典型すぎるとか、ボイン姉さんがやりすぎとか、 そのへんはマイナス点だが、 吉田さんがベタベタすぎとか、ヘタレゆーじが見ていて痒いとか、 嫉妬まみれのシャナがかわいくて仕方がないとか、 名もないクラスメイトの突然の酷薄が恥ずかしいとか、 そのへんは当然プラス点である。 基本的に勝手な設定がうっとうしく退屈なアニメだが、 コアになるものを人間関係と捉えればなかなか心地良く恥ずかしい。 ところで歌が変わったのが残念である。 前半のエンディング結構かっこよかったのに。

アカギが面白すぎてヤベエ。

fateアニメがヌルい。不必要なコミカルさがなんともうっとうしい。 そして圧倒的なテンポの悪さ。 なんでこんなにスピード感がないのかさっぱりわからん。 5,6話共にあらすじだけ見ればかなり盛り上がるはずなのに、 何故こうもヌルいのか。 fateは誰がアニメ化してもそれなり以上におもしろかろうと思っていたが、 そんなことはないということがよくわかった。 それなりに説明せねばならないことが多いので難しい面があるのもわかるが、 しかしもう少しどうにかしてほしいと思う。 ところで、オープニングの伴奏の和音が元のとは似ても似つかない。 アレンジは偉大である。しかしそれでも曲全体ののっぺりした印象は あまり変わっていない。

2006年2月14日

今日のカレー。 玉葱8個、にんにく小1個、生姜数十グラムを みじん切りにして200gくらいの油でひたすら炒める。 鶏ムネ肉1kgをカレー粉まみれにしておいたものを投入して しばらく炒め、別に沸かしておいたお湯500mlを投下してしばらく煮る。 味を見て物足りなさをレモンで補う。今日はだいたい半個絞った。 もう半分絞るとたぶんすっぱ辛いタイ料理っぽくなる。 塩は入れなかった。おそらくカレー個に塩が入っていたものと思われる。 だいたい出来上がりの容量は3リットルくらい。 油の量が不安だったが、店で食う奴は確かにこんな感じに見えるし、 油にいい感じな旨みと香りが溶けていておいしいのでこれでいいのかもしれん。 でも次はもう少し減らしてみよう。あと一度に玉葱8個分を炒めると 温度が下がりすぎていかんので、2回に分けた方が良さそう。 中華鍋で炒めた方がいいかもしれんな。

今日使ったカレー個はパキスタン料理屋(雑色のザイカ)で買ってきたもので、 大当たり。しかしコストが高いので大量生産品にシフトせざるを得ない。 インデラカレー粉かなあ。

vaioSZが届いたにも関わらずのカレー。PCよりカレーの方がおもろいらしい。 今日はみじん切りがうまくなったと思う。

新型に移行開始。数日使ってみて問題がないようなら 旧型はFreeBSDサーバとして生まれ変わることになる。

2006年2月13日

帰ってきた。これで当分は働ける。

20年前に住んでいたアパートを見てきた。 周りは新しいマンションばかりになっていた。

びんちょうタンを見た。ただ不憫なだけに思えるのは私が未熟なのか。 だって、「両親がいません」とか言っちゃってるし。 あの一言がなければ「きっと神だか精霊だかに違いない」 と言えてしまうだろうに、そういう逃げ道を敢えて塞いだとしか思えない。

2006年2月10日

念のためとある数字。3236,3336。1620,2125。

ビバップのエドの声が子供ヴォイスでたまらない。 調べたら当時17歳かそこらだそうだ。そういえば春から始まるハルヒも 若い人がやるそうである。というか、数年前にリアル子供だったのを この目で見た。

うまくない人が一人混ざってるのってなんか新鮮でいいかも。 ビバップとかノエインとか見てるとなんかそう思う。

というわけで、北海道。

2006年2月9日

胸だよなあ胸。私が知る限りのゲームにおいて、 揺れるのは服であって中身ではない。 中身の存在を無視するとどうしても服が能動的に動いてしまい、 別の生き物が寄生しているような印象を与えてしまう。 中身に押し出された結果として生じる受動的な動きが必要なのである。 また、そのように作るからこそ、角度によっては見えてはいけないものが 見えてしまうのではないか、という期待を抱かせることもできよう。 服、髪、胸の三種の神器を満足の行くレベルで表現したゲームは未だ知らない。 できれば私の手でやってやりたいものだが。

日本酒二合のダメージは一晩では回復不可能。

2006年2月8日

マンガ嫌日流。予想通り期待を裏切ってくれた。もう期待しない。

偶然見つけた リビア国歌。おもしろすぎてかわいそうになってくる。

W杯、「音攻」で相手チームの睡眠を邪魔せよ!(朝鮮日報)。 この記事がの意味が文字通りということはありえないので おそらくは皮肉なのだろうが、 それなら「そういう下品なマネはするな」とはっきり書けばいい。 よくわからんな。

コマンドラインプログラムを起動するだけのC#アプリを作っておくと便利。 プログラムの入力形式に応じて毎回作るが、 最初の一つをつくればあとはほとんど一緒なので一瞬でできる。 たいがい引数はファイルなのでファイルダイアログとドラッグ&ドロップ機能を つけておき、標準出力で何か出すならテキストボックスを作ってそこに 出す、というのが基本形か。 普通のCもしくはC++でGUIを作るのは相当嫌な目にあうので、 独立したC#アプリを用意する方がはるかに楽で簡単なのである。 ちょっと前まではデザイナ用のツールをまず私がコマンドライン版を作り、 私の丁稚がGUIをC#で作るという感じになっていた。

やっぱアメリカとかイギリスとかの新聞を読まないとダメか。 いいかげん英語に慣れんとな。

2006年2月6日

3時半に寝ると次の日は仕事にならない、ということを改めて確認した。 さっさと寝て明日は完全な働きをしたい。なので7時過ぎに帰ってきた。

「限界までやらなければ後で後悔する」という脅迫観念。 周りの人が「もっとがんばってくれればいいのに」と思っているのではないかという 不安感。早く帰ることは本来よろこばしいことのはずなのだが。

地球大進化3。海水から淡水へ、そして手を得て陸上へ。 これほど都合のいい偶然は神と呼んでさしつかえないのではないか。

NHK特集、地球大紀行1。87年の作品だそうだ。 演出も説明も実直で、地球大進化のような回りくどい巧妙さはない。 良くも悪くも科学番組である。 また、ナレーションの口調がえらく直截なのが面白い。 科学礼賛の空気がこの断定的な物言いを可能にしているのだろうか。 そしてまた、もちろん再現映像は特撮。CGもあるが、基本は特撮。 しかし基本的な造りは今と全然変わらず、 脈々とあのノリが受け継がれてきたことを物語っている。 なお、内容は相当古いし、また地味でもある。 1時間かけてやったことと言えば、 原始地球は隕石の衝突によって成長していった、ということと、 海の原料たる水は隕石に含まれていたものだった、ということくらい。 視点が「ここにあるデカい穴はどうやってできたんだ?」 というようなところにあるので、まずそういった風景を見せることで自然と 時間が取られるからだろう。

2006年2月5日

かみちゅの8と11を見た。テレビでやらなかった奴。 8はまあいいとして、11は大変幸せだった。こういうのをやってくれ。 かみちゅは下手に内容を作ろうとした話ほどおもしろくない。 火星人とか、大和とか。

アヴェンジャーの1話を見て、あまりにいつも通りだったので続きはいいやと思った。 なお、オープニングの歌いにくさはトップレベル。そこだけは評価する。

川崎と蒲田の真ん中くらいにあるパキスタン料理屋でカレーを食った。 スパイスがいい。また一つお手本が心の中にできた。 で、丁度良くカレー粉がレシピ付きで売られていたので買ってきてみたのだが、 そのレシピがすごい。カレー4人前でサラダ油200gってなんだ。 確かにえらく油が入っていそうだったが、まさかそんなに入っていたとは。

1000円床屋でスポーツ刈り。「本当にいいんですか?」と言われた。 なにせ半年以上放置したからな。 ちなみに、髪の毛が防寒にかなりの効果があることを知った。 来週の北海道をより強く感じられることだろう。

久しぶりにメシを炊いた。 なんとなく今日は試しに米をゆでる方式でやってみた。 十分な水を沸騰させ、そこに米をブチこむ。 なんか食えそうな状態になったら水を捨てて蒸す。以上。 なかなかいい。煮ている間に出てきたアクやらヌメリやらが 水ごと捨てられているので、出来上がりはパラパラになる。 ヌカ臭もだいぶ落ちる。 若干堅いが、浸水をちゃんとやればかなり軽減できそう。

2006年2月4日

Z17。前作同様に鬱な展開に。やっぱこういう展開好きなんだなあ。

チーム打ち上げ。

例の彼は正式にチームを抜けることになった。ミーティングに 何の予告もなくソフト課長が現れて、あっさりと告げた。 それが何日か前のことだ。そして今日の打ち上げ。 酔っぱらった先輩がいきなり彼に説教というか忠告を始め、 私も何か言わねばならない状況になったので正直に言った。 「おめー、仕事振っても一向に上がってこねえし、オレが2時とか3時とか まで残ってる時中7時に帰るし、後ろ見るとかなり寝てるし、 そういうところでポイント下がってんじゃねえの。 うちって教育するっていう思想ないしさ、 いちいち教えようとしてウザがられても面倒くせえし、 要するにデフォルトは放置なわけよ。そりゃ冷たいかもしれないけど、 そういうもんだろ?うちら金もらってんだしさ」、とか そんな感じ。さすがに一瞬泣きそうになったが、数分後には 普通になっていた。私だったらその場で泣き出していたかもしれないし、 少なくともその後何十分かを普通の状態のフリなんかできやしないだろうし、 その後二次会代わりにゲーセンに普通についてきたりは絶対できないと思う。 それどころか再起不能になりかねない。 私はそれを理解した上で言った。「敢えて」をつければ 何でも許されるというわけではないのは良く知っているけれども、 それくらいは言わねば彼にはわからないだろうと思ったのだ。 「○○(彼と同期のプログラマ)は結構教えてもらってたりしてて、 ちょっとジェラシーとかあったんですよ」とか、 「わからないかもしれないけど、これでもがんばろうと思ってるんですよ」 とか、この期に及んでそんなことを言っている奴には これくらいのことを言ってもバチは当たるまい。

でもちょっと後悔してる。今日言いすぎた、ということだけではなく、 この一年間のことだ。考えてみればまともに話をしたこともないのである。

2006年2月3日

ビバップ7,8。それなりに盛り上がってきた。悪くない。むしろ面白い。 どの話も「いい話」成分とドタバタ成分とかっこいい成分が ほどよく調合されていて、実に軽快だ。 しかしそれでも、 ビバップは「良く出来たアニメだった」という一文のみを私の記憶に残して 去っていく作品になると思う。 しかし、良く出来ているということについては全く異論はない。

プリキュアを中途半端なところから見ている。 プリキュアMaxHeartのオープニング初めて見た。感動した。 変身シーンも初めてみた。感動した。 にしても、この戦闘シーンわけがわからない。 すげえかっちょいいんだが、わけがわからない。 でもいいや。かっちょいいから。

獺祭がダメになった。いや、ダメというほどダメではないのだが、 常温まで温度を上げると味が落ちていることがはっきりとわかる。 味が妙にざらついているし、後味も苦味が突出して残る。 それにしても恐ろしいことに、これだけはっきりとダメになっても、 冷たいままであればよくわからないので飲めてしまうのである。 モノにもよるのだろうが、冷たいまま飲むのはあんまり良くない 気がしてきた。もちろん、「ぬるいコーラはあんなに甘いんだから 冷たいコーラは本当の味ではない」みたいな言い方は一方的に過ぎるとは思うのだが、 かかっている手間と値段を思うにコーラと同じような扱いをするのは 不適当な気がしてならない。

あと、暖めて飲むとすごい勢いでアルコールが回るので絶対飲みすぎないという 利点がある。ヤクルト1本分(65ml)くらいでもたぶん十分に回ると思う。

安物ワインの利用法を考えないといけない。 肉を煮るか。バラ肉とたまねぎ、にんにくあたりをワインをぶっかけて煮て、 煮つまったら肉を取り出して醤油なり酢なりでコゲついたものを溶かして ソースにする、という簡単な料理がある。悪くないだろう。

2006年2月2日

fate4。ちんたらやってるなあ。この調子だとロクに進まない気がするが。 倍速にして丁度いいくらいじゃないのかなこれ。 そしてどうにも躍動感に欠けるアクション。

人間は微分値を知覚する。 位置も速度も直接には知覚できず、知覚できるのは加速度だ。 光も音も知覚できるのは単位時間あたりのエネルギーであり、 それはジュールでなくワットである。 というわけで、一定の速度で流れるものは知覚されないイコール 印象に残らないとなり、つまり、メリハリが大切だね、ということになるわけだ。 適当なことを言っているのでそのへんはよろしく。

もう少しマシな言い方をすれば、人間は変化に反応するから 適度に変化を加えないと知覚しにくくなる、つまり飽きる、 となるか。しかしこう言うとなんかハッタリ度が足りんな。

ところで今ふと思ったのだが、変化に反応するのは記憶も同様っぽい。 小学生の時に毎日会っている友達が日に日に成長していくことを 認識するのはなんらかの断絶がない限り不可能だろう。 また、同じような風景を別々に記憶して別のものとして思い出すのはほとんど無理だが、 違う風景二つなら簡単にできる。こういった事は 人間の記憶の読み書き両方の方式を知る一つのヒントになっている。 書きこみ側の問題だとすれば、「すでに似たものがあれば上書きする」 と言えるだろうし、読み出し側の問題だとすれば「検索のキーが似かよっていると 出てくる情報も曖昧になる」と言えるだろうし、 保存の問題だとすれば「放っておくと似たようなものは混ざる」 と言えるだろう。もちろんこれも適当に言っている。

そういやフルメタ最新刊読んだんだった。 この話の必要性がいまひとつわからん。 なんか「雰囲気違うのをやりたかった」みたいな感じしかしない。 悪役も中途半端にかっちょいいマネをしてくれるわりには どこかインパクトに欠けるし、 その中途半端にかっちょいいマネのおかげで殺された臨時ヒロインは哀れだ。 そういえば堅牢がウリの量産機を限界まで酷使してはあっさり乗り捨てる、 というのはボトムズを思い出させるな。 というか、ボトムズにもこういう闘技場ネタがあった気がする。 定番なんだろう。

日本酒にとって光、熱、酸素は敵だが、 まともな店で買って冷蔵庫に入れておけば問題にはならないと思う。 たぶん「まともな店で買う」が一番重要。 後は開けた後の酸素耐性がどの程度かだな。 ちなみに大七はすでに二週間経っているが、たぶん大丈夫。 私の舌が鈍感なだけかもしれないが。

アカギ18、心臓ドキドキして死んじゃいそうだ。おもしろいよ。 おもしろすぎるよこれ。

よみがえる空4。実況スレでは能登キターばかりで 誰も内容については触れなかったという噂を聞いたが、まあそれはいい。 地味な出来だが、嫌いじゃないな。

シャナ14,15,16。辛い。何がいかんのだろう。 何が悪いのかはよくわからんが、 とりあえず、わけがわからん。 例えばどこまでが笑うところなのかがわからん。 原作が悪いのか、アニメ化が悪いのか。 とりあえず、この3話の意味不明さを見るに、少なくともアニメの側には 問題がある。 ドバーッと出て、ドガガガーンとやればいいと思ってないか。 その派手なだけで中身のないシーンに貴重な時間が食われまくっているように 感じる。破壊はもっと効率的に使うべきだ。 そして、絵的にオモシロなシーンが多すぎて何をどう受け取っていいか わからないのもマイナス。 しかし、脚本レベルで意味不明なのはやはり原作のせいなのだろうか。 こんな回想シーンの分際でキャラが多すぎてわけがわからなくなっている。 あとこのメロンパン秘話はどうかと思う。 それと、これは別に欠点と言う程ではないのだが、服くらい着ろと言いたい。 包帯オンリーにマント、という特異なファッションは誰の趣味なのか。

シャナ17。日常に帰ってきた。これくらいの方がいい。 この甘酸っぱいというかかったるい日常でツンデレしつつ、 いつこの日常が壊れるかとビクビクする、というのがこの作品の基本 コンセプトなのだろう。 最初のうちに緊張感の源泉であった「自分はいつか消える」 ということの恐怖があっさりなくなったそれ以降のストーリーにおいては、 新しく緊張感を提供してくれるものは「日常が崩壊することへの恐怖」 以外にない。三角関係のような微弱なストレスをストレスと思って うだうだしているうちに「あ、考えたらそれどころじゃないじゃんオレ」 というでかい問題を思い出す。大小の山を折り混ぜた展開で 飽きさせないでくれることを望む。

2006年2月1日

ビバップを6まで見た。だんだんおもろくなってきたが、 「位相差空間」と言えば何をやってもいいという開き直りっぷりが少々気になる。 まあ真面目にSFをやる気はないだろうし、そんなことは問題ではないのだが。

韓中日歴史教科書比較(朝鮮日報)。 ちょっとづつでも反日感情を落ちつかせようという 方向性が見える気がするのは気のせいだろうか。 元の論文どんななんだろう。


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