だだもれ

2004年10月31日

ミューズリ通販サイトを見つけた。 早速10キロ分くらい注文。6000円買うと送料がタダになる。 中でもキロ600円を切るカントリーファームのフルーツミューズリがおすすめ。 蒲田駅の下で買ったことがあるが、値段を感じさせないまっとうな味である。 高い夕飯のことを考えると他の二食はできるだけ安く済ませなくてはな。 1日の食費は1000円程度にしたいものだ。 ちょっと気を抜くと一気に2000円を超えてしまう。 豆ごはんとミューズリで生きていこう。

スーパーに行ったら強烈な食欲に襲われた。 必死に耐えて目標のキムチだけを買って帰ってこれたが、 次に耐えられる保証はない。それにしてもこの紀文のキムチやけにうまい。 こんなにうま味成分の多いキムチは珍しい。高い(250g400円)だけはある。

腹が減っていなくても食欲は発生する。 腹がさほど減っているわけでもないのに異常なほどに食い物のことばかり 考えてしまうこの状態は一体何だ。 どうにか紛らわせようと蹴りの練習をしていると今度は実際に腹が減ってくる。 アニメかラノベかギャルゲーの類でもあればそれに没頭できるのだが、 手の届くところには全くない。 もっとゴツい本はあるが、考えるのが面倒くさいと食い物に思考を持っていかれる。 一度堕落した後のシッダールタは煩悩を除くことに苦悩するが、 こんな感じか。食欲が身体欲求でないところから発生するのは生物として 間違っていると思うのだが、これはどうにもならん。しかし耐えられるだけ耐えよう。

小林秀雄「モオツァルト」。 果たして何が書いてあったのかと言われると困ってしまう。 それなりな分量があり、当然空虚な言葉の羅列では決してないのだが、 しかし「内容」とか「主題」というようなものを意識しながら 読むことができない不思議な文章だ。 通りすぎていく言葉がこれ自体音楽のようなイメージを抱かせる。 私がこういう印象を抱く文章を書く人は何人かいる。 怠惰な私はいつも考えなしに内容というよりはリズムに近いレベルでしか 読みとっていないのだが、そういう文章は不思議と嫌いではないし、 むしろ下手に理解しやすい文章よりも心地良く感じることがある。 この作品は批評というジャンルの作品であるそうだが、 であれば似たような印象を抱くそれらの文章も批評と言っていいのだろう。

本格的に腹が減ってきた。外は雨。朝までに止んでくれたらいいのにと思う。 そういえば飯を炊こうと米と豆を水につけておいたところ、 二匹ほど虫が浮かんでいた。どうやら侵入を許してしまったようだ。 大豆に入ったか米に入ったかは不明である。

ドリアンは果物の王様と言うが、むしろ魔王というべきだろう。 臭いしトゲなんかそれっぽい。昨日誕生日が近い弟に 買ってやったが、狙い通りに嫌がってくれた。

ファンタジックチルドレン4。話は前から動き始めていたが、 今回で始めて動き始めたことを実感できた。やっぱ遅い。 特に無駄なシーンが多いというわけでもない気がするのだが、しかし 振り返ってみると遅い。

2004年10月30日

こんなに言ったら死んじゃうんじゃないかと言うくらい キツイ説教を垂れてみたが、大丈夫っぽい。しかし突然臨界を超えて しまうかもしれないので気をつけよう。

シェーダ祭が始まって3ヶ月弱。 おおよそこんなもんかという形が見えてきた。 エンジン全体を組み上げてしまえば、あとは部分を洗練させるだけで どうにかなる。もうひとがんばりすれば一息つけるだろう。 そしてツール地獄が待っている。 年末から2、3ヶ月間はwindowsプログラミング祭だ。 これで得られるスキルは相当有難いものになるだろう。 カタギのプログラミングに近いものをやる 初めての経験となる。GUI付きのプログラムなんてまるで作ったことがないのだ。 何分ツール系のプログラマが圧倒的に足りんので、私がなるしかない。

巌窟王4話。いい感じにからめとられつつあるアルベール。 やっぱり原作知らんとつまらんわたぶん。それにしてもこのデザインセンスは 一体どうなっているのだろう。

月詠4話。相当どうでも良くなってきた。

朝起きると同時にいきなり小学校の校歌の最初を思い出した。 しかし全部は思い出せないし、歌詞も最初が発寒川であることしかわからない。 次に北海道に行く時には故郷を一目見ておこう。もう20年か。

電話を買ってきた。コードレス留守電で9000円。 留守電なし有線で良ければ2000円なのだが、そこまでケチることもないだろう。

ヘミングウェイ「老人と海」。 アメリカのヒーローっぽさに多少のションボリ風味を足した感じ。 この前読んだ極大射程と同じ臭いがするが、 ヒロインが出てこない分だけより雄度が高い。 解説にも書いてあったが、確かに悩みなんてものはこれっぽっちも感じられない。 頭が筋肉だ。

夢の中で架空のアニメを見る夢を見た。夢の中ではどんなアニメだったか 題名付きで克明に思い出せたのだが、今ではさっぱり思い出せない。 夢の中の判断力が鈍った状態での「克明に」 というのは全く信頼できないということだ。

2004年10月28日

OpenGLのセミナーとやらに行ってきた。時間の無駄。 なんぼえらい人がしゃべっても内容が初心者用では意味はないし、 いちいち無用に翻訳が入るので情報密度が非常に低い。 ただ、GLがどんなもんなのかがなんとなくわかったので 収穫はゼロではなかった。途中から聞くのをやめたおかげで環境マッピングに関する 考察がはかどったのも確かだ。 SGIとか3DLabsとか、なんか過去の会社っぽい臭いがプンプンする。 あのデモのショボくささは一体何なのだろう。 到底最新のマシンには見えん。

結局BRDF,BTDFという考え方をきちんと理解しないと シェーダをどうこうするなんて無理なのだということがよくわかった。 普段使っているシェーディングモデルが何をどう近似したものなのかを きちんと理解しなければならない。 環境マップは確かにそれっぽいが、あれが何を前提条件とした近似なのかを 理解しなければ今求められている写実的な絵作りにつなげることはできまい。 現実問題そのへんをきちんと理解している人間など 滅多にいないのであって、もし私がそれに精通できれば大きな武器になる。 もっとも、精通している人間がいないのはそれが無用な知識だからだ、 という見方もある。 結局えらい人が作ったシェーダをパクッて使うだけで良いなら 根本的な理解など必要ないのである。

「我々は研究者でなく技術者であり、さらには技術者である以上にクリエイター であるべきだ」という風潮があるようだが、 私のようなタイプにクリエイターたることを要求するのは明らかに間違いだ。 人には向き不向きがある。「今回は」という限定つきではあるが、 私は純粋に技術者でいい。

たぶんNFは行きます。

2004年10月27日

電話の電源が知らんうちに切れていた。おそらくは故障と思われる。 週末にどうにかするので、それまではPHSにお願いします。

2004年10月26日

もう卒業したと思っていた本にものすごくいいことが書いてあったことがわかって 驚き。負けた気分。

自信がそれなりについたはずだったが、 どうやらちょっとしたことで吹き飛ぶ程度の自信だったようだ。 今年入った人が別のプロジェクトで私と似たような役割についているのだが、 どうもかなりの手練れらしい。 仕事が分担できてうれしいのは確かだが、なんとなく相対的に 自分が弱っちく見えてきた。 そういうわけで気が変わった。 私が確固たる成果を上げるまで給料なんて上がらなくていい。 今上げられてもかえって不安になる。 勉強せねば。そういうことで今日も1時半。 何がきっかけになってやる気が出るかわからんな本当に。

CGなんて基礎がロクになくてもパクッてくれば動くだろ、 と思っていたのが大きな間違いだった。言わばCGをナメていた。 環境光、拡散反射光、鏡面反射光というおなじみの3要素が どういう近似のもとに成り立っているのかがわからないから、 環境マップを貼る時に「これってスペキュラなのか?ディフューズなのか?」 みたいなアホウな疑問が生じるのである。 問題はそういうのを勉強する時間をどうやってひねり出すかなのだが。

2004年10月25日

アホ電話。恒例の自慢話。子供子供うるせえ。 まったくもってありえない。同じ社会人とは思えん。 まあ私もいわゆる普通の会社の人間からすれば到底社会人には見えんのだろうが。

それなりに仕事した。条件コンパイルまみれのシェーダコードを書くのは ムチャクチャ疲れる。

2004年10月24日

なのは4。ライバル出ました。順調。全編通して実にまっとうな出来なのだが、 しかし原作知らん人が見たら気持ち悪いんじゃないかと思うような要素が たくさんあって、どうなんだろうなあと思う。 原作知ってる人しか相手にしない、と言うにはあまりにまともな出来すぎて もったいない。しかし、もったいないとは言え 根幹となるコンセプトがアレなのでやはり原作がなくては成立しない。 ましてその原作がエロゲ。私は好きだからそれでいいんだが。

そういえばうちの会社の人がデモベをやって「もったいないもったいない」 を連呼していた。あれだけの物を作れるのにネタは借り物の寄せ集め、 というのがどうにも我慢がならないらしい。 その気持ちはわかるが、本人がああいうものを作りたかったのであれば 責める筋合はないわけでいかんともしがたい。 とは言えやっぱりもったいないよなあ。

ところで、変身シーンの動画描いた人はきっと変態だと思う。誉め言葉として。

2004年10月23日

寮の点検。どうせすぐ出ていくからということで再点検は免れたが、 その場で洗面所の掃除をさせられた。 金払ってもいいから誰かに掃除してほしい気分。 そろそろ住む所探さんとなあ。

巌窟王3話。そんなパリねえよ。そして明らかに人でない伯爵。 それでも原作の通りに事が推移している。 ただ、無理してSFにしなくてもいいとは思う。 東方宇宙とか言われてもなあ。インドとか中国みたいな銀河があるんだろう。 パリってのは惑星の名前なのか。

舞HiME4話。こういう路線ですかやはり。それなりに楽しいが。

ファンタジックチルドレン2,3。えらく壮大な話っぽいが、 進まん。とにかく進まん。1話あたりでおもろくすることをハナッから考えて ないとしか思えない構成だ。話はおもろそうなんだがなあ。

部署によっては特定の実力者と仲良くならないと給料が上がらなかったりするらしい。 また、売れるゲームを作ったチームに報償金を払うために 他のチームの人間の給料が下げられることもあるそうだ。 来週飛ばされる部署がそういう文化でないことを祈る。 私の給料は新入社員とほとんど同額なので下がる心配は無用だが、 しかし上げられることもないのだろう。

仕事に慣れてきて、他に行ってもどうにかなるだろという確信ができてくると やっぱり金よこせと言いたくなってくる。 まして興味のないジャンルのゲームを作るとなればなおさらだ。 月250時間は間違いなく働いているが、残業代の類はゼロなのである。 しかし、他の厳しい会社では月400時間を超えるような状況すら 珍しくないそうであり、たぶんこれは贅沢な欲求なのだろう。 なんにせよ、どうあっても1年半は辞められないのだから、 いらんことは考えずに全力を尽すべきだ。

思えば最初は勉強してるだけで金をくれるということに罪悪感すら覚えたもので、 こんなに傲慢な気分になる日が来るとは夢にも思わなかった。 「オレが今辞めたら困るだろ?」と言えてしまうくらいに傲慢である。 死ぬ気でがんばらなければ捨てられると本気で信じていたあの頃が懐しい。 一旦私の有用性が確立してしまえば、あとは惰性でもなんとかなる。 自動的にできる範囲の努力だけで十分に生きられてしまうのである。 これが大人というものか。

双恋1話。辛い。直視できん。念のためもう一話。やはり辛い。 何もかもがあまりにどうでも良すぎる。 そういえば確かにルルなのにナナですな。

なのは。今日はあまり心が荒んでないので見られる。 で見てみて驚いた。無駄にちゃんとしてておかしい。つうかすげえ動いてる。 一体どういうことこれ。悪い冗談だと思っていたが、どうやら本気らしい。 良かろう、とらハファンとしてきちんと見届けようではないか。 それにしても、将来についてそんな悩みを持った小学三年生は嫌だ。 さすがは都築先生である。

ToHeart2話。なにやらいい話。絵が破綻しているという噂だったが普通。 最近私の頭が物理モードになっているため、いい話を見てもさっぱり何とも思わない。 むしろ居心地が悪い。 想像から愉しみを得ることはめっきり少なくなった。

リングにかけろ1。黒田かよ。オープニングだけで腹一杯になるような 聖闘士星矢っぷり。どうみても小宇宙(コスモ)がほとばしっており、 これはもうボクシングではない。光ってるし。 原作は愛蔵版を2冊しか読んでおらず、 あの後どんなムチャクチャな漫画になるのか全然知らんのだが、 どうやらものすごい漫画になるらしい。 それにしても第一話からなんというてんこもりっぷりだろう。 笑うところがそこら中にちりばめられている。 何と言ってもギャラクシアンエクササイザーだ。 そもそもこれは第一話ではない。悪い冗談として実に良い出来だ。

なのは2。順当に事が推移している。絵も崩れてない。 そして、なのは3。もう中盤展開かよ。 この手のものにも関わらずさっぱりおちゃらけたシーンが入らないのがおかしい。 始終クソ真面目だ。さすがに都築先生である。 エロゲーのサブキャラで魔法少女物、という どう考えても悪い冗談としか思えないものが こんなに本気な作品になっているのは奇跡としか言いようがない。 それだけにある意味もったいないわけだが。 にしても、この変身シーン無駄にえろっちくないか。 手首から指先にかけての動きとかすげえいい。 あと、この魔法の杖はメカ。ついでに魔法と言うより兵器。

リンかけ1-2,3話。1話に比べるとインパクトに欠けるが、 しかしやはりすごい勢いで話が進んでいる。 なにしろサブタイトルが「さらば黄金の腕」だ。 そして3話は「その名はブーメラン」。熱い、熱すぎる。 それにしても汗臭い台詞まみれですげえ。車田だ。 全てがダセえ。こんなダセエ演出見たの何年ぶりだろ。 なんたって悪の組織ですよ、フューラーですよ。 たまらん。

2004年10月22日

他の部署を見学に行った。そりゃそうするよな本来なら、 ということをちゃんとやっていた。すげえ。 優秀な人というのはどこにでもいるのだなあと思う。

3DMark05は6800でも重い。 来年の今頃のGPUならきっとサクサク動くんだろう。 まあうちらには関係ないがな。

ふもっふ終わり。実に面白かった。こんなにバカバカしいものを よくもここまで真面目に作ったものである。

会社宴会。牡蠣料理。生が一番うまかった。宴会毎週やってる気がするぞ。

楽しい大改造中。日曜日のうちに動くようにしたいところだが、 どうだろう。

2004年10月21日

ふもっふが終わっちゃうよ。

会社サイトをえんえん更新してた。逃避だ。ヤベエ。 しかしこうして今まで勉強したことを吐き出していると なんか自信が湧いてくる。

今日は他の部署のチームの人と話をした。 自信が漂っててなんかすごかった。 やってることは大差ないようだが。

日が変わったころ会社を出たら風なんて吹いてやしねえ。つまらん。

2004年10月20日

事態が動きを見せた。明日はそれの第一歩。 それにしても最近ミーティング、説明会、見学会、その他もろもろで 全然コード書いてねえ。ヤバいなあ。まあ今週は日曜が使えるので どうにか追いつきたいものだが。

アホが自慢の電話をかけてきた。何を自慢してるのかさっぱりわからんが、 しかし自慢であることはわかる。甚だ疲れた。寝てろ。

ランダムサンプリングによるシャドウマップのアンチエイリアス。 重すぎる。まっとうな画質を得ようと思ったら16サンプルは必要だ。 1年後の最新PCのための技術という感がある。 まあせっかく実装したのだから何かしらに使いたいものだが。

ピクセル単位で何かしようと思うとあっという間に性能が消費されてしまう。 それこそあっと言う間にだ。

ふもっふ。テッサが来る二話。すげえクォリティ。最高。 思えば用務員の回も良かったなあ。

2004年10月19日

ローゼンメイデン1話。いいじゃないかこの萌えキャラっぷり。 基本的にえらそうなキャラは大好きだ。 いまいち主旨がわからんが、そのへんも新鮮である。

会社って本当に面倒くさいな。 えらい人に頼んで事態が好転した試しがない。 他の部署と技術交流をするのに社内のどこからも見える場所に wikiだか掲示板だかを設置したいと言っただけなのだが、 なんかにょろにょろした理由でとりあえず最後には拒絶されたっぽい。 ぽい、というのは話してるうちに何だかよくわからなくなってしまったからだ。 大人の事情はオレにはわからん。むしろわかりたくもない。 社内個人サイトが分社(今はディビションか) 単位でしか見られないという事自体がそもそも疑問だ。 もう統一したはずなのだが。

会社内でサイトを始めた。WEB日記もどきと、 使っている技術についての記事を書く予定。 ソースもバリバリ上げて広く意見を求めようという計画だ。 もうプロジェクトさえ終われば辞めてもいいという気がしてきているので 恐れるものは何もない。全力で取り組んでやる。 なお、社内でもblogが流行っているが、レスを返すのが面倒くさいので ここと同様に単純html。アクセス解析がない分だけさらに一方通行 の度合が高い。

15通もメールが来ていたのに全部クソメールだった。 この淋しさを私は一体どうすればいいのだろう。 こういう業者を少しでも不愉快にしてやる方法はないものだろうか。 コストが安いからこういうことをするのだから、 そのコストを少しでも上げてやりたい。 しかしそのためにこちらが払う労力はおそらくその効果には釣り合わんだろう。 そう考えると余計に腹立たしい。

スクランアニメは原作知らんかったらもっとおもろいのかもしれんなあ。 オチを知ってることが相当マイナスになっている気がする。

2004年10月18日

静岡で練習。やっぱすげえわ。 最近フヌケ気味だったが、もう少しがんばってみようかという気になる。 一応方針は間違ってはいなかったことも確認できたし。

舞HiME3話。だいたいわかった。もういいかという気もしてくる。 もっと変なのないかなあ。

舞HiMEは毎回バンクシーンの挟み方が変。第一話から不自然だった。

2004年10月17日

久しぶりにあるサイトを見たら大変なことになっていた。うーん。

ムシウタ。さっぱりキャラがわからん。作品内での位置付けはわかるが、 行動や言動がどうにも納得できない。キャラがストーリーに 踊らされているような気がする。それと、主人公のあれは反則だ。 確かにこの手のものとしては順当ではあるしそれ以外にどうしようもないが、 こういう描写の仕方をしておいてそれはないのではなかろうか。 久しぶりでわからなかった、ってそんなのアリかよ。デートまでしておいて。 終わってみれば「まあそうだよな。こういうジャンルだし」 と思えるが、しかしあれは納得行かん。 「普通のフリをしていた」って、それでいいのか。 それで相手泣かしちまって、 そこまでやってまだ思い出さねえってどういうことよ。 すげえ納得行かねえ。 あの二重人格っぷりは、本当に二重人格にするとかした方が ずっと納得しやすいと思う。

2004年10月16日

性能試験を能率良く進めるためにいろんな機能のスイッチをつける必要があるのだが、 これがものすごい数になっていてかなり辛い。 こんな大量の設定項目を残したまま出荷したらすげえな。 たまにそういうPCゲーもあるようだが、どう考えてもユーザーフレンドリーとは 言えない。起動時だけでなく実行中にもスイッチを切り換えられると さらに便利なのだが、ほとんどの資源が作り直しになるので さすがに無理だろう。かなりの物をロードし直すハメになる。 HDDからのロードと初期化は秒のオーダーで終わるのでできると相当便利だが。

みみっちい最適化手法をいろいろ見たり試したりしていたが、 そんなことをする前にやることがあるだろう。 dot(V0/|V0|,V1/|V1|)を高速に計算する方法とか。 あと古いマシンではピクセルシェーダのアルファチャネルが独立演算器に なっているのでそこをうまくやると並列化できるとか、 pow,exp,rcp,rsq等のスカラ命令は普通スカラ演算器が別についているので うまくすると並列化されるとか、そういうこと。 PS2のVUならそんなものは明示的に書けるのでわかりきっているのだが、 HLSLやGLSLで書いているとどうにも忘れがちになる。 正規化命令より正規化キューブマップを参照する方が 速いようなマシンのことは考えたくないものだが、そうも言えんかもしれん。

GeForce6200が出る。4ピクセルパイプ、128bitメモリバスの安物だ。 16ピクセルパイプ、256bitメモリバスの6800ultraに比べると 4分の1程度の性能であるが、普通のゲームはGPUを完全にフル稼働させたりは しないので実際のゲームでの性能は必ずしもそれほどの差にはならない。 こいつはPS3.0が動くものの中で最も弱いチップとなるはずで、 その意味においては重要なチップとなるだろう。

2004年10月15日

なんと圧倒的な閃きか!と思ったアイディアはやっぱりダメだった。 今にして思えばそりゃそうだとしか言いようがない。

シャドウマップで何がやりたいかと言えば、つまるところ ポカポカ攻撃をする女の子の影が壁に映るのがやりたいのだ、 ということを今知った。月詠見ながら。 それにしても、第二話から単なる萌えアニメになるという 私の予想は見事に外れた。萌えアニメ度は着実に上がっているが、 まだよくわからん要素がかなりの部分を占めていて判断しかねる。

明日はまた大人の事情で時間を取られる。デカい会社だから こういう歪みが大きいのも仕方ないのだろうが。

巌窟王2話。この月面都市がローマの代わりなわけだ。で次の舞台はパリと。 一体どんなパリなんだろうか。きっととんでもないパリに違いない。 なお、このアニメの出来がいいかどうかは私にはわからない。 原作を読んで間もないから、というだけのことだろう。 ただそれでもあからさまにダメなら見る気にもならないはずなので、 そんなに悪くないのではないかとは思う。 このあからさまなCGもわざとらしさが新鮮だ。

フルメタアニメ完。良く出来たアニメであった。 間に4話ほどどうでもいいのがあったが。

そしてふもっふ2話まで。異常なまでの品質。 演出が絶妙で、ベタなネタを勢いで押すような個所でも何かが新鮮だ。 間の取り方がうまいのだろう。 そしてなんと言っても、労力を惜しまないことの大切さがよくわかる。 宗介の短歌解釈の絵のものすごさはギャグシーンとは思えない質だ。 こんなに品質が高いアニメは一体何年ぶりだろう。 でもバカアニメ。これから一週間くらいは相当楽しめそうだ。

ミーティングは顔が疲れるので嫌いだ。何故顔が疲れるのかは不明だが、 まあいわゆるストレスという奴だろう。 そして今日は頭痛まで来たおかげでまるで仕事にならず、 ひたすらATIとNVIDIAのドキュメントやサンプルを漁っていた。 月曜までに全快させて一気に仕事を片づけてしまおう。 量産に向けて設計を一新する大仕事が待っている。

2004年10月14日

2時ギリギリ。寝よう。

「プライオリティ」という言葉を吐けば吐くほど遅れていく気がする。 大切なものから手をつける、というのは確かに正しいが、 「いいから全部やる」という覚悟を決めた方が結局早かったりはしないか。

GeForce4Ti以降が積んでいるハードウェアシャドウマップ機能の しくみがなんとなくわかった。D24S8フォーマットのテクスチャを 読みこむ時には自動的に現在描こうとしているピクセルのデプス値と 比較して0または1を返すようになっているのだ。 加えてGeForceFX以降だと中で怪しいフィルタリングをかけて 0と1の間のいい感じな値を返してくれるらしい。 これに加えてさらに多サンプルフィルタリングをかますことで GPU Gems11章のような影が描けるわけだ。 NVIDIA限定というのが悲しすぎる。 ピクセルシェーダがベラボーに速ければ 手動多サンプリングで似たことはできるが、たぶんそれも期待できないだろう。

2004年10月13日

3時越え。危険。

そのへんにあったスポーツドリンクを飲んだら未知の味がしたので捨てた。 二日にわたって常温で放置していれば腐りもするだろう。恐ろしい。

2004年10月12日

今ごろマリみて春5話まで。 いいなあ高校生。良かったよ高校生は。 ところで私は仰げば尊しを歌ったことがない。 中学校で「いざさーらばー」の奴を歌ったが、あれが唯一覚えている卒業ソングだ。

2004年10月11日

舞HiME。それなりにおもろい。動くし。一応次も見たいな。

冒険王ビィト。いきなり飛ばしてくれる。 ダイの大冒険のアニメの第一話と見比べてみたいところだ。 こんなではないと思ったのだが、もはや覚えていないのでわからない。 とりあえず見てられないので放棄。 でも案外原作を一冊くらい読んでおくと免疫ができて見られるかもしれない。 あのコンビならたぶん漫画はおもろいだろう。

舞HiME2話。古典的な骨組に萌え要素を叩きこんだ普通の作品であることが わかった。安心して見られるし、 それなりに楽しいが、それ以上のものではない。 ただ、「私は姫だ」はちょっとおもろかった。 悪くない。

陰陽大戦記。なんだこの懐しい感じは。ものすげえド直球な少年漫画。 ただし10年以上ズレてるが。 つうか、陰陽なのに何故「ドライブ」。 そして異常にやりすぎな萌えヴォイスはやはりゆかな先生。 まあもういいだろう。

2004年10月10日

お稲荷さま3。普通にほのぼの。しかも続いてる。 慣れすぎてしまって刺激が足りない。

先輩とぼく2、3。やっぱ楽しい。楽しいだけだがそれでいい。

学校を出よう6。凝った構成のわりにすっきりしない結末。 宮野と茉衣子の仲が進展してきて、そろそろ終わりかなあという雰囲気が漂っている。

To Heartアニメ2。絵が似てて違和感。中身は普通以上にかったるく、 キャラを思い出させるだけの内容。つまらねえ。 そしてヒロインはやはりマルチですか。 あかりが不憫でならない。

バイトでウィザード。どうでもいいなあ。設定語りがいちいちうるさい。 あと豊花が単純にうっとうしい。

ばあちゃんちに行ってきた。何があったわけでもないが、たまには行こうと思う。

昼ごろ帰ってきてダラダラしていたら寝てしまって夕方。 素晴らしく中途半端な時間だ。今から会社でも行くか。 一人で川崎あたりをブラブラしてもいいが、あれはどう考えても時間の無駄である。

Fantastic Childrenが「ファンタジックチルドレン」なのは一体どういうことか。 「ファンタスティック」は日本語として不自然だとみなされたのか。 しかし、私には「ファンタジック」も全然日本語にはなっていないように思える。

スクランアニメ。これ以上どうしようもないよね確かに。 わかってたことだが頭悪いよこれ。 漫画なら数秒でスルーできるものを数分かけられると激しく辛い。

ファンタジックチルドレン。おまえら皆驚きすぎ。 前半は常に誰かが驚いてる。 そしてさっぱりわからんうちに111年後。 動きがいい以外には今のところさっぱりだ。 しかし動きはいい。

ジパングアニメ。原作よりはるかにつまらん。 脚本がかったるいせいだ。 混乱時の描写までかったるい。 加えて妙に説教くさい。題材に引きずられすぎだ。 こんなもんなのかもしれんとも思うが、何にせよ原作を読んだ方が時間を効率良く 使えるのは間違いない。

そういえばこんな船乗った。自衛隊の護衛艦。あれはすごかったなあ。

掲示板にわけのわからん書きこみが二連発している。 そういえば 前もさっぱりよくわからないものが書きこまれて対応に困ったことがあった。 書き込んだ人間の意図がさっぱりわからん。 うち一つでは 「だから私を見て!」という表題で個人サイトのURLが貼られているのだが、 これは文字通り単なるサイトの宣伝なのだろうか。 「だから」という接続詞の意味も不明である。 ところで「だーかーらー、そうじゃなくってー」みたいな時の「だから」って 実はどういう意味なんだろう。少なくとも順接ではない。 どうでもいいことだが。

なのは。ごめんなさい見てられません。 内容がどうとか言う以前に拒否反応を起こします。

オレでも書けるんじゃねえのか?と思うようなラノベに当たることがたまにある。 しかし自分で実際に書いて応募するなんてことは考えるだに恐ろしい。 誰か知ってる奴が応募して電撃で賞取ったりしないかなあ。

DVD焼き機能つきのHDDレコーダーを実家にプレゼントして バリバリ録画させる、という作戦を思いついた。 弟がいるので奴がまず使い方を覚えれば親にも及ぶだろう。 いつまでもビデオではデータを受け取れないので不便だ。 同時二番組録画できて、それなりな量保存できて、 それなりに使い勝手がいい奴。今度調べてみるか。

2004年10月9日

現在正午。 台風だと言うが、全然風吹いてないじゃないか。これからなのだろうか。

2004年10月8日

連休だそうだ。しかしまた気分が乗ってきたので仕事しそう。

今日はLiSPSMの最大の疑問点が消えた。 自分よりも後ろにある物をどうやって描画するのかと思っていたが、 問題の物が絶対に自分よりも後ろには来ないように細工してあることがわかって すっきりした。シャドウマップがらみで透視変換行列を 自力で書けるようになったのもうれしい。

シャドウマップは普通に使うと影の中に影を描けない。 しかしたぶん手はある。思いつきかけている気がするが、まだ確証がない。

シャドウマップやら何やらでマルチパスレンダリングが主流になってくると、 パスの数だけジオメトリを頂点シェーダに通す事になる。 スキニング、モーフィング、バンプマップ時の基底変換 などのゴツい処理が入っていてかつ画面上の面積が小さいような場合、 頂点シェーダがボトルネックになって全体の性能を落とす可能性もある。 CPUが十分に速くて余っていれば、CPUで頂点シェーダの処理を肩代わりして 頂点シェーダを単純な処理に限ることで無駄をなくすことができる。 しかし、CPUと頂点シェーダとピクセルシェーダの性能バランスによって このあたりの事情はいかようにでも変わるし、 ジオメトリをVRAMに置いている場合はCPUとGPUの間でジオメトリの転送が 無駄に発生する。また頂点バッファのロックによってGPUがストール することもありうる。結局やってみないとわからないということだ。 系を限定してしまえば最適化もやりやすいが、 それが許されない状況にあるのが実状である。 というか、実物が手元にないので性能測定もクソもない。 大人の事情という奴だ。

2004年10月7日

エイリアンブレインというCVSのバケモノみたいなのが導入された。 何故かは知らないが当分タダらしい。 それで今日はCVSとの置き換えでてんやわんやになった。 CVSを捨てるほど便利なのかどうかはまださっぱりわからないし、 素材処理の自動化手順にも影響が出る。 以前はbash,perl,makeの3つでやっていたが、 エイリアンブレインサーバの管理下に全素材が置かれる ので普通のunixファイル操作ツール群が根こそぎ使用不能になるのだ。 代替物が用意されていればperlやbashは使えるが、確実にmakeは使えない。 たぶんエイリアンブレインAPIみたいなものがあって、 それを使って何らかの言語でスクリプトを書くハメになるのだろう。 他の人は単にCVSのかわりとして使えるようにさえなればいいが、 私は素材管理大臣である関係上それでは済まないのである。 加えて困ったことにエイリアンブレインには日本語のマニュアルが ほとんどない。まともな文書は全部英語で、しかもそれなりに長大だ。 もう何も考えたくない。

とは言え、ウン百万もするソフトだけにたぶん相当すごいんだろうから、 きちんと使いこなせば原始的なunixツールでどうこうしているよりも よほど素晴らしい世界が待っているに違いない。そうであるはずだ。 そうであってくれ。

巌窟王1話。何このセンス。すげえ変。でもなんかいい。原作のいいところを いい感じに引っぱってきている。なんでSFなのかはさっぱりわからんが。 服のテクスチャが動かないのは一体どういう意図なのだろう。

月詠1話。なんすかこのオープニングは。衝撃です。 猫耳モードですよ猫耳モード。 無駄に作画がいい上に、演出もよくわからんセンス。 状況的に萌えアニメとしか思えないし、 実際そういう描写の力の入り方には素晴らしいものがあるが、 一方で萌え要素以外に多大な労力が払われていて変だ。 もう一話見ないとなんとも言えんが、 たぶんものすごい勢いで萌えアニメになるのだろう。

うちのメインプログラマが 月詠のオープニングを歌っている光景が目に浮かんだ。 やる。絶対やる。あの人なら。 今のチームはスポーツゲームだけにオタは少なく、 確実なのは私とその人だけで、疑わしいのがあと一人いる程度である。 チームでカラオケに行くことがあったとしてら確実に恐ろしいことになるだろう。 ちなみにこの前もまほろソング(セリフつき)を熱唱している ところに店員が飲物を持って入ってきたが、微塵も動じることなく 歌い続けた。男らしいと言うべきなのかどうか私にはわからん。

フルメタアニメオリジナルの3話。きちんとしてはいるがいまいち。 それにしてもかなめはスーパーヒロインである。 宗介くらいスーパーヒーローでないと釣り合わんな。

2004年10月6日

今日はコードを一行も書かない日。おもろかった。

今日は会社内引越し。やっとチームの人間が一箇所に集まる。

2004年10月5日

ヤコビ法は圧倒的な性能。ほぼ数回のオーダーで収束する。 累乗法は50回を要する場合すらあった。 QR法はこれ以上らしいが、3x3くらいなら不要だろう。 また後でもっと大きな応用が出てきたら考える。 あとはSeparating Axis法を用いて視錘台との高速な交差判定を実装すればいい。 精度の悪い境界球に頼る必要がなくなる。

Separating Axis Test(SAT)法は「当たってない凸な物体の間には紙を挟める」という えらく簡単な考え方である。「紙を挟める」は「ある直線に物体を投影した時に、 その二つの範囲が重ならない」というふうに翻訳できる。 そして、元が凸多面体であれば、その直線の候補は それぞれの面法線と、それぞれから辺を1個づつ取って作る外積ベクタのどれかである ことが証明されている。この時平行なものは一つと数えられるので、 例えば台形より長方形の方が速い。直方体同士であれば、 それぞれから3面づつで6面、さらに辺の組み合わせが3x3で9、 合計15回の投影テストを行う。 長方形同士ならば面1+1辺2x2で6回、 三角形と線分であれば面1+1辺1x3で5回となる。 このあたりまでの図形であれば非常に高速な判定が可能だ。 ただし、SAT法は物体の複雑度が増すにつれて凄まじい勢いで計算量が増す。 例えば全く平行な面も辺もない一般の6面体二つの判定をしようと思えば、 面が6+6、辺が12*12で156回もの判定が必要であり、すでに論外だ。 むしろ、特別に対称性の良い図形にしか使えない、と言った方がいい。 そうでない場合にはGJKのような反復解法が必要になるだろうが、 そもそもそんな図形で交差判定をしなければならない状況そのものを疑った方が いいだろう。さて、どう使うかな。

フルメタの14話のカスさ加減にほとほとあきれ果てた。 絵がヤバいだけならともかく話までつまらねえ。作者泣いてるぞ。

2004年10月4日

私の股関節までの高さがおよそ90cm。ここから私の頭の高さに 蹴りを打つとすると、およそ上方に80cmほど上げなければならない。 脚の長さを90cmとすれば、この角度は垂直を基準にして152度。 つまり、152度の開脚を抵抗なしでできなければハイキックが 実用にならないことを意味する。そのうちできるようになるんだろうか。

ヤコビ法は地道に回転行列をかけた結果を計算すれば簡単にできる。 あとは倍角の公式を思い出せればエレガントさが増す。 今日は眠くて仕事にならなかったので明日片づけよう。 それとLiSPSM。

2004年10月3日

「塩の街」。いきなりかなりセンチな雰囲気で少々引いたが、 しばらくするとそれなりに設定や構成の裏付けがあることが わかってきて違和感が薄れてきた。しかし、 その設定や構成のあたりがセンチな雰囲気を吹き飛ばしかねないまでに 強くなってきて今度は逆の違和感が持ち上がってきた。変な作品である。 描写がうまいのか、不思議なまでに世界の空気を感じられるのがいい。 かなり細かいリアリティにこだわった描写のせいだろう。 それが題材の突飛さや主人公二人の微妙な関係と相俟って独特な雰囲気を出している。 一方で人物描写にはどうにも嘘臭さを感じるのだが、 普通そういう欠点を持つ作品から感じられる「酔っぱらったオーラ」は あまり感じない。センチな描写は多くて字面だけ見れば結構酔っぱらった感が あるのだが、不思議に冷めた感じがする。なんでだろう。 センチなのか理知的なのかさっぱりわからない。 やっぱり変な作品である。 あと、イラストはちょっと好みじゃない。 表紙の色調は目についていいと思うのだが、 いかんせん人体の造形が独特すぎる。

ハルヒ以外の、というよりは現実にそこにいる誰かが ああいうムチャクチャな言動や行動をしたらやっぱりムカつくんだとは思う。 しかし一番ムカつくのは、仮にそれがハルヒであってもムカついてしまうであろう 自分の度量の狭さだ。また、きっとハルヒも彼等に恵まれなかったら 数年のうちに何もかもが擦り減ってしまっていたのだろう、 ということを考えると悲しくなる。 ハルヒシリーズが私の中で少々特殊な位置付けを持っているのは つまるところそういうことを考えてしまうからだ。 そして、そういう文脈で「学校を出よう」のことを考えると やはりそちらも同じような気分になる。

なお、イラストは「学校を出よう」の方が好みである。 巻頭のカラー漫画の出来は実に素晴しい。 絵柄のかわいらしさもさることながら漫画として実に良く出来ている。 是非漫画を描いて頂きたいものだ。 悪魔のミカタの巻頭漫画もなかなか好きだが、これほどではない。 そういえばハルヒの漫画版はひどいという話をそこら中から聞くが、 やはり身をもって味わっておくべきだろうか。

スポーツゲームはどうもわからん。 実名選手であることは必須らしいのだが、そんなにありがたいものなのか。 選手との契約に億単位で金がかかって、開発費の半分以上が それということもザラなのだが、それでもなお実名選手であることの利益が 大きいというのだから恐ろしい。ある人に 「ガンダムのゲームがガンダムでなかったら何の価値もないだろ?同じだよ」 と言われてなんとなくわかったは気になったが、納得はできん。 スポーツに興味がない人間にはわからんのだろう。

「先輩とぼく」。おやくそくのネタと展開で、さっぱりハラハラもドキドキ もしない作品だが、楽しい。それだけでいいや。 二人がハナッから相思相愛で結婚まで前提にしてしまっているので スリルなんてカケラもありゃしない。 異常な状況でもあっというまに適応してしまうし、そもそも世界設定的に 多少のことでは皆驚かないようになっているので、 本当に全然混乱がない。こんなに盛り上がらなくてもいいのかと思う。 でも楽しい。二巻も買ってこよう。

「ヴァンぷ!」。バッカーノ!の人。サンプル数を増やすのに続き物は リスクが大きかろうということで単発っぽいものを選んでみた。 結論。読みにくい。わかりにくい。設定も構成もおもしろいが、 小細工が過ぎる。ありがちを外そうとする気概は買うし、 確かに部分的には面白いのだが、なにしろわかりにくいので気分が乗らない。 面白いには面白いんだがなあ。

BOODLINK4冊目。やっぱり酔っぱらってるよなあ。気取りすぎだろうこれ。 もう少し間を置かずに読んでいればマシだったかもしれないが。

Rhapsody「Synphony Of Enchanted Lands II」。始まった瞬間に 感極まって笑ってしまった。ダメだこれ。最高。 持ってかれる。やる気満々です。とにかく叫びたくなる。 基本的に私は外部からの音楽の供給を必要としない人間だが、 やっぱりいいものはいい。これはもう音楽の枠をはみ出しかけている気もするが。 中でも面白いのは「sacred power of raging winds」。 クラシックっぽいのだが、微妙に定番を外してくるのが面白い。

こんなに雨を憂鬱に思ったことがかつてあっただろうか。 会社に行くのもかったるいし、かといって家で趣味をやるにも ここのところ仕事に頭を支配されていて何も考えてなかったのでどうにもならない。 ふと思い立って祖母に会いに行ってみたが、留守。 買物かと思って二時間ほど階段に座りこんでラノベを読んでみたりもしたが、 帰ってこない。旅行か何かだろうか。 結局ラノベを読んでいただけの日曜日。

古橋秀之版デモンベイン。本編を知らないのにおもろかった。 普通に冒険物としていい。血湧き肉踊る。 が、やはり原作やってからにしときゃ良かったとちょっと後悔している。 アルがさっぱりどうでもいいのだ。 原作をやってればそれなりにアルに愛着とかも出てきて もっと楽しく読めたに違いないのに。

2004年10月2日

ヤコビ法のまっとうな説明が読みたい。 QR法やハウスホルダー法も。 線型代数と計算機科学の両方が必要だ。 WEBで見つけた累乗法(羃乗法)は 簡単に書けた割にそれなりに動いているが、 理屈がわからないので気持ち悪いし、 収束が遅くなる場合も多い。 実際問題、3次元のPCAごときであれば、解けなかった時には XYZのうち一番分散のデカい軸を主軸にしておしまいにしても さほど問題はないのだが、実行前にやれる計算に関しては できるだけ最善の結果を出しておきたい。 それに、後々多次元のPCAが必要になる日が来る。 PCAを用いた圧縮はかなり有望な技術なのである。

floatの仮数部は23bitだ。ということは、丸め誤差はだいたい 値の絶対値/2^22くらいになる。という推測をもとに 収束判定を書き直したところ、驚くほど頑健になった。 理屈もわからず0.001とか書いていればそりゃダメだろう。 しかし、これでわかるのは丸め誤差だけで、打ち切り誤差や桁落ちの 効果に関しては全く違う考察が必要になる。 ただ、2^22を2^12くらいに手加減しておけば多くの場合は問題なく行けるようだ。 ゲームごときではそれで十分だし、こんなインチキでも ただ0.001とか書くのに比べればはるかにマシである。

累乗法は収束が遅い。固有値が縮退気味の時には実用に耐えない速度になる。 ヤコビ法を試してみるべきか。

やけにはっきりした夢から醒めて時計を見ると10時15分。 そうだ、こういう夢を見た時はたいてい寝過ごした時なのだ。 慌てて自転車に飛び乗り会社に行ってみると人がいない。 何か行事でもあったのか。メールを見るが何もない。 そこでふと思いついてカレンダーを見たら土曜日だった。 仕方ないのでそのまま羃乗法の改良を2時間ほどやって拳法。

マリみて新刊。それなりにおもろかった。いろんな人のいろんな事が それなりにいろいろと起きていて地味ながらもいい。

ハルヒ暴走。今回も結構なしかけが凝らされていて楽しい。 長門がどんどんかわいくなっているのがとても良いわけだが、 思えば私が好きになるキャラの大半なこの手のタイプだ。 なお、長門にやけに優しいキョン君も素敵だ。 もちろんハルヒも好きだが、ちと複雑な事情があって、 彼女の行動を見ていると少々落ちつかない気持ちになる。

八重州ブックセンターで数値計算の書籍を漁ってみたが、 使えるものがまるで見当たらない。 純粋な線型代数の本で勉強するのが正しいのだが、 ちと今はそこまでやる気になれないし、実際時間がない。 この前買った本は非常にいい本だが、何分いろんな場合に 実際にどうすればいいのかがあまり詳しく書いていないので、 あの情報だけから自力でやるのはちと辛いのだ。 とは言うもののやむを得ないので、ヤコビ法は自力でどうにかしよう。 最悪馬鹿正直に回転行列を作って行列乗算関数を使えば動くには動く。 遅いが、いずれは実行前に計算を移すはずだからそれでも良かろう。 後できちんと最適化を施せばいい。ただ、普通にやるとarctanが必要になって 数値計算としてはいまひとつ美しくない。

前回の値と今回の値の差がある値以下になったらOKということにしたが、 どうなんだろうそれ。 むしろ、出てきた固有値と固有ベクタを元の式(A-kI)に代入して これのノルムがある値以下になったらOK、とした方が確かではなかろうか。 その計算は所詮多項式なので誤差の見積りはそれなりに正確にできる。 見積りの計算量が無駄にかかるが、確実だろう。 明日このあたりを改良しておこう。 これさえどうにかなればさしあたり累乗法でも収束はするので、 速度が問題になるまではこのまま置いておいていいだろう。 ついでに行列とベクタの抽象化ライブラリを作るべきだ。

バッカーノ!。おもしろい。世界観も、キャラも、しかけも、 全てが魅力的だ。テンポもいいしメリハリも効いている。 少々作者のツッコミがうっとうしいが、これくらいは許容してもいいだろう。 ツッコミなしで二人の漫才を読まされるのは苦痛かもしれん。

2004年10月1日

今日のお題はモーフィング。 ただし、頂点対応が取れているという条件下に限った単純なものだ。 頂点対応を自動で計算するアルゴリズムがいくつか提案されているが、 あんなものを実装するのは私の手には余る。

伊理正夫、藤野和建「数値計算の常識」。誤差や精度についてわかりやすく 具体的に説明した本。これだ。これが欲しかったのだ。 なんらかの計算に携わる人にはこの手の知識は必須だろう。 理論上の式が正しくても、その式を計算機にただブチ込むだけでは とんでもない答が出てくるかもしれないのである。 誤差が一定以下になったら収束するとみなす、 と良く言うが、その「一定」がどれくらいなのかを適切に推測する 方法を知らねば話になるまい。ずっとそれで悩んでいた。


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