だだもれ

2004年8月31日

写真がボケる原理を勉強した。ますますゲームに関係なくなっていくのだが、 もはやそんなことはどうでも良くなっている。 なんか楽しいからいいや。

知らないうちに下級生2が出ていたのだが、 シナリオは原田宇陀児氏ではないらしい。

2004年8月30日

私に注文を出すデザイナー軍団が取材でいないので どうもなまけがちになってしまうが、 今のうちに基本的な実装を片づけておかないと 後々スケジュールがヤバくなるので気は抜けない。 すでに現状出ている絵でも「こりゃゲームの絵じゃねえな」 というレベルには達しているのだが、まだまだ完成には程遠い。

2004年8月29日

マリみてに新刊が!と思って中身も見ずに買ったら偽物だった。 なんかアニメの設定資料集みたいな奴。 どうでもいいどころかむしろ腹立たしい短編が余計にやるせなさを誘う。 私はマリみてにバカッぽさを求めてはいない。

虫がわいた。やけに便所に同じ種類の虫がいるのでおかしいとは思っていたが、 どうやら大正金時が発生源らしい。小豆や大豆、そして一番恐れていた米は どうやら大丈夫なようである。どれも固くて侵入しにくいのだろう。 玄米は白米に比べて虫の被害を受けにくいようである。

2004年8月28日

仕事宴会。ビール一杯で頭痛。本当に飲めない体になっているのか。

拳法後マジックスパイスというカレー屋(を自称する店)に連れて行ってもらった。 おいしい以上にすげえ。通常のカレーの定義から明らかに外れた食い物と、 わけがわからない店の雰囲気がたまらない。 しかし、カゼをひいている時に食うのは間違いだ。 かなり辛いので喉が灼かれる。しまいには食ってる最中に咳が出て 鼻から逆流して気道一帯が灼かれる始末である。本気で死ぬかと思った。 カゼが治ったらまた行こう。なお今日食ったのは「涅槃」。 辛さの段階を表す名前が「涅槃」とか「虚空」とかいう感じでかなり変だ。

ハルヒ消失。良かった。今回はキョン君が熱い。愛だ。 何事もむちゃくちゃな方が楽しいのだけれども、 こういうむちゃくちゃさはもうずいぶん 昔に失われてしまったし、私自身もむちゃくちゃを許容するだけの 度量を失ってしまった。ハルヒを読むといつもそういう事を考える。

人の皮膚の質感をどうやって出すかが問題になっている。 そんなことゲームに関係ねえだろというツッコミはこの際なしだ。 いずれポリゴンギャルゲーを作る時にはきっと役に立ってくれることだろう。 さて、人の皮膚はそれなりに透明なので、 表面で光が反射、散乱すると考えただけではべったりと不透明の絵になってしまって いかにも厚化粧のような感じを与えてしまう。 いくら凹凸を精密にしてもこの問題は解決しない。 そこで光が皮膚表面を透過して内部で吸収、散乱する効果を 取り入れるわけだが、これが今流行りの表面下散乱 (Subsurface Scattering)である。 駅で化粧品のポスターを見てそんなことについて考えた。 透明感のある肌だそうだ。 皮膚のノイズを覆い隠す目的の化粧品に透明感を求めるのは 矛盾ではあるが、現実問題としては矛盾で済まされる問題ではないだろう。 一体どうやって解決するのだろうか。 あまりに無縁なので気にも留めなかったが、 化粧品にも大変なテクノロジーが用いられているのかもしれない。

まあテクスチャをどうがんばっても元のジオメトリがショボくては どうしようもあるまいと思ったりはするが、 テクスチャでごまかせる局面があるのも事実ではある。 男はジオメトリがショボかったらもうあきらめるしかないわけだが、 それを幸せと見るか不幸と見るべきか。

なお、FFのCG映画が人形臭いのはそういったことを考慮していないかららしい。 私は見ていないのでわからないが。

駅のポスターの写真を見て「FFキャラみたいな面だな」 と思ってしまって気づいた。ゲームのCGはそんなレベルにまで来ていたのである。 弾性体シミュレーション、皮膚の光学特性、などなどの物理計算を リアルタイムでできるようになりつつある今こそ ポリゴンギャルゲーを作るべきではないか。 FFくらいの造形でそういうテクノロジーを ぶちこめばかなりウケそうな気がするのだが。 自分で作りたいが、やらせてもらえるわけもないのでナムコに期待しよう。 ゲーセンでやるギャルゲーとか作ってるしなあの会社。

光物理の本を買ってきた。小林浩一著「光の物理」。 数式が少な目で読みやすいと思っていたが、実は文章の中に数式が バリバリ埋めこまれていてそれなりには厳しい。 しかしそれなりに読みやすくわかりやすいのでがんばってみる気になる。 フォトンマッピングとかレイトレーシングをやろうというのに このへんのことを何も知らないのでは話にならない。

徹夜を誇るような状態は何かが間違っている。 長期的な視点で見れば人は一日に15時間以上は働けないのだ。 しかし、逆に毎日8時間でゲームが作れると思うほどに 楽観的にはなれない。

2004年8月27日

ピクセルとテクセルってズレてるのな。それで数時間ハマった。 テクスチャ座標に+0.5のオフセットをかませないと 画面と1対1対応するようには描画できない。 それにしてもさすがはGeForce6800である。 10以上のパスを回しているのにいまだ処理落ちする気配もない。 これ以上でしか動かないゲームを作るのは楽なんだが、 そんなことが許されるはずもなく、いずれしみったれた最適化に 手を染めるハメになるのだろう。 ともかく来週中に第一次シェーダ祭を終わらせたいところではある。

2004年8月26日

連日シェーダ祭。微塵もゲーム性に関係しない非常に些細なことを えんえんやっているのだが、困ったことにそれでも楽しい。 やったことがないことはたいがいおもしろいものなのである。

2004年8月25日

シェーダ祭中。一段落するまではこれ以外のことはしたくない。

2004年8月23日

昨日の温泉は気持ちよかった。いい温泉ほど疲れてヘロヘロになる 気がするんだが、それは一体どういうことだ。

脅迫メールが来た。公権力が介入するらしい。詐欺とわかっていても 気分が悪いものだ。

2004年8月22日

落語ってしゃべるだけであんなにおもろいんだ。すげえよ。 最初の人はシャレが豪快に滑っていてどうなることかと思ったが、 中盤から後の人々には何がおもろいのかわからんままにとにかく笑わされていた。 最後の怪談話は多少長すぎて辛かったが、人一人が座ったまま演技するだけで あれだけ情景が説明できるものなのかと思うとすごい。 ところで、3時間以上ひたすら人が高速でしゃべるのを聞いているというのは いくらおもしろくても知らず知らずのうちにけっこう疲れるものである。 夫婦漫才なんて女性の方が通常の3倍以上のスピードでしゃべり続けるので こっちのクロックまで3倍になってしまった。

2004年8月20日

お兄様を見つけた。と言うとアレだが、 つまりプログラミングについて教えてくれる人を見つけた。 会社に入ってからというものプログラミングそのものについては 誰にも教わることなくここまでやってきたのだが、 それも今日で終わりである。

カゼが治らん。

昨日聞いた話によれば、 ゲームもその部分に応じて適切な言語でプログラミングする のが主流になるはずなのだと言う。 メインシーケンス周りは速度はいらないが複雑なので 遅くてもいいから先進的な思想の言語で、 描画や物理エンジンは速度が命なのでアセンブラやC++で、 シナリオやAIの表面的な挙動はプログラミングの素養があまりなくても 書ける専用の簡易スクリプトで、 というふうに分けて開発していくのが良さそうだ。 しかしここで問題になるのはこれらが相互作用する枠組みをどう定義するかである。 シリアライズとかリフレクションとかいうような技法は それを構築する手間を著しく減らしてくれるすごいものらしく、 このへんを考える上でMFCとかCOMとか.NET、さらにはC#やJAVAといった 新しい言語について勉強することが 多大なヒントを与えてくれるらしい。 確かにDirectXとかではVBからCの関数を呼んだりできるわけで、 そういう抽象化のしくみについて勉強するのは相当有益な気がする。

アルケミーというゲームエンジン兼開発環境みたいなものがあるのだが、 それが先進的な思想ですごいらしい。あれに触れた人の たいがいがアルケミー万歳を叫んでいる。 まあ皆が口をそろえて 「あれはやりすぎなのでもっとスッキリした奴を自分で作りたい」 と言っているのが気にはなるが、 ともかくそれだけ思想がすごいということなのだろう。 ここらでガツンと勉強しないとプログラマとしてやっていけなくなるのかもしれない と思う。実のところプログラマとしてやっていくつもりは あまりなかったりするのだが、 今現在プログラマなのだからそう言ってもいられないだろう。

2004年8月18日

写真から立体を再構成するツールがあったらいいなあという話になった。 ランバート則(明るさは光が当たる角度のコサインに比例するという法則) の逆計算に基づく単純な方法で良ければ 結構簡単に作れるような気がしてならない。 ランバート則で説明がつくような領域に分割してその領域ごとに計算すれば ある程度は色の違いにも対応できるだろうし、不自然に明るい場所は 無視して周囲の色を強引に割り当てればそれなりな結果は得られそうだ。 今年のSIGGRAPHの論文でも過程でその処理をやっているものが多いのだが、 ツールを使ったような記述はないのでみんなきっと さくっと自作しているのだろう。結果も良好で 写真からきちんと元の顔を再構成できていたりする。 論文には使った数式も載っているのでやればできるのはほぼ確実と言っていい。 しかし、そこそこ動くものはすぐに作れても、 GUIをつけたりエラー処理をつけたりするのはかなり面倒だ。

コマンドラインでアルゴリズム本体だけ作って 使えるとなったら「忙しいんで後はお願い」と 他人に投げるのが一番いい気がする。 家で作ってフリーソフトとして公開するのもかっこいいかなあなどと 思ったりもしたが、 面倒な部分を自力でやらないといけなくなるのが欠点。

レポートのために早起きしすぎて眠い。今週は朝型で。 10時前だが寝る。これが時差ボケか。 なお、レポートはめでたく25ページで完成した。 本当は理解した範囲で個々のアルゴリズムやテクニックの詳細も 解説しようかと思ったが、あまりに面倒だし自分が本当にわかっている保証も ないのでやめた。

2004年8月17日

DOOM3の画面を見た。古いビデオチップのことを考えてポリゴン数で手加減をしている ようで、輪郭はけっこうガタガタしているし、 陰影もあからさまにテクスチャだ。いくらバンプマップしてもテクスチャの解像度 的に限界がある。 そういうわけで静止画を見て実写と見間違うようなレベルにはまだまだ程遠い。 ちょっと安心した。しかし、これだけ広いマップでそれなりな人数が動き回る ゲームでこの画質というのはかなり凄まじいことなのである。 対戦格闘くらいに状況が限定されていればもう 映画にかなり近い絵を出せるんじゃないだろうか。

しばらく飽きるまではCGの画質にこだわって生活をしてみることにしよう。 別に絵がきれいだからと言って売れることが保証されるわけではないが、 絵がショボいとほぼ確実に売れない。それに今回の仕事は絵周りなので 絵に興味がないとやっていられないのである。

気になってhalf-life2のサイトに行ってみた。 まあ似たようなもんだが、炎やら水面やらで、 こっちの方があからさまに今の技術を使ってることをアピールしている。 しかし人間やバケモノのモデリングそのものがゲームっぽく、 背景も陰影がウソっぽいので全体としての印象はやっぱりゲームだ。 しかしこっちはまだ出ていないので出る時にはもっと進化しているだろう。

技術的な壁が取り払われたところで、そもそも人間にしか見えない人間をモデリング できるデザイナーがいないことには映画レベルの絵にはなりようもない。 今までは「写真にしか見えないCG」なんてのは土台不可能だったので ゲームの絵としていい感じになるように皆が努力してきたわけだが、 これからは「写真にしか見えない」レベルが要求されるようになる。

今出張レポートでヤバいのですぐ寝る。今日も朝8時に行って書いてたいが、 いろいろと横槍が入って全然間に合ってない。 明日が締切。まあ適当なものでも誰も怒りはしないし 実際皆相当適当なものを書くに決まっているのだが、 せっかくなので度を越してゴツイものを作ってハッタリを効かせようという 魂胆である。むろんこういう時に使うのはTex。そして最終フォーマットはPDF。 このコンボで倍は強そうに見える。ページ数も25ページくらいになりそうなので 物量による威嚇効果も十分だ。しかし論文紹介を36個も書かねばならないのに まだ12個しか終わっておらす、推敲やレイアウト調整もせねばならないことを 考えるとそれなりにピンチである。ちょっと燃える。 なお、実のところは明日出さねばならないのはペラい適当なもので良く、 ちゃんとしたものの締切はだいぶ先になるのだが、 仕事がそれなりに忙しくなるので今のうちに一気に片づけてしまいたいのである。

ちなみに、ノリはこの日記の文章をベースに無駄に硬派度をプラスした感じで、 かなり変だ。不必要に堅い表現を並べつつも、つい気がゆるんでヌルい言葉が 挟まってしまっており、自分で言うのもなんだがいつも以上に滑稽な文章である。 まあ相手の反応を見て楽しむとしよう。しかし、これはほとんど確信と言っても いいのだが、たぶん誰も反応はしてくれないと思う。 他人の出張レポートなどのをまともに読む人間なんて相当稀だろう。 実際私も読んでない。

2004年8月16日

いろいろあったわけだが、ともかくも数学と物理の不足をまたもや思い知った。 しかし相手はその道一直線の学者様であって、私ごときがどうこうできるわけがない。 それよりも英語だ。さっぱりわからん。話にならん。 ともかく、それなりなレポートを書いてアピールしておくと 次も行かせてくれるかもしれないのでそれなりにまともなものを書こう。 多少の毒は混ぜても良さそうな気がしてきたので結構楽しい。

映画並みのCGがゲームで必要になる日がすぐ来る。 しかし、それには相当なレベルの物理と数学が必要だし、 また同時にその莫大な作業量に耐えられるだけの 今風な開発体勢を整えないといけない。 プログラマの対応だけでなく、デザイナーの対応も必要だ。 映画並みのCGを作るスキルが必要とされるし、 カメラワークなどの動画特有の技術も必要とされる。 ゲームのムービーはすでに映画レベルでないとマズい状態だが、 ゲーム本体でも同じことが起こるわけだ。 そのへんがわかっている企業はすでに映画関連から人材を引き抜き始めている。 その流れに乗れないかなりの数のゲーム会社が振り落とされるだろう。 ハナッからそのあたりを捨てて狭い市場に特化した企業の方が かえって強いかもしれない。某企業はおそらく最悪の部類に属する。鬱な話だ。

絵なんて綺麗になってもゲームに関係ねえだろ、と思っても もうやらないと戦えない。欧米人はリアルかどうかに恐ろしくこだわるし、 日本人も遠からず彼等の嗜好に影響されてくるだろう。 デフォルメをするにしてもリアルを無視するのではなく、 リアルを越えたところでのデフォルメが求められているので 技術的にはまずリアルを達成しなくてはならない。 ディズニーは白雪姫のアニメーションを作る際に 実際に人にドレスを着せて録画したものを全フレームトレースした と聞いたことがあるが、そういう彼等の性質が今の技術を得て ついに花開いたということだろうか。

もう流体シミュレーションが実用になってる。剛体なんてもう古い。 それなりな量の水にかなりの個数の物体が押し流されるシミュレーションが 1フレームあたり分のオーダーでできているのだ。 分まで落ちたらあとは早い。規模と使い方をそれなりに考えて いささかインチキを加えればあっと言う間にゲームで使えるレベルにまで落ちて くるだろう。布や髪の毛の物理シミュレーション なんてすでに目新しくもなんともなく、 そこら中の映画で使われている。

まあやれることをやろう。できんことはできん。

2004年8月15日

帰って来られた。

2004年8月7日

世の中にはライブラリを一切使わず アセンブラでガリガリ叩いてゲームを作っている人達がいるらしい。 それも携帯機などではなく、現行のPS2やら何やらでの話である。 開発作業はまずそのプラットホーム用のgccを作ることから始めるのだと言う。 よほどの手練れが集まっているのだろう。ぶっちゃけありえない。

フレネルいいね。クックトランス照明モデル。 とてもそれっぽくなる。今ゲーム界がシェーダ祭 になっている理由がなんとなくわかった。これだけ見栄えが変われば そりゃ騒ぎもするだろう。 ポリゴンが増えるだけでは越えられない壁があるわけである。

アメリカ行き。15に帰ってきます。 ところで、ロサンゼルスと言うと何かと悪人と 警官が鉄砲で撃ち合いしているイメージしかないのだが、んなわけはない。

2004年8月6日

新記録。11.4%。目指せヒトケタ。しかしそろそろ体重増えんかなあ。

最悪パスポートと 飛行機の切符とシーグラフのレシートと金がありゃ後はどうにかなるわな。

CVSってutf16通らないんだろうか。バイナリにしろと言われる。 テキストで足して持ってくると壊れてる。困ったもんだ。

今日はフレネルなシェーダでも書くかのう。 端に行くほど白く見えるのがそれらしい。 もうこのへんの技術になると理解しないでパクるのは嫌だとか言ってられる状況 ではなくなる。電磁気学は高校レベルで止まっているのだ。

空が青いのは青い光がよく届くからだろう。 ということは、地表で見る太陽光は青いのか。 夕焼けの時は太陽光が赤いんだから、たぶんそうなんだろう。 白く見えるのは明るすぎる光は色がだんだん抜けていく人間の目の性質による ものなんだろうか。ダメだ。正当な勉強をしないと何とも言えん。

大気を構成する分子が光を散乱する度合は周波数がデカいほど強い。 これが相当極端なので、青は豪快に散乱される。太陽光が青いのでなく まさしく大気が青く光っているわけだ。 実際の太陽光はその残りの色ということになるが、 全部散乱されるわけでもないので色が変わって見えるほどではない。 しかし、夕方は光が通る大気が厚いので 青が減る量が大きくなって、さすがに届く光が赤みを帯びてくる。 疑問なのは昼間強い日射しの下で白い服の影の部分が 青っぽく見えるのは何故かということなのだが。

たぶん、すでに私はゲーム好きではない。 思えばずっと前からそうだった。

球面調和関数。2次元フーリエ変換の極座標版みたいなものだ。 番号が違う奴をかけて積分したら0になる関数の線形結合で表すことにかわりはない。 使い方もいっしょで、高次成分をたくさん足すほど近似精度が良くなる。 球の表面に書いてある絵をどうこうする時に便利なので CGの世界では流行っているらしい。なるほど賢い。

2004年8月5日

こんな時にカゼひいた。

アメリカ行きの準備をしよう。と行っても、持っていくものは あまりない。どうせまた大量に本を買ってくるのだから 行きの荷物はギリギリまで減らさねば。

2004年8月4日

物理と数学がまたもや足りない。フレネルって何。球面調和関数って何。 前者は電磁気学だし、後者は確か量子力学の授業で水素原子を解く時に 出てきた気がする。加えて光学の知識が足りない。 光の挙動についてほとんど何も知らないために 屈折、干渉、透過、散乱などのシミュレーションを実装できないし、 カメラのレンズの特性や人間の視覚の特性を知らないので リアルな画面を作るためにどのような処理を加えねばならないのかが 想像すらできない。 明るいと色が消えてって白く見えるらしいとか、 明るいと色が青っぽくなるらしいとか、 まあいろいろ話は聞くが、それがどのような機構により、実際の測定データは どうなのか、ということを知らないとどうしようもないのである。 ましてカメラについては何一つ知らないので、 絞りがどうのとか、露光がどうのとか、CCDの反応特性とか、 そういう話をされても全くわからない。加えてタチが悪いことに、 そんなことには全く興味はないのである。 しかし今興味がなくても未来においてはわからないし、 というか興味が出てこないとそんな仕事を全うできるはずがない。 とりあえず本を買ってこよう。

微積や線型代数もロクに理解していない状態でそんな 高度な学問ができるものだろうか。

というわけで、仕事がヤバさを増してきた。 本当ならそろそろ日が変わるまで仕事すべきなんだろう。 例え他の人が早々に帰ってしまっているとしてもだ。 さしあたり昼休みと夕飯の時間を仕事に当てる。

2004年8月3日

だんだん仕事が忙しくなりそう。あと二週間くらいは 他がボトルネックになっているのでせきたてられることはないが、 その後は大変なことになりそうだ。 8時に帰れるのは今のうちだけである。

貧乏人が金を持つと何に使うかわかったものではない。 というわけで、今日はフロに入れる変な薬品を買ってきた。 いわゆる入浴剤。バスクリンである。 遠い昔にはうちでも使っていた時期があったような気もするのだが、 すでに記憶がおぼろげなくらい昔なのでたぶん弟は覚えてないだろう。 とにかく、あの頃の記憶が不意に蘇えったのかなんなのか、 スーパーで目についた瞬間に欲しくなってしまったのである。 で入れてみた。すげえ泡が出る。しかし匂いがいい感じな以外は普通にフロだ。 なんだこんなものかと思ったが、今ではその恐しさがわかる。汗が止まらん。 もう20分以上経ってるのだが、ダラダラ出てくる。そしてなにやら暖かい。 こりゃおもろい。

一週間ぶりに練習。思ったほどなまってない。むしろ体が軽い。一体どういうことだ。 もしかして今までは毎日やっていたので 疲労が回復し切ることがないままで練習をしていたということなのだろうか。 まあ練習後のプロテインがそれを改善してくれることを祈る。気休めかもしれんが、 最低でもこれがなくなるまでは飲むだろう。 なお、今日はスポーツ飲料(アミノ式)で飲んでみた。 案外大丈夫だ。むしろ牛乳よりもマシ。 濃度を低く抑えておくのがコツ、というのは本当だった。ありがとうございます。 200mlに10gくらいで十分である。デカ目のコップに 附属のさじ二杯といったところだろう。 しかも2Lで買ってくればその後の口直しもできる。カロリーを気にする必要もなく 一石二鳥である。なおこれ自体に含まれているアミノ酸の量は申しわけ程度なので おそらく効能はあるまい。

2004年8月1日

今週末からもうアメリカ。何の準備もしてないが、 何かしないとマズかったっけか。とりあえず服は補充しよう。

さあ今日もがんばるか。


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