日記

2004年5月31日

練習中に変態を見た。まごうことなき変態の人だ。 それ以上は恐ろしすぎて言えない。

冷蔵庫に水を入れといたら凍ってた。 こんな性能の低い冷蔵庫は嫌だ。 引っこす時にはすごい性能の奴を買ってやる。

情報学の修士というのは、「シャノンって、ああ名前は知ってますよ」 とか「え、回線が速くなっても到着にかかる時間は変わらないんですか?」 言ってるような状態で取れるものなのか。ありえない話だが、 しかし実物が私の隣にいる。 FFTとかプログラミングしたりしてました、とか言っていたが、 それは微積分やアルゴリズムの知識なしにやれるものではないはずだ。 しかし世の中には「はずだ」が通用しないことがあまりに多く、 これもその一つにすぎないのである。

「ごみは、なぜ、くさいのか」という素敵な検索をかけた人がいる。 なかなかおもしろい問いだ。

2004年5月30日

ヘッセ「デミアン」。 もっと早く読んでいたら人生が少しは変わっていたかもしれないが、 今だからそう思うのかもしれない。それは決してわからないことだ。 しかし、例え遅すぎたのだとしても、読まないでいるよりはずっと良かった。 また一人師を見つけることができたのだから。

ところで、ウテナの「卵の殻を破らねば」はこれが元ネタか。 しかし全くもってどうでも良い。 そんなことによってほんの数秒でも作品世界から引き離されたことを残念に思う。

慣性テンソルで検索してくる人が多い。 ゲームプログラミングに関して学んだことを書き留めておく サイトでも作ったら人の役に立てるだろうか。 しかし、間違った情報で人を惑わすのは何もしないよりも悪なので そういったことには慎重にならねばならない。

ちょっとピクミン。注意力が散漫で全く話にならない。 留守中に黒チャッピーに20匹も食われてやる気なし。

現体重67kgのうち、推定される脂肪量は11.5kgである。体積にして13リットル。 2リットルペット6.5本もの体積が脂肪だ。 どこにそんなについているんだろうと体中を調べてみた結果、 確かにそれくらいはあるなという結論に達した。 体幹には前側の中心部以外はまんべんなく分布しているし、 太股の裏や尻の脂肪も結構な量だ。前腕は絶対量こそ少ないが いっぺいにつままれてガッカリしたという経歴があるだけに無視できない。 今脂肪を減らす目的は、 今度京都に行った時にいっぺいやうにに見せびらかすためが50%、 拳法における性能を高めるためが30%、 そして残りの20%はダイエットというものをしてみたいから、という理由である。 はなはだ切実さを欠くように思うかもしれないが、特に第一の理由は 動機としてはかなりの力を持っているので大丈夫だ。 6月中に行くことはないだろうから、さしあたり7月までに ある程度の成果を出すことを狙う。 体重65kg以上のまま脂肪量8kgを目標としよう。 最も見てくれに影響する脇腹の脂肪が減ってくれるのが一番ありがたいが、 さすがに4リットルも減らせばどこから減ろうとも成果の程が実感できるだろう。

今日たぶん食わなすぎてる。ジョナサンカレーとおにぎり3個しか食ってない。 しかし今食えば太る。寝よう。こうやって自分の精神に無用に負荷をかけるのは とても楽しいことなのだ、ということをなかなか人は理解してくれない。

萩尾望都にきく。やっぱりデミアンらしい。 デミアンは一行一行が萩尾漫画に変換されずにおかれないほど萩尾っぽい。

ヘッセ「青春は美わし」。筋だけ言えばなんということもない作品なのだが、 雰囲気で持っていかれる。 実家に帰省して家族や故郷の暖かさを再発見する、 というのはこんな私にとってもそれほど縁遠いことではない。 まあ私の場合故郷と呼べる場所などありはしないのだが。 いや、あるか。札幌市琴似。3歳から8歳まで過ごした街であり、 私が最も友達と活発に外で遊んだ時期だった。 高校の時何年かぶりに訪れたことがあったが、 つくしが覆うように生えていた川辺はコンクリートに覆われて面影すら残さず、 剥き出しだった線路は高架になっていた。 そして何よりも、あの頃一緒に遊んだ人々がことごとく私の知らない種類の人に なってしまっていたことがこたえた。

ヘッセの作品には ところどころに宗教的な匂いが感じられるが、それに押しつけがましさがない。 私は基本的に罪と罰みたいに押しつけがましいのが好きなのだが、 最近はそうでないものにも魅かれ始めている。

確率は情け容赦ないものだ。 例えば、キラーマシンを1000体倒すうちに仲間になる確率は90%である、 ということは、今すでに900体倒しているからといって、 あと100体倒すうちに90%の確率で仲間になるということは意味しない。 あくまで今この時点を出発点とした確率なのである。 つまり、すでに何千体倒していようとも、「今から1000体倒すうちには90%の確率で 仲間になっているだろう」ということしか意味しない。 いかに、何千体も倒して仲間にならない確率は極めて低い、 という事実があったとしても、そんなことは何の慰めにもならないのである。 しかしことゲームに関して言うならば、 私はそういった情けを多少はかけてやっても良いのではないかと思う。 むろんドラクエにそのような情けが 実装されているかどうかに関して私は何も知らない。

ヘッセ「ラテン語学校生」。 愚かしくも純粋な初恋を克服してもっと高い愛を垣間見る話。 他の作品に比べて暗いところもなくさっくりと読める。

川崎ヨドバシをさまよった末、やはり体重計を買ってきた。TANITA BC522。 展示品で測った時に「筋肉レベル:-1」と出たのが決定的だった。 標準以上の性能の体を持つに至ったという自負が無残に打ち砕かれたのである。 などと言うのは冗談だが、ともかくもこういう無駄に神経を逆なでするような機能 はおもしろい。スタミナと移動スピード向上のために、なわとびの縄も買ってきた。

ところで、川崎ヨドバシの4階はおもしろい。電子ピアノや各種トレーニング機器が 置いてあって自由に触れるのである。一番面白かったのが、ゴム風船でできた椅子。 姿勢を正しくしないと座っていられないという代物である。 実用性があるとは思えないが、発想がおもしろい。 電子ギターも置いてあったが、ギターは全く弾けないので残念ながら遊べなかった。

さくらやの上の本屋で本を補充。連立1次方程式の解法のうち反復法に 絞って解説した「反復法templates」(朝倉書店)。 大学初年度向けの微積分の教科書である 「微分積分」(共立出版、21世紀の数学シリーズ)、 関数近似の参考書である「近似式のプログラミング」(培風館)。 また1万以上飛んだ。 本当はXMLだとかUMLだとかデータベースだとかソフトウェア工学だとか プロジェクトの進め方だとか、 そういう今時知らないと恥ずかしいっぽい雰囲気を持つトピックについての 本を買おうと思っていたのだが、見れば見るほど興味が沸かない。 それこそが今私の劣等感の一番大きな所を占めている知識なのだが、 しかし結局のところ その手の話題が仕事中に聞かれたことなどただの一度もなかったのである。 むろんチェビチェフ多項式やガウス・ザイデル法の話を仕事中に聞くことも 同様に皆無なのではあるが、そちらは実際に使っていたり、 また使う予定があったりするのであって全く事情が異なる。 しかしやはりその手のことを知らないと、いざゲーム会社をクビになった時に どうしようもない状況に陥るのではないか、という不安が拭い切れない。

関数近似に関しては苦い思い出がある。 チェビチェフ多項式やパデ近似と言った面倒な手法を取り入れて sinやcosの関数を作ったにも関わらず、 別の人に単純なテイラーをアセンブラで実装したものに精度でも速度でも負けたのだ。 私はそういう勉強をするための方便として作ったが、 彼は結果産物の性能を重視してあくまで仕事として作った、 という違いが如実に表れたのだと今では思う。 私はsin,cos共に3次多項式でそれなりの精度を達成することができたが、 単純なテイラー展開でもsinは5次、cosは6次まで取れば当然精度はもっと良くなる。 そして、sinにおいては偶数次が、cosにおいては奇数次が0であるため 足し合わせる項の数は3次で近似した場合と全く同じなのだ。 xの二乗を計算する手間がかかるとは言え、現代の計算機の並列性を 考えればほとんど余分なクロックは生じないし、 そのような状況下でアセンブラで直に実装したものに C++のままのものが勝てるはずもない。 私もそのことに全く気づいていなかったわけではないが、 しかし自分の興味を優先して放置してしまった。それゆえの敗北である。 もう同じ過ちは繰り返さない。

奇関数か偶関数か事前にわかっているなら、それに応じて奇数項あるいは 偶数項を0に固定した方がいいらしい。 同じ次数ならただのテイラーより誤差をずっと小さくすることができる、 ということをもって慰めとすべきか。 ただ、実際の話、ゲームごときではsinやcosはただのテイラーでも5または6次 まで取れば十分であることがほとんどなのである。 よって、誤差が-5乗から-8乗になったからといってそれほどの利点はない。 しかし、性能が低いよりは高い方がいいし、クォタニオン関係の演算などでは sinの精度が通常以上に求められることもある。 今やっていることが済んだら実装してみよう。 以前作ったものを少し修正するだけで済むだろうし、 この本には擬似コードも書いてあるので助けになる。

連立方程式の本は程度が高すぎたかもしれない。正定値とかいう用語が そもそもわからない段階で辛いものがある。 別に線形代数の本が必要だろう。そもそも行列のスペクトルってなんだ。 しかし疎行列の格納法をいろいろ挙げて比較してくれたりして勉強になるし、 理解できないまでも、擬似コードをC++化してとりあえず動かしてみるだけで 面白かろう。

なわとびの縄に「INF公認」と書いてあったのが気になったので調べてみたが、 「International NAWATOBI Federation」の略であることしかわからなかった。 他にもっと国際度の高い組織として International Rope Skipping Federation があるらしい。

なわとびしんどい。両足で跳ねる奴はどうにも面白くないので 片足づつ走るようにやる奴をやっていたのだが、50回くらいで引っかかる。 二重跳びなんてやろうものなら10回と保たない。 そして合計で300やそこらしかやっていないのにすでにして息が上がっている。 まるでカスだ。小学生以下である。 こればかりは言い訳がきかないので基礎体力の確認手段として使おう。

フロ実験。熱めのでそれなりな長風呂。 死ぬかと思うほど息苦しくなった。 心肺機能の鍛練になるんだなフロ。しかしどう考えてもその時間なわとび をした方がいいのでこれは却下。しかし何にせよ心肺機能が相当衰えていること に間違いはない。なわとびその他で鍛えよう。

2004年5月29日

久しぶりに3時越え。挿入ソートはだいたいソートされているものに関しては 凄まじく速い、このことを利用すると今まで使っていたアルゴリズムが 劇的に高速化されそうな気がする。 ソート済み配列を保持しないといけないのでメモリは食うが、 この速度向上効果を考えれば無視して良いレベルだろう。 平均的にはNlogNがNに落ちるくらいの効果なのである。

物理とアルゴリズムが楽しすぎてピクミンをやる気にならない。 この分だと日曜も会社に行ってしまいそうだ。 行くなとは言われているが、もう知らん。 こんなにおもろいことを我慢できるものか。 とは言うものの土日に行くと記録が残るのでそこが厄介ではある。

フロって疲れるよなあ、と思って調べたらちゃんとエネルギーを使っているらしい。 鼓動が速くなるのだから当然のことではある。 それなりな温度のお湯で長風呂するとやせるらしいが、 その時間練習していた方が痩せるに決まっているのでそんな手は使わない。 なお、だいたい運動っぽいもの30分につき100kcalくらいの消費らしい。 ここのダイエット情報サイト の右端にある消費カロリーチェックのところにはいろいろ書いてある。 しかし、ここのQ&Aの日本語はたまに変だ。

脂肪の減り方が左右非対称で変。

新宿のヨドバシ。3機種で体脂肪を測ってきたのだが、 乗って測る奴ではどれも15から16%台だった。 今うちので計ったら18.6%。どういうことだろう。 手で測る奴だと19%台だったので その意味では間違っているわけでもないのだろうが、不思議ではある。 ともかく脂肪が集中的に上半身に分布しているらしいことはわかった。 筋肉量や基礎代謝が出る奴の方が励みになるかとも思ったのだが、 低く出ると慢心するのでやめておく。うちの機械で10%を目指そう。

Air-H"の新型は売り切れていた。別に差し迫った必要もなく、 今日を逸した以上当分買い換えることはあるまい。 電池の寿命がヤバくなってきた頃に取り換えれば良かろう。 まあ薄くなるのはちょっといいなとは思うのだが。

拳法。圧倒的に蹴りがダメ。蹴り用の筋力が衰えている上に 脚そのものが重くなっているので持ち上げられない。 柔軟性でなく筋力がボトルネックになっている。 蹴りの練習を追加しよう。しかし蹴りを云々するまでもなく 太極拳の型の中には脚を120度くらい上げて 秒単位で静止できないといけない動作がある。 一応教えているのだしできないとマズかろう。

鏡の前で真っ直ぐ立ってみると、腹のあたりが左右非対称なことが 明確にわかる。何故こんなことが生じたのだろうかと 考えてみるうちにある考えに至った。 こうして日記を書いたり本を読んだりする時の姿勢の問題ではなかろうか。 元気な時はきちんとベッドにまっすぐ腰かけているが、 ダルくなってくると横向きに寝転がってやることが多い。 この時右ひじで支えつつ上半身を起こすのだが、 この姿勢において右の脇腹の筋肉をそれなりに使っているのである。 また左に湾曲するために右側が引き伸ばされのに対して左は弛緩した状態になる。 試しに左右逆で同じ姿勢を取ってみるとどうにも疲れが早かった。 おそらく左側の筋肉が弱いからだろう。 これは脂肪が非対称になること以上の悪影響がありそうな気がする。 しかし、実際問題そう容易に直せる問題ではないのだ。 うちの部屋は狭すぎて机の上にPCを置いてその前に椅子を置いて座るという ことが全く無理なのである。 まあそれはともかく、この脇腹のポコッと出たのが消滅するまでは がんばろう。

唐突に立ち方が間違っていたことを悟った。 かかとと親指のつけ根を合わせて立ち、顔は正面を見据え、肩を落とす。 この状態で目をつむってみる。なんとバランスを取るのがむつかしいことか。 普段きちんと立っていない証拠である。 フロで速くなった鼓動を落ちつける時間をこれに費そう。 実のところ、前々から片足のに体重がかかった方が楽というのは 何かが間違っている気がしてはいたのだ。 両足に均等な負荷がかかりつつ、尻や胸が出ないようにきちんと直立すると 実に疲れにくい。新宿-品川間及び品川-穴守稲荷間で実験したので間違いない。 30分以上に渡ってほとんど姿勢を変えることなくつっ立っていたのだが、 まるで疲れなかったし足も痛くならなかった。 二倍の重量は二倍以上のダメージを与えるに違いない、 という直観は正しかったのである。本屋での立ち読みに効果があることだろう。 しばらくいろいろと追試を行ってみる予定。

今測ったら16.9%だった。そういえば今日の朝5時くらいに測った時は23.6%だった。 なんぼなんでも変動しすぎだろう。この機械大丈夫なのか。TANITA TF750。

2004年5月28日

ペナルティ法行けそう。グニャグニャして気持ち悪い動きになるんじゃないかと 思ったが、うまくパラメータをいじればどうにかなりそうだ。 ただ、物理を使うことをゲームを作る人間が きちんと認識して限界をわきまえればの話である。 ペナルティ法というのは物体同士がめりこんだ時に めりこみ距離に比例した斥力を及ぼして物体を引き離す手法だが、 この比例定数の決め方が非常に厄介なのだ。小さければブチ当たった時にニョロ っとバウンドして気もち悪かったり、下手をすると反射しきれずに貫通したりする。 また、強すぎればたまたまちょっと深めにめりこんだ時に 凄まじい斥力を食らってブッ飛んでいきかねない。

またパラメータの調整云々以前の問題もある。 ペナルティ法で反射を行う場合、速度の反転はどんなに早くても次のフレーム まで起こらない。つまり、1フレームあたりの速度分だけのめりこみを覚悟 しなくてはいけない。 これでも貫通が起こらないためには、物体の半径(正確には衝突方向の長さ) よりも1フレームあたりの速度が遅くなければならないし、 見た目にめりこんで見えないためにはもっと条件をきつくする必要がある。 この条件は果たしてゲームにおいて許容できるか。例で考えてみよう。 ゲームに出てくる一番小さい物体の半径が0.5mであるとする。 処理時間間隔は60フレームのゲームなら0.01667秒だ。 許容できるめりこみ距離を0.05m(5cm)とすれば、 1フレームに進める距離は0.05までとなる。すなわち、秒速は3メートルとなる。 半径50cmというのはだいたい人間大の生物の形状を近似した際のサイズであるが、 3m/sはいくらなんでも遅いだろう。走っただけでアウトである。 今まで関わったゲームには平気で秒速10メートル で動くキャラが存在したりしていた。 この場合の衝突解決をペナルティ法でやろうと思ったら 処理時間間隔が3倍は細かくなければならない。 また、例えば手榴弾を投げるといった場合、 物はより小さくなり、速度はさらに上がる。 開発の途中でいつ限界を超えた速度のものをゲームデザイナーが要求してくるかも わからないわけで、そんな状況では設計などできようはずもない。

解析的にめりこまない条件を求める方法はそういう面倒が一切なく、 計算量以外の点に関してイレギュラーや制約はほとんどない。 ただし、その計算量は最悪でO(N^3)である。 疎行列に適用するアルゴリズムを駆使すれば この点は改良が可能だし、反復による近似解法を使えば 線型に近い処理量には落ちるのだが、むろん解は適当になってしまうので 解析的方法の最大の利点が失われかねない。 そういうわけで、一体どちらが良いのかは論文を見ただけでは判別がつかない。 また、そのへんで配られているライブラリで比較する場合も 実装が違いすぎるのでアルゴリズム本体の比較にはなりにくい。 やはり自力で実装して純粋にアルゴリズムの比較を行うべきだろう。 GDCの講演で聞いた限りでも物理エンジンの使い方はまちまちで、 ペナルティ法がいいという人もいれば解析解法がいいという人もいた。 つまり、どちらが確実に上、というものではないということだろう。 しかし今はBhharaff先生の解析的方法の方に魅かれている。 論文の語り口に不思議な男らしさを感じたからだろう。 「今回の研究でペナルティ法と同じ土俵に立てた」 みたいなことを書いてしまうあたりに惚れた。 数学的に高度なのがまたそそる。 見ていて不安になるような近似をバシバシ導入して高速化していくのもたまらない。

しかし、たぶんSpringHeadのやり方が一番いいのだろうなあとは思う。 ペナルティ法なので計算量が線型だし、摩擦を導入しやすいあたりも優れている。 解析的方法を実装したものとしてODEがあるが、実際物が増えると激しく重くなる。 反復解法によるインチキモードを使えばそう重くもならないらしいが、 これと他のエンジンを比較した文章もないのでそちらの性能はよくわからない。 ただ言えるのはバカ正直に解析的方法を使うのはダメだということだけだ。 それに、解析的方法にしても決して物理的に正しい結果が得られるわけではない。 めりこまないことは保証されるが それ以上のことが物理的に正しいことはまるで保証されていないのだ。 例えば質量の等しい玉が二つ接触して置いてあるところに横から 同じ玉をぶつけると本来は反対側の玉だけが動くはずなのだが、 解析的方法ではこれが表現されない。二つとも適当な速度で動いてしまうのである。 一方ペナルティ法だと時間間隔さえ短ければきちんとそういう挙動を示す。

今にして思えば前ポシャったプロジェクトで作っていた衝突処理システムは いろいろと無茶だった。秒間30回しか処理をしない状況下で 自分の半径をはるかに超える速度を持ったオブジェクトが数十のオーダーで 手加減なしに殺到するのを処理せねばならなかったのである。 半径を超える速度を持っているので動く物体同士の衝突判定をすることは 必須になる。 また、オブジェクトは他のオブジェクトを動かすことができる、 というのがまた面倒の元だった。当てた相手を動かすことができることは 必然的に多体問題を引き起こす。ペナルティ法を使うには 時間間隔が大きすぎたし、解析的に解く方法があるなどとは夢にも思わなかった。 それでも、速度を修正してそれが運動に反映されればやりようもあったかもしれない。 しかし位置の積分機能がこちらでなくオブジェクトにあり、 かつ例えば「10フレームに渡ってレバーが入っていれば速度いくら」 というように速度が決定されていたために仮にこちらで修正したとしても 運動には何の反映もなされなかったのである。 そうなるとこちらでできることは位置を直接いじることだけであり、 この状況下で許容できるふるまいを実現するのは今考えても困難に思える。 もし今やるなら衝突システムのみ を倍速以上の頻度で実行してペナルティ法を適用するだろう。 あの例なら1フレームに3ないし4回動かせばおそらく許容できる結果が得られる。 ということは3倍か4倍高速化しないといけないわけだが、 これは今なら可能な気がする。あの頃は高速化アルゴリズムもあまり知らなかったし、 それに各衝突判定を静止判定に置換できる効果も大きかろう。 それにフレーム間でうまく情報を持ちこせば計算量を劇的に減らせるのだ。 これは時間間隔が短くなるほど有効さを増すテクニックなのである。

2004年5月26日

球はなんぼ回転してても摩擦なしの条件では衝突によって回転が変化しない ことが直感的に想像できる。しかし一方円柱は回転方向によっては 衝突によって回転が変化を受ける。 この差は式の上では、衝突点の速度と衝突法線がなす角度により、 球の場合は常に垂直なので回転が衝突によって影響を受けないが、 円柱の場合はそうとは限らないという形で現れる。 が、実装がうまくいかない。 相対加速度を計算するのに法線の時間微分が必要なのだが、 球同士の衝突法線の時間微分って一体何。 面に点がぶち当たる時なら面の回転そのものが法線の微分だろうが、 線と線が当たったり点と点が当たったりする場合は一体どうなるのだろう。 なお、わかんないからといってゼロにすると 回転が速いほど球同士の衝突後速度が大きくなって困る。 ということは球同士においても衝突法線の微分は非ゼロなのだ。 フロでゆっくり考えよう。

教育過程でモーメントすら習ってない私がこんなことをやっている。不思議なものだ。 大学において古典物理の講義は一つも受けていないし、 私が高校の時はモーメントのように剛体物理に属する事は全くやらなかったのである。 今にして思えば、そんな状態で量子力学の授業を聴きに行っていたのは 全くもって無謀であった。 極座標の変数分離や摂動法といった事について知識が得られたのは 有益だったとは思うが、 しかしやはりそれに先立って物理の基礎を学んでおくべきだっただろう。 早く工学系を出た人間と同じ場所まで辿りつきたいものだ。 電磁気学はゲームでは使わないので無視するとして、ともかくも解析力学まで 理解すれば「概念上の大卒レベル」に達することになる。

練習帰りに向かいのスーパーでイタリア製の「uliveto」という水を買ってきた。 自然の炭酸水らしく、まず酸っぱい。 そして口に含んだ瞬間に気が遠くなるような違和感がある。 前買ってきたcontrexを超える飲みにくさだ。 硬水は口に合わないと言う皆の意見に私も賛成なのだが、 しかし同じく水を買うならできるだけいろいろ 入っている方が得をした気分になれるので、 これがおいしくなるように自分を改造したいところではある。 水道水がおいしければ何の問題もないのだが、残念ながらここの水は かなりまずい。

今までずっと掲示板があることを忘れていた。すみません。 ソドムの映画なんて見たくないです。

昔のSIGGRAPH(CGとかの学会)で行われた物理シミュレーションの基礎の講義 をPDFにした奴をずっと読んでいた。今の私にはまだ完全には理解できないが、 そんなにむつかしいものでもない気はする。 あと日本人がやっているプロジェクトである springheadのサイトも見てみた。 歯車が計算できちんと回っていて大したものだと思った。 置いてある論文によると、めりこみ解決にはペナルティ法 (めりこみ距離に比例したバネで押しもどす方法)がいいらしい。 ペナルティ法は絶対にめりこまないことは保証されないものの、 たくさん当たっていても計算量がさほど増えないという 何物にも換え難い利点があるので確かになるほどと思うのだが、 一回自分でやってみないとどうも納得がいかない。 ガツンとはね返るような衝突をやるにはどれだけ単位時間を小さくすればいいのか。 実際サイトに置いてあったデモでもあんまり速く物を動かすと 許容できないほどめりこんだり、しまいには貫通したりする。 あれを防ぐのに必要な時間間隔が どれくらいなのかはソースを見るなりして調べてみないとわからない。 まあとりあえず今はその前にすべきことをするか。 二体問題すら完全に解けているわけではないのだから。

2004年5月25日

次の目標は積んである木箱がリアルに倒れるような物理処理系。 つまり、制約のない剛体同士の相互作用を記述することである。 これはおそらくそれほどむつかしくはない。 しかし、トルクを加えてないのにだんだん回転が速くなってるのはどうしてだろう、 とかいうようなことでつまづいている私にとってはかなりの挑戦だ。

積分精度が足りなかったっぽい。オイラーからルンゲクッタにしたら安定した。 回転を持つ物体の場合は概ねオイラーでは不十分らしい。 しかし3軸混ざった角速度を持つ物体の運動というのはこんなにわけのわからん ものなのだろうか。1軸あるいは2軸であればとある軸について回転していると みなせるのだが、3軸になると歳差運動っぽい感じに軸がフラついて わけがわからなくなる。宇宙空間にでも行かなければこんな運動を見る機会などなく、 直感的には正しいかどうかがわからないのだ。

7kcal食う量を減らせば1g痩せる。そう考えると無用なものは食えなくなる。 「その菓子パン一個で40g太る」と言われると食えまい。 幸い再び痩せ始めたので今度は前よりも先まで進めるようがんばろう。

2004年5月24日

弟のところでダラダラしてきた。sambaとか設定したり。

マザーボードをEPIA-M6000に交換。 1600x1200が出るようになった上に見違えるように速くなった。 そのかわりXのドライバの完成度が低くノイズが出たり警告が出たりする。 しかし使えているのでさしあたり良し。

signal 11頻発。w3m,httpd,sendmail,mutt,pkg_info が起動と共に確実にsignal 11で死ぬ。 とりあえずカーネルの再構築が最後まで行くか確認しようと思ったが、 途中で謎のリブートをかましていくつかファイルが壊れた。 何が起きたかは不明。 さらにportsのインストールができない。 makeが「文字列比較演算子は==か!=だけだぞ」みたいなエラーを吐いて止まる。 エラーと言われたファイルを取り直してみたが変わらない。 makeがいきなり古くなったとでも言うのか。 何か恐ろしいことが起きている気がする。 プログラミングには慣れてきたが、unix運用スキルはまるで上がらない。 要するに、私には用意周到さが決定的に欠如しているのである。 「まあダメだったらまた考えよう」で済まされることしかできないようだ。

telnetやcvsを使うと「libcryptにはそんなシンボルはねえ」などと怒られる。 リンクしてはみたけどライブラリにそんな関数は入ってない、ということか。 マザーを入れかえただけでそんなことが起こり得るのか。 ハードウェアに合わせてどうにかするしくみがあったのかもしれない。 入れ直すしかないなこれは。

ヘッセ「車輪の下」。最後はあっけに取られてしまった。 挫折と失恋に打ちのめされ自殺までをも考えるほどに悩んだ彼の結末は、 悲しむタイミングを逸してしまうほどあっけないものだった。 少年達の心を押しつぶすシステムの恐ろしさ、とまとめていいのかどうかは むつかしいところである。実際このシステムでつぶれるのは 彼のように繊細すぎる者、あるいは「はみだし者」だけなのであって、 大多数の人間はそれなりに順応してどうにか生きていけるのだ。 しかし、もしかすると日本の受験においても彼のような思いを抱いている人は たくさんいるのかもしれない。

make worldしたら復旧。何かハードウェアに依存した設定みたいなものが あったんだろうきっと。make worldまでする必要はなかったのだろうが。

水面。鏡面反射光と透明度を適当に設定したらかなりそれっぽくなった。 水面の解像度(分割数)を大きくすると波が モコモコして見える問題はだいぶ軽減される。 後はこの計算をどこまで速くできるかだが、 高度にハードに依存するので今は放置しておく。 あと水中の物体に屈折を適用するとさらにそれっぽくなるが、 面倒だしハード依存の部分が多すぎるのでこれも放置。 今時のゲームはみんなやっていることなので形にするとなれば やらざるを得ないのだろうが。

2004年5月21日

DDRメモリつんだCLE266なら1600出るかなあ。出ないにしても 今よりははるかに性能が上がるのでそうしよう。 いらなくなった奴は親にプレゼントするか。メール使いたいとか言ってたし。 箱とHDDが足りんが、まあそれはどうにか。

ゲーセン機のおひろめイベントに行ってきた。どうかなあ。

波はいい。水面シミュレータを作って遊んでいた。 半日でできるほど簡単だとは思わなかったが、 速度を度外視した適当実装なのでまあそれも当然あろう。 一応石を投げると波が立つ。が、所詮インチキなので 何か妙に丸っこいし、海の波みたいに砕けないし、 深さに応じて速度が変わったりもしない。 そのへんをどうにかするにはもう少し面倒なことをしないといけないだろう。 特にこの丸っこさがショボくさく見える一番の原因だと思うのだが、 それをどうにかするにはやり方を根本的に変えるか、 このままなんだけど見た目がちょっと角ばって見えるようなインチキをあみだすか しないといけない。どちらも面倒である。 ところで、この手の計算はCPUでやるものではない。 PS2ならVUでドカンとやってその場で送りつければ楽勝なのだが、 他の機械ではそうは行かない。そのうちピクセルシェーダで計算とか やれるようになるらしいが、そんな日が一体いつ来るのだろうか。

それにしても夜遅くまで仕事するってのは、やっぱりいいな。 こうでなくてはいけない。周りに誰もいない状態でやりたい放題だ。

査定結果。微妙に上げてもらった。極微妙。 「何やら激しい奴」というイメージがえらい人に伝わっているようなので 少なくとも埋もれてはいないっぽいが、 その「激しい」はかなり悪い意味も含んでいる気がするので気をつけよう。 しかし気をつけても所詮は私なので、要はそういう欠点を補って余り あるくらいのものを作ればいいということだ。

二次元の波動方程式を解くのに、解析的な厳密解を使うとメモリを激しく節約できる。 と思ったが、どう考えても非現実的であることがわかった。 計算量の問題もさることながら、池の形状が長方形でない場合を処理できないという 致命的な欠点がある。 数値計算でやると島とか端にあたる場所の変位を固定しておくだけで 勝手にそこで波が反射してくれるのだ。 ちなみに雪を降らす時にも同様に解析解を使えばそれぞれの粒の位置や 速度を保存しなくて済むと思ってやったことがあったが、計算量が激しくなってやめた。 風向きが一定という条件が必要なのも結構淋しい。

同期に激しく仕事を自慢されて悔しい。私も自慢できるネタを作ってやる。

2004年5月21日

モニタはやはり出力側の帯域の問題っぽい。24bitカラー にしたら1280すら出なくなった。

2004年5月20日

モニタゲット。S端子接続でピクミンができることは確認した。 windowsノートからの出力も問題なし。 問題があるのはXだけである。 何故か1280x1024でしか動かない。 ModeLineを自力で書いても無視される。エラーすら出ない。 そしてVESA標準の1600x1200がはじかれている理由も謎だ。 モニタの水平、垂直周波数及びビデオチップのドットクロックとVRAMの量、 という4つの因子しかからんでいないはずだが、 計算上水平、垂直周波数は足りている。 VRAMは8bitモードにしてもダメなのでおそらく関係ない。 最後のドットクロックもPDFによれば230MHzまで出るので大丈夫なはずなのだが、 怪しいとすればこれくらいしか疑うところがない。 Xのログにもドットクロックは出てこないので真のところはわからないのだ。 メモリの帯域が足をひっぱって本来のドットクロックまで上がらないということは 十分にある。所詮統合型だし、メモリはいまだにSDRAMなのである。

買ったモニタがいきなり一万円も値下げされた。悔やしがるだけ損だが悔やしい。

クイズゲームをしてみて、自分が本当にクイズには向いていないことがわかった。 常識なさすぎ。映画とかテレビと音楽とかはほぼ全滅。 他の人が当然のように正解していく問題がまるでわからない。 かといって、他の人がわからない問題に強いわけでもない。 問題が全体に易しいので、普通に広く浅く知っている人が一番有利なのである。

2004年5月19日

ヘッセ「車輪の下」中。文章が美しい。何がどう美しいと説明できるわけではないが、 まったくもって自然に情景が流れてくる。 そして、舞台がエリート神学校に移ると、情景の美しさに加えて 登場人物の描写の軽妙さが新たな魅力として感じられてくる。青春だ。 青春の日々だ。こうも美しい文章で綴られると 私が体験したラサール寮と重ねるのは少々畏れ多いものがあるのだが、 しかしやはり重ねずにはいられない。 ところで、やけに萩尾望都くさいと思うのはたぶん順序が逆なのだろう。 題材といい、語り口調といい、全てが萩尾望都くさい。 詩人めいたはみだし者と、努力家の模範少年が学校のそばの森で語らう場面を 少し引用してみよう。

ギーベンラートはハイルナーと並んで板の上にこしかけ、両足を水の上に ぶらぶらさせ、そこそこに褐色の葉が一つまた一つ、 静かに冷たい空中を縫って舞いおり、音もなく、褐色がかった水面に落ちるのを ながめた。
「ここは悲しいね」と、ハンスはいった。
「うん、そうだ」
ふたりは長々とあおむけに寝たので、秋深い周囲を思わすものは、 おおいかぶさっているこずえさえほとんど見えなかった。 そのかわり、静かに雲の島を浮べた淡青の空が現れた。

美しすぎやしないかこの文章。そして脈絡なく意味深な会話。 私の脳内ではリアルタイムに萩尾漫画に変換されてしまう。 なるほど文学という奴はすごいものである。

他人に優しくしたり、他人のためにがんばったりするのは 本人がそうしたいからである。あからさまに別に実際的な目的が ある場合を除けば全てがそうだ。 fateのシロウもそうに違いはないのだが、にも関わらず 彼にあまり優しさを感じないのは何故だろう。 では逆に優しさを感じる場合というのはどんなものだろうかと考えてみると、 意外にも利己的な場合であり、実際的な見返りがある場合であることに気づく。 誰々に好かれたい、誰々と一緒にいたい、 そういった言うならば生臭い理由がある場合の方が私は安心できるのである。 彼は自分の行動の規範に従って善行を行っている。 それは言うならば「やっぱりゴミは分別しないとマズいよね」 みたいな感情であって、もちろん人間くさいものなのではあるが しかしどうにも自己犠牲を行う動機としては信用できないのだ。 シロウの強さには憧れるが、ああなりたいかと言われれば 必ずしもそうではないし、彼と友達になりたいかと問われれば、それは難しい と答えるだろう。 なお、私がシロウにそういったイメージを抱いているのは 彼の愼二への接し方による所が大きく、 他のキャラに対してはそれなりに生臭く優しかったような気がしないでもない。 そのへんはすでにうろ覚えだ。貸してるのが帰ってきたらもっかい読もう。

clannadの春原はfateの愼二によく似た「ムカつく野郎」 だが何かが根本的に違っているし、 彼等とその相棒の関係もやはり根本的に違っている。 シナリオの都合による差異でもあるだろうが、 しかしそれだけでもないだろう。

fateを貸してる人に 「タイガースタンプって、増えると何か悪いことあるの」 と聞かれ、「全部出すとおまけが出ますよ」と答えたところ、 「そうか、なるほど」と微笑みを湛えつつ去っていった。 「三日目からやれって言われたんだけど、 そんなところでセーブしてないんだ。どうしたらいいんだろう」 と聞いてくるくらいにこの手の物の経験がない人がタイガースタンプを 集める気満々になっているのを見るのは非常に愉快である。 加えてものすごくギャルゲーを作りたそうにしていた。 実は私も一回作ってみたい。ギャルゲーに限らずオタ狙いビジネス に参加してみたいのだが、うちはそういうのを邪道と退ける文化があるので おそらくそんな日は来ないだろう。それは健全で喜ばしいことだが、 しかしそれも会社がもうかっているならという条件付きでの話である。 もう少し普通に商売した方がいいと思うのだが。

内なる願望丸出しの夢だった。しかし、そん願望が叶えられる場面まで進まなかったの が残念でならない。だいたいいつもこうで、何かものすごい期待をさせる夢でも その前に異常なほど障害が立ちふさがって 本題に辿りつくまでに終わってしまうのである。 靴下を履き忘れて時間をロスしたり、頼まれた用事で時間をロスしたり、 駅への道がわかりにくくて時間をロスしたり、 エレベータが変な形で時間をロスしたり(意味不明)。

clover heart'sで一緒に住んでる女の子を夢に見て、 「やっぱり彼女のことを好きなんだな」と思うシーンがある。 自分が信じたいことを信じるための口実に夢を使っているにすぎないのだが、 本人はもちろんそんなことを自覚はしないし、 読んでいる私もこの論理を違和感なく受け入れられる。 「夢にまで見たのだから好きなのだろう」から 「好きだから夢にまで見たのだ」への 変換はいつも自然な形で行われるようだ。 今日の夢はそんなことを考えさせた。

2004年5月18日

「絢爛たる屍」中。殺人鬼二人の熱い出会い。 いろんな意味で熱い。 出逢っていきなり便所でディープキス。 暑苦しいホモという感じはなく、むしろ耽美さを感じさせる意味でヤオイっぽい。 腐乱死体バリバリのグロ作品にも関わらずのこの耽美さはなんだ。 向こうにもヤオイの感性はあるのだなと感じた。 清水玲子あたりに漫画化してほしいものである。 清水玲子に関しては、最近の「秘密」という作品がおすすめ。 死体の脳を取り出して生前の記憶を映像として再生する技術が開発された、 という設定で、凶悪犯とかの脳ミソを見て大変なことになる。 乾いた清潔さを感じさせる絵にも関わらずの内容のねちっこさが素晴らしい。

「絢爛たる屍」終わり。 これだけ吐き気を催すような描写に満ち満ちているにも関わらず 一種の上品さや、さらには愛をすら感じる。 人肉を食う描写もまるで料理漫画の台詞のように感じられるのだ。 誰か漫画化しないだろうか。 グロい絵で描くとそのグロさのためにこの優雅さに目が行かなくなって しまうので、やはり清水玲子のような清潔かつ正確な絵を描く人がいいと思う。 コマ割りも少女漫画的な方が向いているだろう。 生きたまま解体される人間の一人称なんぞを萩尾望都ばりの表現力で描かれたら もうたまらないものになりそうである。 そういうわけで、たぶんサイコの人が描いても全然ダメだ。

なお、これが映画だったら絶対見ない。文章の段階でもすでにギリギリなくらい グロいのだ。私は基本的にはグロいのは苦手である。 ホラー映画の類も基本的に苦手でほとんど見たことがない。

いろいろ衝撃的なのでおすすめ。でも気持ち悪いです。

退職することになった。が、即座に再就職。要するに勤めている会社が 親会社に統合されることになったのである。 こういう時は手続き上一回辞めて再就職するという形になるらしい。 退職金も出る。これで何が変わるのかは知らないが、 しかし今まで別会社だった所に移りやすくなるならそれは歓迎だ。 そろそろ別のところに行きたいと常々思っていたのである。

モニタ来たらしいが留守中。明日ゲットの予定。 20インチ液晶ですよ20インチ。並べて写真を撮ろう。 というわけで今日はピクミンはお休み。

前に二回ほど紹介した知り合いの落書きサイト まだ同じペースで増えている。どう考えても普通じゃない。 しかも変態度が増してないか。 18禁の方もさることながら、そうでない方も妙なセンスが現れてきている。 是非その道で名を馳せてもらいたいものだが。

2004年5月17日

アクセス解析さしあたり復活。 これでほぼ元の状態に戻ったことになる。

某所のお仕事日記を見て戦慄。読んでいる方まで辛くなる。

醤油が切れたので買ってきた。そして敗北。やはり醤油をケチってはならない。 ケチったと言っても脱脂粉末大豆やらみりんやらの入った安物ではなく 一応大豆、小麦、塩としか書いていないものなのだが、なめてみると何かが違う。 とは言うものの炊きこみ御飯にブチこむような用途なのであまりいいのを使うのは 気が引ける。前みたいにグレードの違う醤油を二本用意するのは やりすぎだろう。そういえば昔和歌山で買ってきた醤油は おそろしくおいしかった。通販やってるだろか。

カプセルの慣性テンソルの計算に一日費した。 円柱も球も有名なのにカプセルは何故かどこにも載っていなかったのだ。 積分公式をほぼ完全に忘れている。置換積分法すら忘れていた。 ともかくもこれでカプセルを剛体系に加えられる。 あとは箱があればたいがいのことはできるだろう。

会社で後ろに座ってる人が完全徹夜でclannadしてたらしい。 午前4時にAfter Storyに突入してしまってやめるにやめられず、 そのまま9時半になって泣く泣く中断して出社したらしい。 そんな時は休みゃいいのにと思うが、たぶん私も休まないと思う。

今度 GT4という車ゲーが出るのだが、画質がおかしい。実写と見間違いそうだ。 ゲームってここまで来ちゃったんだなあ、という感じ。 言うまでもなく全く勝てる気がしないが、 そんなことにはおかまいなく あっと言う間にあれが皆にとっての標準画質になってしまうに違いない。

2004年5月16日

ポピー・Z・ブライト「絢爛たる屍」の半分くらい。この人ヤバくないか。 死体フェチ、ホモ、麻薬の三連コンボが恐ろしく直接的な描写で迫ってくる。 キングを読んでいて感じるような「うまさ」はまるで感じないが、 とにかく圧倒されるのでそれどころではない。 半分読んでもまるで落ちつきどころが予測できないあたり尋常の物語ではない。

ウシオと一緒にピンポンの映画を見た。よくもまああれだけ原作の味を 表現できたものである。素直におもしろい。そして、やはり熱いストーリーはいい。 それにしても思うのだが、最近外から熱さを受けとって自分のものに変える 機構が目に見えて衰えている。

"clannad"という言葉についてこんな文章を見つけた。 ジョジョのスタンドの名前と同レベルと考えれば大したことではないようにも 思えるが、しかしウソをつくのは良くない。

新しいPHSが出たと皆が騒いでいるので買い替えに行こうかと思ったが、 洗濯やら掃除やらアクセス解析を復活させる方が先決なのでやめた。 で、アクセス解析はさしあたり動くようになった。 1からC++的に作り直したのでちと手間がかかったが、 さほどの問題もなくうまく行った。結果を見るところがあまりに適当なので これをなんぼか直せばもういいだろう。

ルータにDynamicDNSの登録を勝手にやる機能がついていることを発見し、 さらに特定のポートへのパケットを定まった機械に送りつける機能を発見したので めでたくhttpとftpが元通りになった。

2004年5月15日

調べたらXFree86-DGAがOFFになっていた。 フレームバッファへのDMA転送がONになっていない状態では 処理落ちして当たり前だ。直したら元通り。 ついでに時間が来ると画面が真っ暗になる機能も叩き切っておいた。

ピクミン2、金4000くらいまで。まだ青ピクミンはいない。 メモを取りながらやっているが、なかなかしんどい。 すでに貴重な紫や白が何匹か失われている。 現在までで一番痛恨だったのは花に化けている奴に不意をつかれて白二匹を 食われたことだろう。その次はヘビガラスに9匹も殺されたこと。 ついばまれるのを防ぐ方法がわからん。後ろに回ればいいのだろうか。 1でもこいつは苦手だった。損害ゼロで倒す方法に習熟しないとこの先辛いだろう。 ところで紫が強い。カエルやチャッピーなどは紫を10匹も投げれば 確実に殺せる。ただし失敗して殺されると非常に損失が大きいので諸刃の剣ではある。 ピクミン捌きの精密さを高めて確実に命中させられるようにしたい。

これやっぱり1やってないと辛いんじゃないのか。 正確に操作するというアクション性、 敵の種類に応じて適切なピクミンを選択する戦術性、 そしてピクミンにやらせる作業をスケジューリングして 効率良くアイテムを集めるという戦略性。 これら全てをそれなりなレベルでこなさないといけない。

MFCとやらでwindowsのGUIなプログラムを作るのを横で見ていたのだが、 あれが現在のプログラミングなのかと驚いてしまった。 勝手にファイルとか編集とかいうメニューができていて それぞれの項目が叩かれた時に呼ばれる関数も決まっている。 ものすごい自動化っぷりだ。そのうちゲームもああやって作るようになるんだろうか。 もしかしたら他ではすでにそうなっているのかもしれない。

clannadのレビューを検索したら超絶マンセー状態。 まあそりゃそうだろうが、こうもマンセーだと少し疑わしい気分になる。 しかし身近な人で近いうちにやりそうな人がいる間はネタバレはしないと決めたので 何も書かない。

2004年5月14日

アホ近況報告。社会人ってすげえな。私にゃ絶対耐えられん。 というか、本当に私は社会人なのか。 こんなに楽な思いをして許されるほどに私の専門技能は高いのだろうか。 もし高くないなら高くしないと安心して生きられない。修行しよう。

アクセス解析なしでは生きられない体になっているらしい。 ちゃっちゃと適当な奴を作ってしまおう。

あれ。コンパイル通るじゃないか。一体前は何をしたんだろう。 妙なオプションでもつけただろうか。まあいいや。

やっぱこのモニタにこのキャプチャではダメだ。ブレるし 明らかにコマ落ちしてる。アクションゲームを やったことがなかったから気がつかなかっただけか。

2004年5月13日

カーネルのコンパイルをやってなかったので音が出ない。 で、やろうとしたらコンパイルがコケる。 warningだけなら強制的に飛ばすこともできるだろうが 複数個のリンクエラーがある状態となると手に負えない。 さすがcurrent。カーネルだけ4.9ってわけには行かんよなあ。 stableはまだないしどうしよう。 キャプチャーボードも動かないからピクミンができん。

前からずっと買おう買おうと思っていたDELLのモニタにはS端子入力がある。 ついに買う時が来たのか。買っちゃった。悪魔の道具だぞクレジットカード。 恐ろしい。恐ろしすぎる。

PSPとNDSの情報が出始めた。 ゲームを出展している会社は当然開発機材を持っているんだろう。 年内発売なんだから当たりまえなのだが。 それにしても、ゲーム会社の人間がサイトに書いてあること以上の事を 知らないというのは何か間違っている気がする。

2004年5月12日

弟のところまで行ってclannadとピクミン2を交換してきた。 会社から直に調布まで自転車で行き、朝7時まで寝てから帰ってきた。 想像以上に遠かったが、道さえ定まれば1.5時間を切れそうな気はする。 弟のところに地図を忘れなければ 帰りはきっと早かっただろう。それと自転車のタイヤがゆるくて えらく抵抗が大きかったのも時間を食った原因だ。 遠出をする時には空気を入れておかないとしんどい。 まあ道はだいたいわかった。 基本的には多摩堤通りを進めばいいはずだ。 ただ途中で歩道がない区間があるのでそこは別の道を通らないといけない。 あとサイクリングコースの利用も検討しよう。行きは真っ暗で恐くて走れなかったし、 帰りは地図がなかったのでどうやって入っていいものかわからなかったのだ。

やっぱり掲示板は欲しいな。後でどっかを取ってこよう。

掲示板を置いてみたが、宣伝ジャマくさいな。まあいいが。

2004年5月11日

昨日のからまりやすさについて いっぺいが考察してくれた。 結び目がないワイヤーがランダムな運動をする時に最初に結び目が発生する までの時間の平均値、をからまりやすさの定義として実験すればいい気がするが、 まあたぶんこんな感じだろう。 ところで、DNAは細い割にムチャクチャ長いケーブルであるとみなせる。 LANケーブルの比ではなくからまりやすいはずだ。 しかし現実にはそういうことは起こらずきちんと機能を果たしている。 何故か。と、このような疑問こそが学問においては一番大切なのだという。 この話を授業で聞いた時はえらく感動したものだ。

いつも見ているいっぺいだからこうして捕捉できたが、 見ていない人がツッコんでくれてもわからない。リンク検出はやはり必要か。 というか、サイトそのものの必要性すらすでに怪しい。私はこんなものを更新して 人に見てほしいのか。 さしあたりより表紙の絵がなんぼなんでも古くなっているので、どかして 廃墟度をアップさせてみた。

久しぶりな人から電話が来たが、意識が寝ていたのでまともに話をできたか怪しい。 すいません。

ゲームプログラミングについてのサイトは多いが、 私が知りたいことが全部書いてあるような充実したサイトは知らない。 技法が書いてあっても、何故その技法が他の技法に比べて有利なのかとか、 そういった立ち入った話がないと使いようがないのだ。 もし自分でそういったサイトを作れたら 人の役に立てるだろうかとも思うが、どうにも自信がない。

2004年5月10日

94%。世界が見えてきた。すごいとしか言えない。 しかし真にすごがるのは全てを終えるまで取っておくことにする。 会社に行く前に終わらせないといけないのでまだ寝ない。

100%。完。今時珍しく攻略が困難で何度となく同じところをスキップしつつ通らねば ならないのがこの作品の欠点だと思っていたが、それは違った。 そうでなければならなかったのだ。 スキップ中でも絵は見えるし文章もいくらか読める。 そしてそれは以前きちんと読んだ時の印象を蘇えらせるには十分だ。 この過程には思い出のアルバムをめくるような効果があるのである。 それなしではこれほどの感慨はなかっただろう。 私が攻略に手こずったから偶然そういう効果が生まれたのかもしれないが、 しかし思い返してみればやはり作為的に同じ場所を何度か繰り返させる 構造になっているように思う。

ところで、マリみてのロサ・カニーナのあの歌は 声優さんが自力で歌っていたそうである。すげえ。 それならば讃えよう。あれだけできれば大したものだ。 でもあのピアノの調律がもう少し高かったら良かったのにとは思う。 もっとも私は高めが好きなのでもしかしたらあれでピッタリ 440Hz基準なのかもしれないが。

明日にでも休み中のことを書こう。

そういえば今年はついに漫研アニ同共に名簿を出し損ねた。 加えてアニ同の方は接触すらできなかった。 漫研の方でも、当たり前のことではあるが、知らない人が大半で戸惑ってしまった。 時間は確実に過ぎていく。

休み中の主要な出来事。家族でキルビルを観賞。大ウケ。 あれほどまでに日本文化を理解できるものなのかと思って感動した。 生まれて初めての犬の散歩。ひもがピンと張ったら負けだと思って 負けないように走ったら大変疲れた。 弟がピクミン2をやるのをえんえん見ていた。1をやってない人はお断わりであるように 見える。道場。えらい人が来ていて祭り状態。達人はすごい。 漫研徹夜カラオケ。グノーのアヴェ・マリアがなくてガッカリした。

主要でもない出来事。ニャとメロンパン。東鞍馬口東大路あたり。 メロンパンのくせになにか高級なお菓子っぽくて変だが、なかなか悪くない。

clannadのおまけアレンジCDを聴いていた。どことなく不自然。

2004年5月9日

ケーブルのからまりやすさを長さをパラメータとして表すと、 一体何次になるだろうか。2倍長くなると2倍からまるなら一次。 からまったのをほぐすのにかかる労力も式で表してほしい。

休み中あったことを書こうと思ったが、 今クラナド中でそれどころではないので後回し。渚がかわいい。 やばいくらいかわいい。最初は観鈴同様人外テイストでどうしたものかと思ったが、 今回は圧倒的にかわいい。何故だろう。


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