会社休んで年配の方々と合奏してきた。
家族共有用に録音をyoutubeに上げたら 自動で曲が認識されてて面白かった。
バイオリンうまくなりたいと思うが、 オタマが弾いてる奴を私も弾けばいいんだろうな。 バッハはこの分だと短い奴は全部やるだろう。 フーガとシャコンヌを避ければ他は短い。
カジュアルゲーム商売に関わってそこそこ経つのに、 自分では新作を作らずに来たわけだが、 そろそろ作らないといけない雰囲気になってきた。 「おまえは遊びをわかってない」 と昔先輩に言われて、 実際そうだよなあと思ってたりもするので、 基本自分を「ゲームの部品を作る人」 と位置づけてきたわけだが、 徐々にその位置付けを守れなくなってきていた。 そしてついに限界が来たわけだ。
最初は私も新作を作ることがあったが、 「企画は誰かからもらう」「ゲームデザインに踏み込まない」 というラインから出ないでやっていた。 しかし全く当たらず、時間もかかってダメだった。 そうこうしているうちに他の人が作ったものが当たり、 完成度を上げる作業に入って非常に楽になった。 とはいえその時点ではまだゲームの中身には踏み込まなかった。
そしてそのうち、当たった物を引き取って改善をやるようになって、 レベルデザインの修正や追加をやるようになった。 さらにはゲームルールの拡張もやることになった。 この時点で「遊びに踏み込まない」というラインは とっくに踏み越えていたのだが、 それでも「製品コンセプトと思われる所は崩さない」 というラインは守っていた。
そうこうしているうちに「当たる兆候が見えたけど、まだ当たってない」 という段階のものをごっそり引き取ることになった。 最初はFPS上げたりロード待ち短縮したり、 カメラワーク改良したり、操作性上げたり、 といった無難な改良だけしていたが、すぐに 「いよいよゲームに踏み込まないと改善が見込めない」 という状態になり、「この製品がウケているのは何だ? それをさらに磨くにはどうすればいい?」 みたいなことを考えざるを得なくなった。
みたいな感じに、徐々に遊びについて考えることに 踏み込んできたわけだが、やっぱり新作作るとなるとまた一段違う。 発案が別の人であっても、最初に客に出す所まで作るのは大変だ。 でもまあ、もし万が一自分が作った新作が当たったとなれば それはちょっと今までにない新しい成果の形になるので、 まあやってみるのもいいかなという気になってきた。 全部を自分でやる必要もない。 アートまで含めて一人でやっちゃえる奴はいるけど、 私はそこは無理なので、そこはアーティストを頼ろう。 「1000万ダウンロードのソフト作りました」 って言えたらちょっと面白い。まあこの商売1000万じゃ全然足りないんだけど。
23日だったか、オトモの幼稚園に教育委員会の人が来てオトモの様子を見ていった。 小学校もしばらくはひつじこがついていく感じの方がいいかも、とのことだった。 まあそうだよなあ。 まだ半年近くあるので、どういう変化があるかはわからないが、 そういう可能性は考えておくべきだろう。
ひつじこ見てると、突破するってのはあるんだなあと思う。 私は見切りが早すぎるんだろう。 ダメージとコストを許容して突撃した先に道が拓けることがある、 というのを見ていて思った。商売もそうなんだろうな。
去年の正月に作ったこれを何故か思い出した。 Unityのプロトタイプがあったとは言え、 7営業日とかでVector3とかQuaternionとかGLラッパーとかごと 素のJSで書いて動くようにしてたわけで、結構すげえな私。 twitter投稿とか、OGPとか、スクショ保存とか、 音データのプリフェッチとか、起動高速化のための最適化とかも、 プラス2日とかでやってる。12/10に作り始めて、 12/24には完成してるからなあ。記録見ると。 cssとかhtmlとかjsのライブラリとかほとんど知らなかったために、 web屋さんに助言をもらっても全然活用できなかった。
今そんな無茶振りされたとして、そんな勢い出せるかなあ。 まあそれを言うなら、過去やったことは大抵「今の私にできんのか?」 って不安になるんだけど。新卒一年目に作ったゲームであれ、 本二冊であれ。
アレグロアッサイ、むずい。なんでこんな絶妙に弾きにくいんだろ。 左手も右手も。そして速度上げると左手の筋肉の持久力が足りなくてもつれる。 これとかe-majorのプレリュードとかは本当準備運動に最適だな。 まず準備運動として弾けるレベルまで戻さないといけないのだが。 もうちょっと早くからやっときゃ良かった。 金曜に会社休んで合奏に参加してくるが、まだリハビリに不安がある。
ひつじこ、毎日数人のトイレに付き添ったりしてるらしく、 だいぶ仕事してる。それがオトモが気持ち良く過ごすことに 役立つなら、やっちゃっていいと思う。 手が足りないんだし。
シノン、ビルダーズ2で監獄島をあっさり抜けた。 私10回くらい看守に見つかって戻されたのに。
オタマはクロイツェルを脱出成功。 バッハのソナタ3番のallegro assaiを始めた。 簡単そうなのに絶妙に弾きにくくて指遣いどうするか私も悩む。 仮の指遣いで練習してもらっているが、 先生がいい具合に直してくれるだろう。
オトモ、歯医者に診てもらえたのはすごいな。正式な診療じゃなくて申しわけないけど。 次はちゃんと予約取って行けるかな。やることは一緒でいいんだけど、 診療報酬発生した方がいいだろうし。
ひつじこ誕生手巻き寿司大会。 大して米は食べてなかったはずだが、 すごく胃が重くて動く気がしなくなった。 どんだけ食べられない体になっているんだろう。 仕事が残ってる日に食べるのはもう駄目だなあ。
近くの魚屋(鎌万)で刺身を買ったのだが、 普段は値段にビビってしまってカツオくらいしか買えてなかった。 100g400円を越えてくるとビビってしまうのだ。 でもイベントだし、事前に「いくら使う」と決めてから行ったので ごっそり買えた。 先に使う額を決めておくのはいい。
ひつじこがだいぶがんばっている。 コロナで他の親が滅多に園に入らなくなり、 ひつじこだけがいるのは目立つのだが、 気にしないでいられれば問題ない。
ここのところオトモはひつじこから全く離れられず、 離れると泣くのだが、これがどうにかなるには 時期を待つしかないんだろう。
ひつじこがお茶に行ったことに、しばらくオトモは気づかなかった。 「お出かけしてくる」と言ってたはずだが、動画を見ていたので聞いてなかったようだ。 そしてそのうち気づいて泣いた。 とりあえず「おかあさんを探しに行こう」と外に誘い、 その時に「泣いてる人は外に出られないなあ」と言ったらがんばって泣き止んだ。 自転車に乗ってひつじこが誘われて行った喫茶店の前まで行ったが、 そこまで泣かなかったし、道中 「まだおかあさんがお話してたら静かに待てる?」 と聞いたら「待てる」と答えた。 あと。「オタマもシノンも学校行く時っておかあさんついていくっけ?」 「いかない」 「オトモが学校行くときは、おかあさんも一緒に行く?」 「いかない」 なんてやりとりもした。いざそうなった時にどうかはわからないが、 それはそれでいい。 あと半年弱の間にどれくらい伸びるか次第だ。
たぶんだが、「いなくなる」のは不安で泣くけど、 いない状態そのものはそんなに辛くないんじゃなかろうか、という気はする。 何らかの方法でパニックが収まりさえすればどうにかなるんだろうが、 もうちょいパニックの度合いが小さくならないと大変なので、 今は無理に分離しようとしない方がいいんだろう。
オタマバイオリン。クロイツェルだいたい簡単なのをやりつくして しんどいのしか残ってないので、「じゃあバッハ無伴奏の簡単な奴を クロイツェル代わりに使うのはいかがでしょう」と提案したら通った。 ソナタ3のアレグロアッサイ。バッハは簡単そうに見えて異様に弾きにくい時があるので 私が指遣い確認したらやっぱり弾きにくかった。 A線のド#を3でおさえる系の場所た大量にあり、 場所によっては「A線のドを3にするか、E線のソを1にするか選べ」という嫌な選択も迫られる。 ここどっちだろうなあ。まあ先生が決めてくれるだろう。
compute shaderでいろいろやって豪華な計算を高速にやる、 というのは是非やりたいのだが、まだそういう状況にない。 PS4世代から当たり前になっているわけだから、 10年くらい遅れていることになる。
その処理をcompute shaderに回すことで 何か新しい価値ある遊びが可能になる、 というような用途ないかなあ。 飾りつけ程度だと意味がない。 ポスプロすらなしでやってる状況だからな。
物理かAIの類だよなあ。遊びに関わる所となると。 流体とか布みたいな変形体の類に使うとか、 群集的なものの行動決定に使うとかはありうる。 ただいずれにしてもCPUに計算結果戻さないといけないから、 そこが遅いと辛い。 GPUの処理遅延が元々3フレームあったとすれば、 CPUからGPUに計算投げて、帰ってくるのが3フレーム後、 それを使って描画するのがさらに3フレーム後、 みたいなことになる。 投げて即結果を待つようにすると性能が激烈に落ちるだろう。 CPUに戻さない用途はつまり飾りつけにすぎず、 ゲームの中身を変える用途じゃない。 あーでもAIとかは数フレに一回で、 分散して投げるとかできなくないか。 でも物理の類はキツそうだ。
タフでないといけない世界はおかしい、と思うのがすでにタフな人間の思考な気がするし、 タフでなくても生きられる世界を実現していくのもまたタフな人間なんだと思う。
統計は素人なのだが、たぶん今は素人よりはマシなんだろうな。 welchのt検定が分散違ってても頑健なことと、 U検定が分散違ってるとえらい弱くなることを今更理解した。 ゲームのプレイデータは正規分布からは程遠く、 本来t検定を使う対象ではない。 しかし、知りたいのは「平均値が違うか」なので、 使えるならt検定が使いたかったのだ。 どれくらい正規分布でないとダメなのかがわからなかったので、 U検定を補助的に使っていたが、 U検定は平均値に差があるかどうかを教えてくれない。
そんなわけで、ランダムにニセデータ作ってそれぞれの検定が どんな時にどれくらいマズいのかを確かめることにした。 そのうち技術ブログに書けたらいいなと思うが、 t検定は案外正規分布から遠くても耐えること、 分散違ってる時にU検定すると平均値の順からかけ離れた判定になること、 2群のサンプルサイズが大きく違うとt検定が甘くなること、 などがわかった。 こういう基礎的なことは自分でやっておかないとダメだな。 世の中で検定使う応用は「いかに少ないデータで有意差出すか」 的な話になりやすいが、 こっちはサンプルサイズが最低万、下手すると100万とかになる。 直面している問題が全然違うので、 世の中の言説が当てにならないのだ。
実装もちょっと面白かった。分布生成するのとか。 exp(-(ax)^b)の積分がどうにも汚ない形になったので、 分布生成から数値積分でやることにしたり。 変化激しい領域だけ分割上げる台形積分で近似するとか、 昔本で読んだ奴を自力で実装できて満足している。 ただ、不完全ベータ関数の計算は 精度不足で使用に耐えるものができずちょっと悔やしい。 級数展開とか連分数展開とか、 そういうので近似しないとダメなんだろうなあれ。